Fakten und Fiktionen aus der virtuellen Welt

Deponia: Reif für die Müllhalde

Adventure-Helden sind schon ein ganz eigener Schlag. Wenn man so darüber nachdenkt, sind sie eigentlich die unwahrscheinlichsten Spielehelden, die man sich vorstellen kann. Sie sind nicht schön wie der durchschnittliche "Final Fantasy"-Frontmann. Sie sind aber auch nicht so stark wir Kratos und nicht so geschickt wie Dante. Sie haben keine riesige Waffe wie Marcus Fenix und können auch nicht schleichen wie Solid Snake. Weder können sie rennen wie Sonic noch hüpfen wie Mario.  Das einzige, was dem durchschnittlichen Adventure-Held bei seinen Abenteuern zur Verfügung steht, das ist sein Intellekt. Und bei manch einem  wird selbst der regelmäßig in Frage gestellt: Weder Roger Wilco noch Guybrush Threepwood gelten in ihrer Umgebung als intellektuelle Leuchtfeuer. Der durchschnittliche Adventure-Held hat ein gepflegtes Maß an Bauernschläue, möglicherweise ein absolut exotisches Talent (beispielsweise zehn Minuten lang die Luft anhalten) und wird von seiner Umgebung oft nicht so wirklich ernst genommen. 

 

Dafür haben sie aber auch alle ihren eigenen Kopf: Wo Grünling Link auch beim zehnten Mal in den Abgrund springt, wenn der Spieler das entsprechende Controller-Kommando gibt, da weigern sich viele Adventure-Helden schlicht, unnötig ihr Leben aufs Spiel zu setzen und lassen das den Spieler gerne auch wissen. Natürlich kann man Guybrush Threepwood befehlen: "Gehe zu Sonne". Der tut freilich einen Teufel und antwortet mit einem sarkastischen "Na klar. Gehe zu Sonne. Sonnenstich, wie?". Tatsächlich, kein Genre durchbricht so gerne die vierte Wand wie das Adventure. Und dafür mögen wir Guybrush, Roger, Sam & Max, Larry Laffer und Co. auch ganz besonders. Sie sind nicht die Schönsten, Stärksten und Mächtigsten, dafür aber die Sympathischsten. Während ein Saufabend mit Kratos nicht unbedingt verlockend wäre, sind Adventure-Helden die Typen, mit denen man selbst gerne mal um die Häuser ziehen würde und dabei garantiert -riesigen Spaß hätte.

 

Und in exakt dieses Schema passt auch Rufus, der Held des neuen Daedalic-Abenteuers "Deponia". Rufus ist clever, aber sicher kein Genie. Er ist auf eine linkische Art sympathisch, aber kein Typ, der die Square-Enix-Fangirls-Fraktion wuschig macht. Er hat's nicht so sehr mit der Hygiene, behandelt seinen Kumpel Wenzel ziemlich schäbig und seine Ex-Freundin Tony würde ihn am liebsten in den Weltraum schießen. Nun, eigentlich ist sein ganzes Dorf relativ genervt von Rufus und wäre tatsächlich ziemlich froh, wenn einer von seinen hochtrabenden Plänen endlich mal gelingen würde. Denn Rufus erklärtes Ziel ist es, das Dorf Kuvaq zu verlassen. Und das nicht umsonst: Kuvaq ist eine Müllhalde. Im wahrsten Sinne des Wortes. Kuvaq, die Umgebung, ja der ganze Planet Deponia ist voller Müll. Nur hoch droben, da soll alles besser sein – dort leben die wenigen Privilegierten. Dorthin möchte Rufus. Doch bei seinem letzten, beinahe erfolgreichen Versuch trifft Rufus auf die wunderschöne 'Goal', und dank der Rufus eigenen Hornochsigkeit landet sie gemeinsam mit ihm wieder unten in Kuvaq…

 

 

Eines muss man "Deponia" lassen – das Adventure schafft es auf ganz bewundernswerte Weise, den Spieler von Anfang an zu faszinieren und zu fesseln. Der Müllplanet mit dem darüber schwebenden Utopia begeistert sofort. Rufus Ehrgeiz, die Müllkippe zu verlassen, ist nachvollziehbar und Deponia selber eine Welt wie wir sie in noch keinem Spiel bisher erlebt haben. Auch wenn das Setting ein wenig an Yukito Kishiros Kult-Manga "Battle Angel Alita" erinnert (auch wenn die Entwickler darauf beharren, den kultigen Manga bzw. Anime zuvor nicht gekannt zu haben). Aber das ist ja nun bei weitem nicht der schlechteste Vergleich. Vor allem zeugt Deponia aber spielerisch von der  großen Genre-Erfahrung der Entwickler, die ja immerhin schon Titel wie "The Whispered World", "Edna bricht aus" und "Harveys neue Augen" auf dem Kerbholz haben. "Deponia" schafft das, was in unseren Augen ein gutes Adventure ausmacht: Es vermeidet Leerlauf und blindes Umhergestolpere, und macht dem Spieler stets klar, was die aktuellen Ziele sind. Bestimmte Gegenstände werden zum Packen eines Koffers benötigt. Ein Getränk zum Aufwachen muss gebraut werden. Zutaten für einen Espresso müssen beschafft werden. Die Ziele sind immer klar. Da gibt es ein übergeordnetes Hauptziel, daneben wollen aber noch zahlreiche untergeordnete Aufgaben gelöst werden: das ist eine ausgesprochen schöne Spielstruktur, die schnell verdeutlicht, dass sich die Entwickler jede Menge Gedanken gemacht haben… und selbst die Rätsel greifen in den meisten Fällen stets wie Zahnräder ineinander.

 

Tatsächlich greifen die Rätsel so gut ineinander, dass erfahrene Adventure-Veteranen sehr flott und flüssig durch "Deponia" kommen werden. Weil die Puzzles stets fair, und die Szenarien selber immer überschaubar bleiben, kommt "Deponia" ohne nennenswerte Stolpersteine – zumindest war das unsere Erfahrung. Gerade bei Adventures ist der Schwierigkeitsgrad ja stets sehr subjektiv. Übersieht man mal einen Gegenstand oder denkt man zu kompliziert, dann kann das natürlich schon mal zu einer kurzzeitigen Spielfluss-Blockade führen. Doch auch da schlägt sich Daedalics neues Knobel-Kleinod sehr überzeugend. Sackgassen wie bei manch einem Sierra-Klassiker gibt es nicht, und dank einer  Hotspot-Funktion kann man sich stets anzeigen lassen, welche Objekte im Hintergrund überhaupt relevant sind bzw. welche nur der Zierde dienen. Weil das Spiel auch noch in regelmäßigen Abständen unser Inventar leert, wird verhindert, dass wir am Ende einen riesigen Sack mit nutzlosem Krempel rumschlempen. Wer schon mal mit Privatdetektiv Jack Orlando Müll gesammelt hat, der weiß das zu schätzen.

Nicht nur Veteranen werden dafür die tolle Präsentation schätzen:

"Deponia" sieht einfach toll aus und zeigt wieder mal deutlich, wie sehr handgezeichnete 2D-Szenarien im Adventure-Bereich vorgerenderten Sets und polygonalen Protagonisten überlegen sind. Wo die vor ein paar Jahren noch so gefragten Render-Abenteurer oft steif, steril und leblos wirkten, da fühlt man sich in "Deponia" trotz all des Mülls einfach richtig wohl. Die Hintergründe strotzen nur so vor Leben und Details. Überall steht etwas rum, wachsen Kakteen oder sprießen andere, neckische Nettigkeiten. Kurzum: Jeder Hintergrund ist ein echtes, kleines Kunstwerk. Auch die Figuren selbst stehen da nicht zurück. Sie sind weit detaillierter als ihre noch sehr stilisierten Vorgänger aus "Edna Bricht Aus", trotzdem versprühen sie einen ähnlichen Charme. Ihre Mimik ist ausdrucksstark, die Gestik überzeugend und sie fügen sich absolut harmonisch in die Hintergründe ein.

 

Die Mischung aus ernsten Motiven und Humor funktioniert ziemlich gut. Zu lachen gibt’s eigentlich stets etwas: Rufus' Mischung aus Dreistigkeit, Selbstüberschätzung, Naivität und Sarkasmus trifft meist ins Schwarze und wurde von Monty Arnold (der schon Grünling Abe in "Abe's Oddysee" seine Stimme lieh) überzeugend vertont – der Comedian liefert eine eigenwillige, aber gerade deswegen auch interessante Perfomance ab. Rufus klingt wie ein echter Mensch, nicht wie ein Synchronsprecher, der einen eher madig übersetzten Text vom Blatt liest. Ähnliches gilt auch für Rufus' Zeitgenossen, allen voran seine Ex Toni – ständig qualmend und von Rufus genervt, der es noch nicht mal geschafft hat, aus ihrer Bude auszuziehen. Nicht umsonst drückt sie dem armen Verlierer einen derben Spruch nach dem anderen rein – und das macht sie einfach großartig.

 An all diesen Faktoren merkt man, wie viel Erfahrung die Daedalic-Entwickler rund um Jan Müller-Michaelis (der auch hier wieder den ein- oder anderen Song zum Besten gibt) mittlerweile in ihrem erklärten Spezial-Genre gesammelt haben. „Deponia“ schafft aus dem Stand den Sprung an die Adventure-Spitze. (tn)

 

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