Do
23
Mai
2013
Satz mit X…
Es ist gar nicht so lange her, da war eine Konsolen-Ankündigung etwas Besonderes: PSone, Saturn, Dream-cast, PS2, und ja – danach auch noch Wii, Xbox 360 und PS3 haben bei Konsolisten für mehr unkontrollierten Speichelfluss, Augenzucken, verzücktes Quietschen und feuchte Hände gesorgt. Für jemanden, der erst nach 2005 ins verspielte Hobby gefunden hat, ist das schwerlich nachvollziehbar, doch damals werden Konsolen und Heimcomputer noch als komplett voneinander getrennte Kosmen bebrachtet. Obwohl die zunehmende Software-Verwandtschaft zwischen Konsole und PC bereits auf der ersten Xbox zunehmend zur Normalität wird, ist Microsofts Konsolen-Erstling im vorwiegend von japanischen Gerätschaften dominierten Videospiel-Universum trotz seines (zumindest in den USA) durchschlagenen Erfolgs eine Art Anachronismus, denn die Mega-Seller für Joypads kommen immer noch entweder aus Japan oder fühlen sich zumindest irgendwie japanisch an, unterscheiden sich in Design und Gestaltung noch immer wesentlich vom Maus- und Keyboard-Organismus eines Computers.
Doch heute ist alles anders: Die galoppierende Veronlinung auch im Konsolenbereich (hier war Microsoft mit seiner ersten Xbox DER Vorreiter) hat das Gesicht des Spielemarkts ebenso verändert wie die neue Mobilität, die große VerApple'ung, Browser-Games, Free2Play und die Anschlusschwierigkeiten einstiger japanischer Star-Entwickler an die Generation HD. Die Gerätefronten sind heute zumindest auf User-seitig empfundener Ebenen weniger verhärtet: Wo man spielt, ist meistens Jacke wie Hose und vor allem eine Komfort- bzw. Geduldsfrage – je nachdem wie viel Bürokratie man zu ertragen bereit ist, um auf einem PC die hübschere Version eines Titels zu erleben.
Philips' CDi und Trip Hawkins's 3DO wollten bereits Anfang der 90er umsetzen, was erst jetzt und dank der weltweiten Vernetzung zumindest halbwegs Realität ist: Multimedia. Wir streamen unsere Daten über mobile Entertainment-Hubs wie das iPad überall hin, greifen via Apple TV auf unsere Macbook-Filmsammlung zu, speichern Daten bequem in der Cloud oder schließen unseren multimedial hochgerüsteten PC an Wohnzimmer-Heimkino an.
Doch die bereits vor 20 Jahren von EA/3DO-Gründer Hawkins propagierte All-In-One-Box, die all diese Möglichkeiten unter einer Chassis vereint, fehlt noch immer. Da verwundert es kaum, dass der Konzern ausgerechnet des Mannes, der sich für das Wohnzimmer bereits seit langem eine ähnliche Lösung wünscht, jetzt in genau diese Richtung steuert: Bill Gates' Firma verwandelt seine Spielkonsole in ein Multimedia-Center. Die Tatsache, dass nach der "XBox One"-Enthüllung am 21. Mai ein regelrechter Shitstorm über Redmond aufzieht, ist vermutlich weniger dem Konzept ansich als vielmehr seiner saudämlichen Präsentation zu verdanken. Unter weniger aufgeregten Umständen wäre eine allmähliche Ergänzung des ohnehin schon stattlichen Multimedia-Angebots vielleicht gut angekommen, wäre eine "Halo"-Serie von Spielberg eingeschlagen wie eine Bombe und hätte man sich über die Möglichkeit, das Ding mit dem Fernseh-Empfänger zu verstöpseln und dem Social-Media-Wahn zu frönen, zumindest ein bisschen gefreut – doch Microsoft vergisst bei seinen gegelten, geleckten und auf gezwungen dynamischen Industrie-Chique getrimmten Veranstaltungen immer wieder, dass die Marke Xbox in erster Linie für SPIELE steht – Gaming comes first! Aktionäre und verständige Analysten mögen sich von multimedialm Firlefanz und Kinect als Alleinstellungsmerkmal halbwegs beeindrucken lassen – doch das Gros derjenigen, die sich per Live-Stream zuschalten, kommt noch immer aus dem Gaming-Lager, und hier fühlt man sich zusehends vergackeiert, weil chronisch vernachlässigt. Auch Sony hat seine PS3 multimedialisiert und wird auf der PS4 ohne Zweifel entsprechend nachziehen – aber zumindest ist man hier schlau genug, diese heute fast schon selbstverständlichen Gimmicks nicht als Kern-Feature zu verkaufen. Klarer Fall: Präsentationen kommunizieren, auf welche Platzierung im Markt man es abgesehen hat – und gerade hierbei verspielt man leicht Sympathien.
Ähnlich abstrus mutet die sture Weigerung an, endlich das klägliche Scheitern des Kinect-Experiments einzugestehen: Zwar verweist man in Redmond immer wieder gerne auf die stattlichen 18 Mio. verkauften Kameras (demnach besitzt fast jeder dritte Xbox'ler so ein Ding), doch die unterirdischen Verkaufszahlen bei den kinectischen Spielen kehrt man unter den Teppich.
Sa
11
Mai
2013
Die columbianischen Essays: Die Wahrheit über Booker und Anna DeWitt
Zahnräder rattern, Dampfleitungen zischen, mechanische Rösser schnauben und Hochbahnen preschen quietschend über Achterbahn-artig gewundene Stahlträger, die irgendwo in den Wolken verschwinden. Von grellen Plakaten verzierte und verschnörkelte Hausfassaden heben und senken sich, während die gewaltigen Motoren unter den fliegenden Gebäude-Komplexen röhrend gegen die Schwerkraft kämpfen: Die fliegende Dampfmaschinen-Megacity von Irrational Games ist der Spielplatz für den fantasievollsten und wichtigsten Ego-Shooter der letzten zehn Jahre. Doch die Abenteuer von Pinkerton-Agent Booker DeWitt und seinem Schützling Elizabeth sind nicht nur effektvoll und unterhaltsam, sie sind vor allem extrem aussagestark: Nachdem über das Spiel selber und sein interaktives Regelwerk in den vergangenen Wochen und Monaten so ziemlich alles geschrieben wurde, was es zu schreiben gibt, versuchen wir uns nach mehrfachem Durchspielen und intensiven Studium von artverwandtem Referenzmaterial an einer Interpretation des Themas. Obwohl wir uns nach Kräften darum bemüht haben, unsere kleine Reflexion frei zu halten von allzu deutlichen Spoilern, ließen sich viele Themenkomplexe nicht verarbeiten, um bei einigen Zitaten vorzugreifen. Darum eine deutliche Warnung an alle, die ihr 'Erstes Mal' noch immer vor sich haben: Wer sich von den Ereignissen in Columbia überraschen lassen will, der sollte das Studium unserer 'Columbianischen Essays' auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Für alle anderen: Viel Spaß beim Kopfzerbrechen!
Do
04
Apr
2013
NEWS: CryTek will für "Darksiders" bieten
Der deutsche Engine- und Ego-Shooter-Experte CryTek beschäftigt inzwischen über 30 Mitarbeiter von "Darksiders"-Entwickler Vigil Games, darunter der einstige Studioboss David Adams. Jetzt wird die Marke versteigert – und CryTek (die zunächst kein Interesse an "Darksiders" gezeigt hatten) will kräftig mitbieten.
Do
04
Apr
2013
NEWS: Disney schließt Lucas Arts
Nur wenige Monate nach dem Kauf des "Star Wars"-Imperiums macht Disney die altehrwürdige Spieleschmiede Lucas Arts dicht: Die meisten der 200 Mitarbeiter verlieren ihren Job – nur wenige werden bei Disney Interactive einen neuen Job finden oder das Lizenzgeschäft managen, aus dem künftige "Star Wars"-Spiele hervorgehen sollen. Lucas Arts war während der 80er- und 90er-Jahre vor allem für Adventure-Klassiker wie "Maniac Mansion", "Monkey Island" und die Indy-Jones-Abenteuer berühmt, doch in den letzten Jahren ließ der Output sowohl quali- wie auch quantitativ immer mehr nach. Was aus dem für Next-Gen-Konsolen angekündigten "Star Wars 13 13" wird, steht noch in den Sternen…
Sa
23
Mär
2013
RPG-Action für iOS: Crab Hunter
Als Spiele-Redakteur verbringt man das Gros der Arbeitszeit (und das der 'Freizeit' ebenfalls) damit, die Spiele zu beschreiben, zu protraiteren und zu kritisieren, die andere entwickelt haben – man frönt dem seit Jahrhunderten zweifelhaften Vorrecht des Kritikers, den kreativen Output von anderen zu reflektieren (oder ihn auch einfach in die Pfanne zu hauen), ohne dass man selber auch annähernd ähnliches auf die Tapete, die Leinwand, die weißen Seiten oder eben die Mattscheibe bringen könnte. Eine Ausnahme dieser Regel bildet allenfalls manch ein Buchkritiker: Diese älteste Art der Kritik hat selber einige große Schreiberlinge hervorgebracht, und nicht selten füllt ihre Schilderung eines beispielhaften Werks ähnlich viele Seiten wie das behandelte Original.
Doch die wenigsten Theater- bzw. Filmkritiker sind selber Schauspieler, kaum ein Kunstkritiker bringt mehr als ein schiefes Strichmännchen zustande und Kritiker der zockenden Zunft können in der Regel keine Spiele programmieren. Die zugrundeliegende Annahme hinter dem Phänomen der Kritik ist die, dass ein Rezipient nicht zwangsläufig die Fertigkeiten des Kreativschaffenden mitbringen muss, um dessen Werk zu beurteilen, weil der im Moment der Veräußerung sein geistiges Eigentumsrecht auf seine Schöpfung aufgibt – es wird genauso zum Hab und Gut des Käufers, Betrachters oder Lesers, dessen Meinung ab diesem Moment ebenso viel gilt wie die des Schöpfers. Längst nicht jeder Kreativschaffende versteht diese elementare Vereinbarung zwischen Schöpfer und Konsument, zwischen Künstler und Rezipient, zwischen Kreativling und Kreativ-kritisierendem. Viele beharren auf ihrem Vorrecht, das durch sie ins Leben gerufene Werk als einzige richtig zu verstehen und zu deuten. Doch das ist falsch: Wer sich dazu entscheidet, seine geistigen Früchte mit anderen zu teilen, der muss auch damit leben können, wenn diese anderen damit auf ihre ganz eigene Art und Weise verfahren. Wer ein Auto verschenkt, der darf vielleicht darauf hoffen, dass man sein Geschenk wertschätzt – doch ob es dann gegen eine Wand gefahren wird oder nicht, das entscheidet ab dem Moment der Schenkung allein der Beschenkte.
Mit Gedanken und Definitionen wie diesen schlägt man sich zwangsläufig herum, wenn man sich als Rezipient, Konsument oder Kritiker dazu entscheidet, die Seiten zu wechseln – wenn man sich dazu entschließt, nicht mehr nur kreativen Output in zweiter Instanz zu produzieren, sondern seine Zeit damit zu verbringen, das zu erschaffen, worüber man sonst nur nachgedacht und geschrieben hat. In meinem Falle heißt das: Wenn ich nicht nur andere Spiele verreiße, sondern etwas fabriziere, das ich dann nachher zum Abschuss durch die anderen Kritiker-Kollegen freigeben muss.
Dabei ist mein von vielen (vielleicht nicht ganz zu Unrecht) belächeltes iOS-Projekt "Crab Hunter" nicht nur aus dem Ehrgeiz und dem naiven Wunsch heraus geboren, endlich selber ein Spiel zu entwickeln (ein Wunsch, den wohl jeder passionierte Zocker früher oder später hegt), sondern es ist zugleich Experiment, Feldstudie und Selbstversuch: Wie fühlt es sich an, ein Spiel zu entwickeln? Wie funktioniert das überhaupt? Mit welchen Ärger- und Hindernissen muss sich ein Entwickler rumschlagen, über die man als Kritiker so gerne skrupellos urteilt, ohne sie zu verstehen oder auch nur ihre Ursprünge zu kennen? Nun ist ein 2D-Action-RPG, das von einer Person entwickelt wird, nicht annähernd vergleichbar mit einem ultra-polygonalen "Assassin's Creed 3", für dessen Entstehung sich gleich hunderte Spiele-Profis in kreative Lege-Batterien quetschen lassen, um auf Knopfdruck große Interaktiv-Kunst zu vollbringen, damit am Ende des Tages eine deutsche Redakteurs-Pappnase wie meine Wenigkeit darüber unkt, dass er das Kampfsystem kacke findet oder hinter dem dritten Baum von rechts lieber Vergissmeinnicht als Gänseblümchen gehabt hätte.
Aber vermutlich ist das kleine "Crab Hunter" der beste, unmittelbarste und authentischste Eindruck, den jemand wie ich je von der Spiele-Entwicklung bekommen wird – denn die Einreihung in eine gigantische Kreativ-Fabrik, bei denen Zehennägel und Wagenräder von 20 unterschiedlichen Personen modelliert und lackiert werden, ist nicht mein Ding. Ich bin Kontroll-Fetischist und Kreativ-Narzist, der durchdreht, wenn er auch nur einziger Pixel nicht genauso aussieht wie er ihn sich vorgestellt hat. Das ist auch gut und schön, solange der kreative Output keine nennenswerten Interaktiv-Komponenten hat und keine "digitalen Lebensformen" gebiert, die ein gespenstisches Eigenleben entwickeln und wie ein unartiges Kind immer genau das tun, was sie nicht tun sollen. Die schiere 'bastlerische' Herausforderung, die so eine kleine per Eigen-Eingabe erlebbare Pixel-Mär für ihren Autoren bereithält, ist enorm und bereitet ebenso viel diebisches Vergnügen wie furchtbaren Frust, wenn die Schöpfung enttäuscht oder man sich eingestehen muss, dass sie nicht dem Qualitätsstandard standhalten kann, den man als Kritiker für die Produkte anderer voraussetzt. Man findet heraus, dass Dinge, die einem zuvor utopisch erschienen, überraschend einfach sind, während andere, scheinbar simple Aufgaben bereits im Ansatz zur Nervenzerreissprobe geraten. Da ist ein vernünftiger Ein- und Level-Austritt auf einmal schwieriger zu realisieren als die Gegner-KI oder wird es zur Fummel-Orgie, dass physikalische Modell der Entwicklungs-Umgebung außer Kraft zu setzen, wenn der Held abtritt, damit seine Überreste nicht in der Sekunde bis zum Level-Wechsel von den Gegnern rumgeschubst werden. Oder wundert man sich darüber, dass der Energiebalken von Boss-Krabbe A plötzlich über Boss-Krabbe B erscheint und die Kugel aus Level 5 immer und immer wieder auftaucht, obwohl sie längst eingesammelt wurde. Kurzum: Man schlägt sich mit Problemen herum, die im echten Leben ihr Äquivalent in all den kleinen, aber nervigen Schusseligkeiten und Ärgernissen finden, die für sich genommen unbedeutend sind, bei gehäuftem Auftreten aber dafür sorgen können, dass man lieber mit dem Fön als dem Quitschentchen in die Badewanne steigt.
Trotzdem wollte ich es bereits bei meinem ersten Spiel ganz genau wissen: Touchscreen-Spielerein der einfachsten und casualisierten Sorte kamen für mich nicht in Frage, weil ich sie selber nicht spielen würde. Darum konnte es für mich als alten Extrem-Rollenspieler nur ein Action-RPG werden, wie ich es auf den mobilen Plattformen bis heute vermisse. Ein "Action RPG to go", das die Features dieser Spiel-Art bis auf ihre Essenz reduziert, damit man es immer und überall begrabbeln kann. Für fünf oder zehn Minuten im Bus leveln können und sich dann auf die nächsten "Crab Hunter"-Pause freuen, ohne sich dabei Gedanken über Story-Beiwerk oder ein überkomplexes Regelwerk machen zu müssen – denn das gehört in meiner Gedankenwelt nicht auf mobile Daddel-Gerätschaften, sondern auf die Konsolen und den Spiele-PC unter meinem HDTV. Doch das allerwichtigste: Die Touchscreen-Steuerung sollte sich völlig natürlich anfühlen und ohne nervige Onscreen-Elemente auskommen, die mehr schlecht als recht ein Joaypad simulieren. Bereits früh entschied ich mich dafür, dass mein Held dorthin wetzen würde, wo man den Touscreen berührt, während ein zweites Antippen an beliebiger Stelle die Attacke auslösen sollte.
Die Folge dieser Komfort-Prämisse waren einige ungewöhnliche Entscheidungen beim Spielkonzept: Präzise gezielte und getimte Attacken sind auf Touchscreens nur schwierig auszuführen, darum entschied ich mich gegen jegliche Form von Blick- und Angriffszielrichtung. Stattdessen würde mein Held einfach einen flotten Rundumschlag ausführen, der alles trifft, was sich neben und unter ihm befindet. Das wiederum legte nahe, dass er nicht gegen einige wenige Feinde kämpfen, sondern sich durch ganze Gegnerhorden pflügen und dabei in fast schon absurd hohe Regionen leveln würde: Mein Spiel sollte eine Karikatur der großen EP- und Level-Schlachten werden, in der man sich nicht auf Level 10, 20 oder 30, sondern bis Stufe 100, 200, 300 oder gar 1.000 hochmetzelt! Und um die Absurdidität auf die Spitze zu treiben, sollte man bei einem erfolglosen Kampf gegen den Endgegner alle mühsam erkämpften Levels wieder verlieren – bis auf die, die man vorher auf einem speziellen Account speichert. Auf diese Weise werden die Levels als das entlarvt, was sie eigentlich seit jeher sind: Kein Tool, um das Profil von Figuren zu schärfen und sie zu individualisieren, sondern ein Ersatz für den guten alten Highscore – eine Währung, an der Gamer ihre Kompetenz und (im Falles eines Rollenspiels) nicht zuletzt ihre Geduld messen. Warum also den Level-Bestand nicht in ähnliche Regionen hochtreiben wie einen klassischen Highscore? Und warum den Helden nicht gleich zu dem degradieren, was er in Wahrheit ist: Keine hochtrabende, tragische Identifkationsfigur, sondern ein User-Interface für die Gegner-Bekämpfung und den grassierende EP- bzw. Level-Wahnsinn. Mein Held würde kein Gesicht und keine neckischen Accessoires wie Gürtel, schicke Schnallen oder Shoulder-Pads tragen, sondern als aufs Wesentliche zusammengestrichenes Piktogramm-Männlein mit Pott-Helm durch die Pampa schnetzeln, während seine ungleich detaillierteren Gegner die eigentlichen Stars der Metzelorgie sind: Jede dumme kleine Krabbe würde mehr Persönlichkeit in ihrer Schere haben als der Held in seiner leeren, nichtssagenden Visage.
Dieses Zitat auf generische Metzel-Maschinen brachte mich zu guter letzt auf ein Bild, das mich besonders während meiner Jugend fasziniert hatte: Ein muskelbepackter Barbar pflügt mit Axt oder Schwert durch unzählige Gegner, während dem Betrachter Blutzspritzer und Körperteile entgegen fliegen. Prototypen dieses gängigen Klischees sind die Figuren von Robert E. Howard – Kull von Atlantis und Conan. Darum zitierte ich in Vor- und Abspann Phrasen aus De Laurentiis' Film, verfremdete sie und überspitzte sie. Aus einer "Jeweled Crown" wurde die "Crusty Crown", aus "Aquilonia" wurde "Clawlonia". Die Persiflage würde die scheinbare Tiefsinnigkeit des Originals ad absurdum führen, weil sie in Wahrheit genauso blödsinnig ist.
Doch aller Metzel-Freudigkeit zum Trotz erkannte ich bereits früh, dass das Schwertschwingen allein zu wenig wäre, um die Spieler bei Laune zu halten – ein zusätzliches Spielelement musste her, das für einen steten Wechsel aus Spannung und Entspannung sorgen könnte. Darum verschießt der kleine 'Crab Hunter' jetzt Kokon-Bällchen, die den Krabben die Scheren verkleben, sodass die Krustentiere für einige Sekunden hilflos sind und keinen Schaden mehr austeilen können. Auf diese Weise kann der 'Hunter' auch dann die stärkeren Krabbenmodelle besiegen, wenn sein Level für eine direkte Konfrontation noch zu niedrig ist – er muss nur schnell genug sein und das Level-Layout zu seinem Vorteil nutzen. Auf die Touchscreen-seitige Lösung dieses Kniffs bin ich besonders stolz: Mit einem Finger hält man die Figur fest (das ist quasi das Gegenstück zum Shift-seitigen Feststellen eines "Diablo"-Charakters), mit dem anderen streicht man in die Richtung der Ziele. Das Resultat: Man kann in jede beliebige Richtung ballern und die Flugrichtung der Bällchen selbst dann noch beinflussen, wenn man sie längst abgeschossen hat, um so viele Krabben wie möglich mit einer Salve zu erwischen.
Das erfordert zwar anfangs ein bisschen Übung, hat aber sowohl bei mir als auch bei meinen Probanten (danke an alle!) für genau die Sorte Suchteffekt gesorgt, auf den ich es abgesehen hatte… (rb)
(to be continued)
"CRAB HUNTER" ist seit dem 22. März für iPhone und iPod Touch (idealerweise Geräte der fünften oder vierten Generation) im App Store zu haben, speziell auf iPad und Macintosh zugeschnittene Versionen folgen.
Do
21
Mär
2013
NEWS: Richard Garriott schafft die Million für sein Kickstarter-Projekt "Shroud of the Avatar"
Do
21
Mär
2013
NEWS: "Deus Ex: Director's Cut" für WiiU
Noch dieses Jahr erscheint der "Deus Ex Director's Cut" exklusiv für Nintendos WiiU. Neben einer Gamepad-optimierten Steuerung (z.B. mit Hacken per Touchscreen) soll der Titel von Haus die beiden DLCs "Tongs Rettung" und "Missing Link" mitbringen und flüssiger in die übrige Handlung integrieren als bisher.
Do
21
Mär
2013
NEWS: EA-Boss John Riccitiello räumt seinen Platz
EA-Chef John Riccitiello räumt seinen Posten zum 30. März. Als Grund gibt der Manager die schlechten Bilanzzahlen (angeblich unter den Prognosen) an. Als Nachfolger wird EA-Sports-Chef Peter Moore (ehemals US-Chef von SEGA und danach maßgeblicher Mit-Architekt der Xbox-Marke) gehandelt. Ricctiello war vor seiner Tätigkeit für EA u.a. Geschäftsführer bei Speiseeis-Hersteller Häagen-Dazs und Marketing Director bei PepsiCo. Obwohl er die Gamer-Welt immer wieder durch polarisierende Aussagen und scheinbar wenig spielerfreundliche Geschäftspraktiken gegen sich aufgebracht hat, ist Riccitiello selber einer von wenigen passionierten Zockern in den Führungsebenen der Games-Branche.
Do
14
Mär
2013
NEWS: Gericht spricht Ex-Sony-Ingenieur 30,2 Mio. Dollar für Patentverletzung durch Nintendo zu
Ex-Sony-Ingenieur Seijiro Tomita sieht in Nintendos 3DS-Handheld eines seiner Patente verletzt: Darin soll er bereits 2003 festgehalten haben, wie sich ohne Brille stereoskopische Bilder erzeugen und wahrnehmen lassen. Jetzt hat ein New Yorker Gericht Tomita 30,2 Mio. Dollar zugesprochen. Nintendo will in Berufung gehen.
Mi
13
Mär
2013
NEWS: Ron Gilbert verlässt Double Fine
Nach dem Abschluss von "The Cave" verlässt Point'n'Click-Legende Ron Gilbert ("Monkey Island") Double Fine – die Firma seines ehemaligen Lucast-Arts-Kollegen Tim Schafer. In seinem BLOG schreibt Gilbert, dass er sich neuen Projekten zuwenden möchte – wie z.B. dem iOS-Spiel "Survy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG". Uff, langer Titel für ein kleines Appstore-Icon…
Mi
13
Mär
2013
NEWS: Lord British schnorrt auf Kickstarter
"Ultima"-Schöpfer Richard Garriott alias Lord British will's nochmal wissen: Über Kickstarter möchte er eine Mio. US-Dollar für sein Rollenspiel "Shroud of the Avatar" sammeln. Wir sehen das Projekt allerdings skeptisch: Weder sehen die aktuellen Demos sonderlich vielversprechend aus noch hat Garriott uns seit Mitte der 90er ein erwähnenswertes Projekt beschert. Schlagzeilen gab's einzig zu seinem gerichtlichen Verfahren gegen Publisher NCSoft (wg. seines gescheiterten MMORPGs "Tabula Rasa") und einem Ausflugs ins All, für den der passionierte Astronautik-Fan um die 30 Mio. Dollar auf den Kopf gehauen haben soll. Und jetzt will er eine weitere von der Community, um endlich wieder ein Spiel zu entwickeln? Wir finden's – komisch.
Di
05
Mär
2013
Ubisoft sticht in See: "Assassin's Creed 4" hisst Ende 2013 die Segel
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Joho, und ne Buddel voll Rum: Mit "Assassin's Creed 4" sticht Ubisoft in die Piratensee vor. Held des neuen Abenteuers, in dem Edward Kenway (der Vater von Haytham Kenway aus "AC3") einen skrupellosen Freibeuter und den bekutteten Meuchelmörder gibt. Mentor des seefahrenden Assassinen ist kein geringerer als der legendäre Kapitän Blackbeard, der im ersten Trailer-Video zur karibischen Killer-Mär Halunken für Kenways Mannschaft anheuert. Obwohl der Meister-Assassine die karibischen Archipele vor allem an Land nach Schätzen durchforsten und an unterschiedlichen Inseln vor Anker gehen darf, um dort z.B. Halunken-Nester oder Maya-Ruinen zu filzen, soll er satte 40 Prozent des Spiels auf hoher See verbringen – entweder mit Planken unter den Füßen oder schwimmend. Der Sprung vom Schiffsdeck ins kalte Wasser soll anders als in Teil 3 ladenpausenfrei sein.
So
03
Mär
2013
Kritik: Tomb Raider
Was hat die arme Lara nicht alles über sich ergehen lassen müssen: Seitdem die Herrin über Croft Manor 1996 zum ersten Mal durch die polygonale Pampa gehetzt wurde und parellel zum Nintendo-Klempner (in "Super Mario 64") eine neue Generation des frei begehbaren 3D-Spielsplatzes einläutete, ist sie nicht nur zur ausgesprochenen Serien-Täterin, sondern zur ersten weltweit gefeierten, digitalen Pop-Ikone geworden. Comics, Filme, Action-Figuren und sogar ihre eigenen 'offziellen Models' hatte die dralle Extrem-Archäologin, bis sie schließlich zunehmend in Ungnade fiel. Denn während sie sich lasziv auf Playboy-Covers räkelte und eine neue Ära der verspielten Helden-Vermarktung einläutete, schienen ihre Teams bei Eidos und Core-Design vergessen zu haben, dass die hübsche Action-Mistress ihren Erfolg nicht allein der imposanten Oberweite und den braunen Rehaugen zu verdanken hatte. Noch mehr als ihr vorteilhaftes (wenn auch zunächst noch reichlich kantiges) Äußeres war es ihr erster revolutionärer Spielauftritt, der ihr 1996 zum Durchbruch verhalf: Anders als die meisten anderen offenen 3D-Spielwelten der damaligen Zeit war die "Tomb Raider"-Welt nicht flach – sie hatte Berge und Felsmassive, Täler und Schluchten, Höhen und Tiefen. Aus zwei Bewegungs-Dimensionen wurden zum ersten Mal wahrhaftig drei, denn Lara lief nicht nur vorwärts, rückwärts, seitwärts – sie kraxelte Steilwände und Hügel empor, tänzelte über Hängebrücken und schmale Simse oder stürzte in bodenlose Tiefen. In "Tomb Raider" verspürten Computer- und Videospieler zum ersten Mal echte Schwindelgefühle und fast körperlichen Schmerz, wenn ihr Konterfei mit Karacho dem Boden entgegen raste, um – einmal unten angekomen – die zerschundenen Gliedmaßen zu verdrehen… wie bei einer Marionette, der man die Fäden abgeschnitten hat. Ein Bild also, das – obwohl damals noch blockiger, klobiger und unbeholfener präsentiert als heute – dem echten Tod verblüffend nahe zu kommen schien und umso mehr Kraft in sich barg, weil es auf morbide Weise illustrierte, was mit einem Avatar (bzw. Körper) passiert, wenn man seine Verbindung zum Kontrolleur (der Seele) kappt.
Auch wer das für esoterifizierten Dummfug hält, muss zugeben: "Tomb Raider" hat die moderne Ära des Third-Person und 3D-Spiels maßgeblich mitgestaltet – darum waren die Erwartungen an Laras nächste Abenteuer entsprechend groß. Leider trat Lady Croft exakt zehn Jahre lang auf der Stelle: Teil 2 bis 5 waren eher jährliche Level-Updates denn vollwertige Fortsetzungen, und das unterirdisch verbugte "Angel of Darkness", das die Serie hätte neu erfinden sollen, war beinahe ihr Todesstoß. Bis endlich "Legacy of Kain"-Macher Crystal Dynamics übernahm und damit Serien-Erfinder Core Design ablöste, der ohne sein Zugpferdchen "Tomb Raider" rasant in der Anonymität verschwand (heute gehört der Entwickler zu 'Rebellion'). Und Crystal Dynamics machte genau das, was die Fans erwarteten: Extrem-archäologische Lara-Abenteuer im ursprünglichsten Sinne der Serie – bombastischer und besser denn je, aber trotzdem nicht mehr ansatzweise so erfolgreich wie zu "Tomb Raider"-Bestzeiten.
Was war also los? Warum ließen epische Breitwand-Abenteuer wie ein "Tomb Raider Underworld" die Fans und neuerdings sogar viele Journalisten kalt? War der Lack endgültig ab? War die Kombination aus virtuellem Klettermaxe und digitalisiertem, toughem Busenwunder einfach out? Oder litt die gealterte Herrin über Croft Manor schließlich unter dem selben Stigma wie so viele Serien- und Franchise-Größen vor ihr? Hatte auch sie sich im Lauf der Jahre derart im Sumpf der eigenen Medien-Produkte verfranzt, dass die Fans schließlich gar nicht mehr wussten, wofür Lara überhaupt steht?
Fr
01
Mär
2013
NEWS: Werden die meisten PS4-Games DL-only?
Also doch: In einem Interview mit "The Guardian" bestätigt Sonys Worldwide-Studio-Chef Shuhei Yoshida, dass nur einige wenige Spiele für die PS4 nach klassischem Retail-Modell und in der Box erscheinen werden.Downloads sollen die Regel werden und z.B. bereits von unterwegs und per Smartphone-App gestartet werden können.
Fr
01
Mär
2013
NEWS: EA will künftig verstärkt auf Micro Transactions setzen
Fr
01
Mär
2013
NEWS: Wii Mini bald auch in Deutschland
Ursprünglich erschien sie nur in Kanada, doch jetzt kommt die Mini- und Spar-Version von Nintendos Wii auch nach Großbritannien (22. März) bzw. Deutschland(15. März). Das gute, kleine Stück wird vermutlich um die 100 Euro kosten. Abstriche gibt's natürlich auch: Anders als beim großen Bruder gibt's keinen Slot für SD-Karten, nur einen USB-Port und keinen Gamecube-Support.
Fr
22
Feb
2013
NEWS: Kauft ProSiebenSat 1 den Hamburger F2P-Experten Bigpoint?
Angeblich befindet sich der Hamburger Free2Play- und Browser-Games-Anbieter Bigpoint in Verhandlungen mit ProSiebenSat1: Gerüchten zufolge könnte die Media AG an einer Übernahme Bigpoints oder einem Joint-Venture interessiert sein. Beide Unternehmen arbeiten bereits seit Jahren erfolgreich zusammen, indem ProSieben Bigpoint-Spiele wie "Dark Orbit" auf dem Firmen-eigenen Internet-Portal anbietet und kräftig im Fernsehen bewirbt.
Do
21
Feb
2013
NEWS: Sony kündigt PS4 an
Wie erwartet hat Sony bei einer Konferenz im New Yorker Manhattan Center die PlayStation 4 (ja, sie heißt jetzt offiziell so) vorgestellt: Die Konsole selber wurde nicht gezeigt, auch in Bezug auf Preis und Veröffentlichungsdatum hielt man sich bedeckt. Wahrscheinlich ist allerdings ein Kostenpunkt von um die 400 Euro und eine Veröffentlichung noch in diesem Jahr – entgegen dem, was Kaz Hirai vor einigen Wochen behauptete (man käme erst deutlich nach der nächsten Xbox mit einer neuen Konsole, hieß es da).
In die Kamera gehalten wurde dagegen das neue Pad, das – ebenfalls wie erwartet – neben den bekannten Buttons und Features ein Touchpad bietet, außerdem verfügt es über einen Share-Button (z.B. um Screenshots in die Community hochzuladen) und eine Sensor-Bar an der Vorderfront, um die Position des Controllers im Raum zu ermitteln.
Einige technische Specs hat man ebenfalls verraten: Die Kombi aus Achtkern-CPU und GPU (auf dem selben Die) soll knapp zwei Teaflops schaffen – eine Größe, die zunächst eindrucksvoll klingt, letztlich aber wenig über die tatsächliche Power des Hardware aussagt. Die Größe der Festplatte ließ man ebenfalls offen, bekannt gemacht hat man dagegen, dass die Konsole über acht GB GDDR5-RAM verfügen soll.
Unter den angekündigten Spielen finden sich ein neues "Killzone", Bungies MMO-Shooter "Destiny", Ubisofts "Watchdogs", ein "Infamous"-Spinoff von Sucker Punch sowie eine Umsetzung von "Diablo 3". Capcom zeigte außerdem eine eindrucksvolle Demo seiner "Panta Rhei"-Engine… und zwar am Beispiel einer "Dragon's Dogma"-ähnlichen Drachen-Hatz.
Vermutlich um die schwächelnden Vita-Verkäufe zu befeuern, kündigte man die Möglichkeit an, jedes PS4-Spiel auf die Vita zu streamen – und zwar mit Hilfe von David Perrys Gaikai-Technologie. Obwohl Cloud-Streaming (z.B. für das Abspielen von PSOne/PS2/PS3-Spielen) und Facebook-artige Community-Features eine zentrale Rolle spielen sollen, wird die PS4 keine Internet-Anbindung benötigen, um zu funktionieren. Auch der in letzter Zeit heiß diskutierte 2nd-Hand-Handel wird damit aller Vorraussicht nach wie gewohnt weiterlaufen. Unwahrscheinlich ist dagegen, ob auf der PS3 getätigte Online-Einkäufe auf der PS4 laufen: Wer seine PS3 unmittelbar nach dem Kauf der PS4 einmotten möchte, sollte damit vorsichtshalber warten.
Am besten gefallen hat uns allerdings die iOS-artige Regelung bei einer Unterbrechung des Spielablaufs: Das Gerät wird auf Standby geschaltet – und anschließend kann man genau dort weitermachen, wo man aufgehört hat.
Mo
18
Feb
2013
NEWS: Bungines Projekt "Destiny"
Bungie redet endlich Tacheles über sein nächstes Projekt: Für den SciFi-Shooter "Destiny" peilt man einen stolzen Lebenszyklus von zehn Jahren an. Das postapokalyptische Szenario behandelt den Überlebenskampf der letzten paar tausend Menschen. Die drängen sich unter den Schutz einer außerirdischen Sphäre und verteidigen dieses letzte bewohnbare Habitat gegen monströse Invasoren. Große Enttäuschung: "Destiny" wird ein ein reiner MMO-Shooter, Singleplayer müssen leider draußen bleiben. Für die eher auf Singleplayer-Inhalte gierigen elektrospieler eine echte Enttäuschung.
So
17
Feb
2013
NEWS: Cloud-Streaming auf der nächsten PlayStation
Das Wallstreet Journal will davon erfahren haben, dass die nächste Sony-Konsole Spiele für frühere PlayStation-Inkarnationen per Cloud streamt. Vermutungen wie diese geistern seit der Akquisition von David Perrys Cloud-Gaming-Service "Gaikai" durch die Presse.
So
17
Feb
2013
NEWS: OUYA jetzt bei amazon gelistet
Auch wer nicht mit-gekickstartert hat, kann bald zugreifen: amazon USAlistet OUYA für die angekündigten 99 Dollar, auf der deutschen Seitedarf man sich immerhin per Mail informieren lassen, sobald die Android-Konsole bereit für den Einkaufswagen ist.
So
17
Feb
2013
NEWS: "Dreamfall"-Nachfolger geht auf Kickstarter hausieren
Wer sich eine Fortsetzung zu Ragnar Tornquists Ausnahme-Adventures "The Longest Journey" und "Dreamfall: The Longest Journey" wünscht, kann das Projekt bei Kickstarter unterstützen: Nach gerade mal einer Woche ist das Mindestziel von 850.000 Dollar sogar um rund 34.000 Dollar überschritten. Beim Erreichen der weiteren Budget-Milestones verspricht Tornquist zusätzliche Versionen (außer Windows auch für OSX bzw. Linux) sowie eine Vergrößerung der Spieltwelt.
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Fr
15
Feb
2013
NEWS: GC-Fachbesucher-Tag jetzt auch für Nicht-Fachbesucher
Bisher war der erste Tag der Gamescom immer Fachbesuchern vorbehalten, damit die auch den Messebereich abseits des Business Centers inspizieren konnten, ohne dabei von Fan-Stampeden niedergewalzt zu werden. Das soll sich 2013 ändern: Wer sich bis übermorgen HIER anmeldet, der kommt per spezieller "Wildcard" evtl. in den Genuss, bereits am Fachbesuchertag durch die Entertainment-Area flanieren zu dürfen. Der Business-Bereich bleibt nach wie vor Angehörigen der Games-Branche vorbehalten.
Di
12
Feb
2013
NEWS: Installations und Kinect-Pflicht bei der nächsten Xbox
Kotaku.com will herausgefunden haben, dass die nächste Xbox Multitasking beherscht und mehrere Spiele gleichzeitig betreiben kann. Hierfür soll eine Installation der betreffenden Titel allerdings Pflicht sein (eigentlich logisch). Außerdem soll die Konsole nur in Kombination mit demKinect-Nachfolger betrieben werden können. Offiziell will Microsoft weder von solchen Plänen noch von einem Xbox-Nachfolger etwas wissen.
Di
12
Feb
2013
NEWS: Gas Powered gibt Kickstarter-Kollekte für "Wildman" auf
Chris Taylor und seine Firma Gas Powered geben die Kickstarter-Finanzierung von "Wildman" auf – und das fünf Tage vor Ende der Kollekte, die vermutlich nicht erfolgreich verlaufen wäre: Bis zum Ziel der Spendensammlung hat noch immer eine halbe Mio. Dollar gefehlt. Taylor gibt an, die Firma auf andere Weise retten zu wollen: Wie das genau aussehen soll, will er noch nicht verraten.
Mo
11
Feb
2013
NEWS: CryTek will auf Free2Play umstellen
CryTek-Boss Cevat Yerli will langfristig die komplette Produktpalette auf Free2Play umstellen. Aktuell wären klassische Retail-Produkte für Konsolen noch das Kerngeschäft, doch auch Videospiel-seitig möchte man einen möglichen Schwenk zu F2P prüfen. "Unser Hauptziel ist es, AAA-F2P-Games für den Weltmarkt zu produzieren und uns komplett darauf umzustellen", so Yerli.
Mo
11
Feb
2013
NEWS: Epic stoppt "Infinity Blade Dungeons"
Seine 'Impossible Studios' hat Epic ursprünglich gegründet, um Mitarbeitern der insolventen 38-Studios-Tochter 'Big Huge Games' ("Kingdoms of Amalur") einen neuen Job zu verschaffen. Hier sollten die Spiele-Experten das Action-RPG "Infinity Blade Dungeons" für iOS-Geräte entwickeln, doch jetzt hat man das Projekt auf Eis gelegt. Die Zukunft des Studios ist ungewiss.
Mo
11
Feb
2013
NEWS: Activision druckt Geld
Activision hat das letzte Geschäftsjahr mit 4,86 Mrd. Dollar Umsatz (Vorjahr: 4,76 Mrd.) und einem Nettogewinn von 1,149 Mrd. Dollar abgeschlossen. Allerdings hat Konzernchef Bobby Kotick vor zu hohen Erwartungen an die WiiU-Version der "Skylanders" gewarnt, denn vom Launch der Nintendo-Konsole zeigte man sich eher enttäuscht. Aber das dürfte der Konzern verkraften können: Für die bisherigen Inkarnationen und Versionen der Serie hat man alleine in den USA rund hundert Mio. Figuren verkauft.
Fr
08
Feb
2013
NEWS: Skylanders Swap Force
Activision kündigt das nächste "Skylanders an": "Skylanders: Swap Force" soll im Herbst erscheinen und mit einer neuen Figuren-Reihe erscheinen. Das Besondere: Unter- und Oberteil der Charaktere sind austauschbar, auf diese Weise lassen sich unterschiedliche Neu-Kreationen mit anderen Kräfte-Kombinationen erschaffen.
Fr
08
Feb
2013
NEWS: Jährlich neue OUYA
Angeblich wird die u.a. per Kickstarter monetarisierte Android-Konsole OUYA jährliche Hardware-Updates erfahren, also in einem neuen Modell mit stärkeren Chipsätzen erscheinen – ganz ähnlich wie die Tablet-PCs, mit deren Entwicklungszyklen und Spiele-Veröffentlichungen sie wohl Hand in Hand gehen soll. Kickstarter-Supporter erhalten das Gerät im März, US-Zocker ab Juni für schmale 99 US-Dollar.
Fr
08
Feb
2013
NEWS: neue Gerüchte zu Xbox 720 und PS4
Neues zur Konsolen-NextGen: Laut golem.de wollen das US-Magazin "The Verge" und die japanische Zeitung "Asahi Shimbun" wissen, dass die nächste PlayStation (Fan-Skizze oben) am 20. Februar erstmals vorgestellt wird und in Japan ca. 40.000 Yen (um die 315 Euro) kosten wird. Die britische EDGE wiederum hat angeblich zuverlässige Infos zur neuen Xbox: Demnach soll das Microsoft-System nach einer permanenten Online-Verbindung und Spiele-seitig nach Aktivierungs-Codes verlangen, um den Gebrauchthandel zu unterbinden. Als Medium sollen 50GB-Blurays herhalten, Performance-seitig will man sich angeblich auf eine Acht-Kern-CPU mit AMDs X64-Architektur verlassen, bei der jeder Kern mit 1,6 GHz getaktet ist. 8GB DDR3-RAM sollen der Hardware zusätzlich Dampf machen.
Di
05
Feb
2013
NEWS: Witcher 3 für Next-Gen-Konsolen
Game Informer berichtet über das nächste "Witcher": Das dritte Abenteuer von Hexer Geralt soll 30mal größer sein als der Vorgänger und Umfang-seitig sogar "Skyrim" übertreffen. Als Plattformen werden neben dem PC vermutlich die kommenden Next-Gen-Konsolen dienen.
Do
31
Jan
2013
NEWS: Gungho kauft Grasshopper
Suda 51's Entwickler-Studio Grasshopper ("Killer 7", "Lollipop Chainsaw", "Black Knight Sword") wurde vom MMO/F2P-Hersteller Gungho ("Ragnarok Online") gekauft. Der Konsolentitel "Killer ist Dead" wird wohl fertiggestellt, aber danach soll sich der Entwickler vor allem Online-Spielen für den neuen Besitzer widmen.
















