Fakten und Fiktionen aus der virtuellen Welt

MIT DER GROBEN KELLE

Blutdurst oder doch lieber Blutwurst? Warum wir zur virtuellen Axt greifen.

Blutrote Pixelfontänen, die bis zur Level-Decke schießen. Gesprengte Gegner, die ihre Körperteile in alle Himmelsrichtungen und ihre Innereien auf den Boden verteilen. Groteske Bestien, die fein säuberlich mit der Kettensäge tranchiert werden. Gewalt-Exzesse sind in der virtuellen Welt ebenso an der Tagesordnung wie in Hollywood oder im Comic-Kosmos. Die Fans stehen drauf – Jugendschützer und besorgte Eltern weniger. Die einen kämpfen dafür, die anderen dagegen – aber nur die wenigsten verstehen, was dahinter steckt. elektrospieler über die Faszination Gewalt – garantiert ohne BpjM oder USK.


Erschien zur Überraschung aller doch noch in Deutschland: Das dritte "Gears of War 3".
Erschien zur Überraschung aller doch noch in Deutschland: Das dritte "Gears of War 3".

 

Ob Action-Film, Ballerspiel oder Science-Fiction-Comic – ein paar zünftige Gewalttätigkeiten gehören einfach dazu. Sogar in der ach so hohen Literatur geht’s hoch her: Es wird gemordet, gemetzelt, erdrosselt, erhängt, geköpft und nach Herzenslust massakriert. Auch beim Entsorgen der Überreste geht man ebenso fantasievoll wie motiviert zu Werke: Der Kadaver wird verbuddelt, versenkt, verbrannt, zerstückelt, durch den Wolf gedreht und auf Eis gelegt oder stückchenweise unter den Dielen versteckt. Genau genommen sind selbst die gewalttätigsten Spiele weit weniger brutal und morbide als der durchschnittliche 40er-Jahre-Krimi… und auch die Kriminalautoren mussten sich damals von besorgten Moraposteln reichlich verspießte Gemeinheiten an die Denkerstirn werfen lassen.

 

Aber die Kritik an der Gewalt soll nicht Thema dieses Artikels sein, denn mal ehrlich: Wollt Ihr zum gefühlten 2.000. Male einen Bericht lesen, der sich in Details über die Anti- und Pro-Bildschirmgewaltfronten bzw. die entsprechende Gesetzgebung ergeht?

Uns jedenfalls hat erheblich mehr interessiert, WARUM wir überhaupt zur virtuellen Axt respektive Bleipuste greifen. Was fasziniert uns am Blutvergießen so sehr, dass wir es – wenn wir es nicht in der Realität erleben – zumindest in unserer Fantasie bzw. ihren Produkten zelebrieren?

 

Tradition verpflichtet

Fragt man einen pubertierenden Teenager nach dem Grund für seine Lust an der virtuellen Gewalt, dann bekommt man die unterschiedlichsten Antworten: Der eine findet's einfach geil, der nächste ergeht sich in schusseligen Ausführungen über die fantastische technische Darstellung. Vertreter von Mehrspieler-Clans wiederum führen an, es ginge ihnen dabei lediglich um den Feedback-Mechanismus – man will ja schließlich wissen, ob man getroffen hat. Die aufgeweckteren Vertreter der brutalen Zocker-Front vermuten dahinter immerhin gewisse Urinstinkte bzw. deren 'friedfertige Abarbeitung': der Mensch würde nun mal von Natur aus zur Gewalt neigen.

Die Forschungen der Professorin Dr. Angela Schwarz von der Universität in Siegen geben dieser These sogar halbwegs Recht: In ihrem Buch „Wollten Sie auch schon immer einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ analysiert die Historikerin, wie Computer- und Videospiele mit historischem Kontext all die Grausamkeiten und Brutalitäten reflektieren, die unsere Art im Laufe der Jahrtausende veranstaltet hat. Der Titel spielt dabei auf „Empires: Die Neuzeit“ von Taktik-Guru Rick Goodman an, bei dem wir eine (wenn auch seltene) gängige Kriegstaktik des finstersten Mittelalters echtzeit-strategisch nachspielen: Statt mit Steinen wird die Ballista mit unschuldigen (sowie möglichst kranken) Kühen geladen, und die armen Tierchen werden mit Karacho über die Mauern des belagerten Feindes geschossen. „Für mich als Neuzeithistorikerin eindeutig inkorrekt ist allerdings, dass dieses System hier als eine Giftgas-Geschütz eingesetzt wird – nicht unähnlich der 'Dicken Bertha', die im selben Spiel einige Epochen später zum Einsatz kommt.“ korrigiert die Expertin den eher augenzwinkernden Versuch der Designer, morbide Belagerungs-Praktiken humorisch zu entschärfen. Und weiter: „Historisch betrachtet war der Tribok eine reine Belagerungswaffe und keine Feldwaffe. Zudem sind derartige Wurfversuche mit Tierkadavern allenfalls von Belagerungen bekannt. Es ist also keine Erfindung, aber seine eigentliche Funktion kommt im Spiel schlicht nicht zum Tragen, denn echte Belagerungen, in denen mehr auf Aushungern denn auf Schlachten gesetzt wird, finden nicht statt.“

 

Die verspielte Alice-Interpretation des US-Designers „American McGee“ zelebriert die (blutigen) Schattenseiten von Carrolls Klassiker.
Die verspielte Alice-Interpretation des US-Designers „American McGee“ zelebriert die (blutigen) Schattenseiten von Carrolls Klassiker.

Was sagt uns das? Einmal sagt es uns, dass gewisse Sachverhalte für spielerische Zusammenhänge entfremdet werden müssen – allem Anspruch auf historische Authentizität zum Trotz (denn eine jahrelange Belagerung in Echtzeit nachzuspielen, wäre mäßig spannend). Andererseits sind gut recherchierte Strategiespiele der perfekte Anschauungsunterricht für den historisch belegten Hang des Menschen, wie wild um sich zu treten.

 

Zunächst wollen wir aber von der Expertin wissen, wie sie die spielerische Darstellung antiker bis heutiger Gewalt-Exzesse bewertet. Wird hier weitestgehend historisch akkurate Arbeit abgeliefert oder geht es um die Gewalt an sich? „Die Frage ist nicht ganz einfach zu beantworten, zumal sich die Spiele, immerhin 1.775 mit historischem Inhalt für den PC seit 1981, durchaus voneinander unterscheiden.

Generell lassen sich zwei Grundtypen der Darstellung von Gewalt ausmachen: Beim ersten Typus ist die Gewalt in die Narration integriert, sei es durch Erzählungen oder durch bildliche Darstellung (z.B. Offsprecher oder Videosequenz). Die Form der Gewaltdarstellung ist jener aus anderen Medien (Büchern, Filmen usw.) recht ähnlich. Sie dient in der Regel der Förderung der Rahmenhandlung oder der eigentlichen Spielhandlung. Bei Spielen mit geschichtlichen Inhalten kann sie sich auf ein konkretes historisches Ereignis beziehen, muss dies aber nicht. Beim zweiten Typus übt der Spielende über die Spielfigur die Gewalt im Rahmen des Spiels aus. Form und Intensität variiert von Spieltyp zu Spieltyp. Das ist dem Genre, nicht dem historischen Setting geschuldet. Dieses Setting, etwa ein Kriegsszenario, verleiht der Gewalt oft eine bestimmte Form der Legitimation.“ erklärt Prof. Dr. Schwarz.

 

Gewalt als Stilmittel

Aber wie ist es in diesem Zusammenhang zu bewerten, dass historisch verbriefte (oder zumindest inspirierte) Gewalt im Spiel regelrecht ästhetisiert wird? Hier stellt die Historikerin zwar gerne eine These auf, verweist aber letztlich auf die Wissenschaftskollegen aus einer anderen Fachrichtung: „Die Ästhetisierung und Stilisierung von Gewalt erfolgt in Computerspielen in der Tat recht ähnlich wie die in anderen populären Medien. Das ist Teil unserer medialisierten Gegenwart und erweist das Computerspiel als Teil eines Medienverbundes.

Ein wesentlicher Unterschied der Spiele im Vergleich zu anderen Medien besteht allerdings in der jeweiligen Spielmechanik, die vorgibt, welche Gewalt möglich ist und welche nicht, bzw. wie diese dargestellt wird. Das Ergebnis wird in jedem Fall zwiespältig sein, denn eine realistische Darstellung von Gewalt könnte helfen, bestimmte historische Zusammenhänge deutlicher zu machen, etwa die schon erwähnte Kriegserfahrung – deutlicher, nicht authentisch. Es könnten sich so eine gewisse abschreckende Wirkung und damit ein Lerneffekt einstellen.

Für historischen Kontext der Spiele gilt, dass sich die Hersteller problemlos bei gewaltsamen Ereignissen bedienen können, die wirklich stattgefunden haben, die Auswahl dafür ist groß genug. Darüber hinaus ist Gewalt ein sehr wesentlicher Bestandteil eines meist kompetitiven Gameplays. In dieser Hinsicht kann man das vermutlich in der Tat als „typisch menschlich“ ansehen. Ob dieses Phänomen tatsächlich mit dem menschlichen Spieltrieb zusammenhängt, müssten aber Experten aus dem Bereich der Ludologie klären.“

 

Ist Experte in Sachen medialer Gewalt: Der Germanist und Medienwissenschaftler Dr. Stefan Höltgen.
Ist Experte in Sachen medialer Gewalt: Der Germanist und Medienwissenschaftler Dr. Stefan Höltgen.

 

Gewalt als Treffer-Feedback

Da nehmen wir die Dame doch beim Wort! Der in der Spielebranche vielfach zitierte Prof. Dr. Jürgen Fritz von der Universität Köln ist Experte für Spiel- und Interaktionspädagogik, also Ludologe. Als wir von ihm wissen wollen, was Spieler so sehr an Gewalt fasziniert, zitiert er zunächst ein inzwischen allseits bekanntes Ergebnis seiner Forschungen: Den meisten Spielern ginge es nicht in erster Linie darum, Gewalt-Exzesse zu erleben – vielmehr ginge es um den Beweis spielerischer Kompetenz, entweder anderen Mitspielern oder der Computer-KI und sich selbst gegenüber. „Spiele schaffen – entweder mit historischem oder aktuellem Bezug – eine Ebene, auf der Selbstwirksamkeitserfahrungen möglich sind. Viele Spieler werden dabei von fast schon sportlichem Ehrgeiz getrieben.“ weiß Fritz zu berichten. „Die meisten Spieler ergötzen sich nicht an der Gewalt, sie wollen nur schnelles Treffer-Feedback. Die größte Gruppe Spieler betreibt das Hobby sportlich-ambitioniert. Andere wollen aber tatsächlich Realitätsnähe spüren und verstehen es als einen ästhetischen Gewinn, wenn das Geschehen einen Bezug zur realen Welt hat. Z.B. wünschen sie sich ein realistisches Ambiente mit entsprechend realistischen Waffenwirkungen… und das möglichst eingebettet in ein spannendes Szenario, in dem sie wirksam sein können.“ Als Beispiel führt der bekannte Spielforscher den großen Erfolg von Kriegs-Shootern an, die vor allem in den USA extrem populär sind – einem Land, in dem es von Waffennarren nur so wimmelt und die zwar nicht unbedingt selber zur Bleispritze greifen wollen, aber eine authentische Umsetzung der jeweiligen Schießgeräte befürworten. Weiterhin würden viele Spieler traditionelle Shooter aus dem Gefühl heraus zelebrieren, stark sein zu wollen – und auch hier würde im Interesse des Leistungsvergleiches die Reaktionsschnelligkeit in der Regel eine größere Rolle spielen als der Wunsch nach dem, was man gemeinhin als Gewaltverherrlichung angeprangert wird. Dass dennoch so viele Spieler im Falle einer deutschen Zensur die jeweils unbeschnippelte Original-Version bevorzugen, dahinter vermutet der Wissenschaftler nicht in erster Linie die Lust an der Gewalt, sondern vielmehr das Gefühl der Entmündigung: Da man es den Spielern offensichtlich nicht zutraut, die dargestellten Brutalitäten realistisch einzuschätzen, fühlen sie sich gemaßregelt – und entscheiden sich dementsprechend dafür, mündige Individuen zu bleiben…  und zwar durch den Kauf des unzensierten Originals. Solche Spieler, die sich tatsächlich an Tötungsorgien selektieren, sind nach Fritz in der Minderheit. So gäbe es zwar Personen, die ihre Hass-Fantasien medial aufheizen, doch der Schritt von der virtuellen auf die reale Ebene wäre höchst selten und würde meist die vorangegangene Ausbildung an einer realen Waffe voraussetzen.

 

„Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“: Die fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel stammt von der Historikerin Prof. Dr. Angela Schwarz.
„Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“: Die fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel stammt von der Historikerin Prof. Dr. Angela Schwarz.

Obwohl sich das ziemlich milde anhört, dürfen wir nicht vergessen, dass extreme Gewaltdarstellung häufig als Verkaufsargument zieht – d.h. irgendwo im dunkelsten Eck unseres noch immer von urzeitlichen Mechanismen gesteuerten Gehirns muss ein kleiner Freak sitzen, der es rauh und blutig mag. Sonst würden Spielehersteller keine Spiele wie ein „Gears of War“ produzieren, in dem wir Aliens nicht nur zu Klump ballern, sondern obendrein mit der entsprechenden 'Extension' unserer Wumme in feine Wurstscheiben zersäbeln.

 

Richtig? Falsch! Fritz vermutet, dass sich manche Titel als besonders extrem hervortun wollen, um sich von den weniger blutigen Schlachtplatten zu unterscheiden. Brutalitäten in bis dato ungesehener Art gelten als Tabubruch und Respektlosigkeit gegenüber gesellschaftlichen Konventionen – ein Cocktail also, der besonders Jugendliche anspricht. Dass sich letztere mit Vorliebe über die Konventionen der Erwachsenenwelt hinwegsetzen, ist fast schon ein Naturgesetz.

 

Trotz seiner Erklärungsansätze verweist uns auch Fritz für die Ergründung der menschlichen Gewaltlust weiter – und empfhielt uns die Motivationspsychologie.

Zugegeben: Einen Spiele-affinen Seelenklempner haben wir nicht gefunden – dafür aber den Medienwissenschaftler Dr. Stefan Höltgen, der sich intensiv mit dem Phänomen des Serienkillers und seiner Reflektion in den unterschiedlichsten Medien beschäftigt hat. Obendrein ist der Gewalt-Experte ein ausgesprochener Zocker – die perfekte Konstellation also für unsere Frage nach dem Warum.

 

Wird gerne zitiert, wenn es ums große Schlachten in Videospielen geht: Der prominente Ludologe Prof. Dr. Jürgen Fritz.
Wird gerne zitiert, wenn es ums große Schlachten in Videospielen geht: Der prominente Ludologe Prof. Dr. Jürgen Fritz.

Weniger Gewalt durch mehr Gewalt

Bei einem Telefonat stellt er uns zunächst mal eine Gegenfrage: Übt die Gewalt am Bildschirm wirklich Faszination aus? Freut sich ein Spieler tatsächlich darüber, wenn das Pixelblut gegen die Mattscheibe klatscht? Oder steckt dahinter nicht vielmehr eine Art Kompensationsmuster… das Verlangen danach, eine Angst aufzuarbeiten, die schon lange vor dem Spiel da war. „Gewaltakte wie einen Amoklauf kann man zunächst mal nicht verstehen.“ erklärt er. „Man kann nicht in einer Kultur leben, in der dauernd Dinge passieren, die man nicht versteht und durch die man sich bedroht fühlt. Also holt man diese vermeintlich unbegreifliche Gewalt durch die Medien wieder in die Kultur zurück… und damit auf eine Ebene, auf der man damit umgehen und sie verstehen kann. Man versucht, sinnloser Gewalt einen Sinn zu geben. Eine Gesellschaft ist immer auch auf Gewalt gegründet. Das zeigen z.B. Polizei und Militär, die vom Staat legitimierte Formen der Gewalt ausüben. Gäbe es diese legitimierte Gewalt nicht, würde man ständig in Unsicherheit leben, und das wäre von Nachteil für die gesamte Gemeinschaft. Um all das besser zu begreifen, bringt man die Gewalt von der realen auf eine symbolische Ebene – u.a. indem man sie ästhetisiert. Auch Schach ist eine Symbolisierung der Gewalt! Der Unterschied zwischen dem noch jungen Computerspiel und etablierteren Medien wie Comics ist, dass man es den Konsumenten hier eher zutraut, Fiktion und Realität trennen zu können. Bei jungen Medien jedoch tritt immer wieder eine neue Alarmierung auf.“

Und zu guter Letzt wird' noch mal historisch: „Im Grunde gibt es diese Debatte schon seit Platon: Damals dachte man darüber nach, wie der bestmögliche Staat unter philosophischer Hoheit funktionieren würde. Einige vertraten die Ansicht, die Jugend sollte z.B. von Theaterstücken nicht zu sehr aufgeregt werden. Ergo: Bereits hier wurde die Zensur diskutiert. Ganz klar: Jeder Staat braucht eine Normensphäre, und alles außerhalb dieser Sphäre ist nicht mehr normal.“ meint Höltgen. Als einen wesentlichen Durchbruch beschreibt er den Siegeszug des Buchdrucks im 16. Jahrhundert. Hier wurde die Normalitätsgrenze durchbrochen, auf einmal konnte Information frei florieren, deren Verbreitung zuvor vor allem durch den Klerus reglementiert wurde. Schlussendlich hätten gewalthaltige Medien wie die extreme Horror- und Splatterfilmwelle der 1980er immer auch den Charakter einer Mutprobe.

 

Dass das Verhackstückeln grotesker Kreaturen und ekliger Glibberwesen als weniger bedenklich gilt wie die Verstümmelung virtueller Menschen, hält er übrigens für eine nicht ganz korrekte Verharmlosung: „Aliens und Zombies sind nur ein Statthalter für das 'Andere'. Es könnte sich dabei genauso gut um Ausländer, Frauen oder Kinder handeln. Das 'Andere' wird als Bedrohung empfunden und muss ausgemerzt werden. Dabei leben wir eigentlich in einer Kultur, in der man das Andere nicht mehr so einfach abspalten darf. Eigentlich sendet man falsche Signale, wenn man einerseits verbietet, auf virtuelle Menschen zu schießen, das Zerhacken von Untoten aber erlaubt.“

 

Und was ist die Moral von der Geschicht? Töte niemals einen Untoten nicht? So viel steht jedenfalls fest: Wenn es darum geht, die Mechanismen zu ergründen, die unseren Hang zur Gewalt ausmachen, dann tun wir uns immer noch schwer. Fest steht aber auch, dass uns die kategorische Verbannung jedweder Gewaltdarstellung genau diese Chance nimmt – die Chance darauf, uns selbst ein bisschen besser zu verstehen. In diesem Sinne: Erst zuschlagen, und dann nachdenken warum. (rb)

 

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Kommentare: 2

  • #1

    Hamid al-aSak (Samstag, 05 November 2011 17:04)

    Zitat: "Auch den dritten Teil des Kult-Massakers „Gears of War“ bringt Microsoft nicht nach Deutschland. Der Grund: zu brutal." -

    Korrektur: GoW 3 ist in Deutschland - als erster Teil der Serie - mit einer USK18-Freigabe erschienen.

  • JimdoPro
    #2

    Robert Bannert (Samstag, 05 November 2011 21:03)

    Da hast Du natürlich völlig Recht! Den Artikel habe ich ursprünglich für IGM (www.igmonline.biz) geschrieben… und zum damaligen Zeitpunkt hieß es noch: "GOW 3" kommt nicht! Das diese inzwischen überholte Information noch im Artikel steht, habe ich ganz vergessen - danke für den Hinweis! Ich werde das gleich ausbessern!

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