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Fr

03

Sep

2010

Treffen der Comic-Kosmen: Das neue "Kingdom Hearts" ist da…

… oder präziser: es kommt – und zwar am 10. September. Wir haben die Preview-Version auf dem Tisch und nehmen die neue Disney/Square-Enix-Mixtur schon jetzt unter die Lupe. 

Nach wie vor gilt: Wenn "Final Fantasy"-artige Wuschelköpfe durch Disney-Szenarien wetzen, dann scheiden sich die Geister. 

Dem einen dreht's bei so viel westlich-japanischem Zuckerguss den Magen um, der andere würde sich die süße Mixtur am liebsten intravenös verabreichen. 

Fest steht: Die "Kingdom Hearts"-Reihe unter der Regie von "Final Fantasy"-Charakter-Designer Tetsuya Nomura ist erfolgreich genug, um nach zwei PS2-Episoden, einem GBA-Spinoff und einem DS-Ableger ihre inzwischen fünfte Inkarnation zu erleben. Die erzählt die Vorgeschichte zu den beiden 'großen' "Kingdom Hearts" und versetzt uns in die Rolle eines Keyblade-Kämpfers: Die süße Magierin Aqua, der verwegene Kämpfer Terra und Wuschelkopf Ventus stehen zur Auswahl – und alle drei erleben ihr ganz eigenes Abenteuer (auch wenn sich die Handlungsstränge dann und wann überschneiden). Worum es geht? Der Geheimbund der 'Keyblades' soll die Disney- und "Final Fantasy"-Universen vor der Dunkelheit bewahren. Doch als die böse Magierin Malefiz Wind davon bekommt, dass sie mit dem Licht der Disney-Prinzessinnen ihre eigene, unheilvolle Macht steigern kann, ist es um die Ruhe im Entertainment-Universum geschehen.

Terra und Aqua werden ausgesandt, um nach dem Rechten zu sehen – der blutjunge Ventus wiederum will seinen Freunden helfen und heftet sich auf eigene Faust an ihre Fersen.

 

Spielkonzept und Kontroll-Mechanismen der beliebten Reihe wurden fast eins zu eins auf die neue Episode übertragen und um einige zusätzliche Features erweitert – darunter z.B. die Möglichkeit, einen 'D-Link' mit einem anderen Charakter herzustellen, um im Kampf von dessen Fähigkeiten und Lebensenergie zu profitieren. Ansosten durchstreifen wir gewohnt geradlinig gehaltene Disney-Welten, verdreschen dabei tüchtig Schattenwesen und entscheiden mit Hilfe eines Echtzeit-Menüs, welche Talente, Angriffs-Specials und Gegenstände wir einsetzen. Das ist zwar mitunter ein bisschen hektisch, aber dafür birgt der Titel einmal mehr ein ganzes Füllhorn taktischer Möglichkeite, mit dessen Hilfe besonders geduldige Menü-Tüftler selbst den hartnäckigsten Obermotz in den Griff bekommen.

Highlight sind einmal mehr die detailreich und vorlagengetreu umgesetzten Disney-Szenarien: So atemberaubend schön waren "Aschenputtel", "Dornröschen", "Schneewittchen" und all die anderen Disney-Mädels schon lange nicht mehr. 

 

Wie viel Sinn die Kombination dieser beiden scheinbar so fremden Comic-Kosmen macht, das muss jeder für sich selbst entscheiden: Fest steht, dass die beiden Firmen bei näherer Betrachtung mehr gemein haben als man zunächst denkt. Beide stehen in ihrem Segment für sauberes, familientaugliches und gefühlsbetontes Entertainment ohne große Gewaltexzesse. Und wer zunächst denkt, es gäbe kaum jemanden, der beide Marken schätzt, der liegt falsch. Eigentlich braucht man nur einen Blick ins Cosplay-Lager zu werfen: Die Anzahl schöner Damen, die sich dort ebenso gerne in die Fummel begehrter Disney-Prinzessinen wirft wie in die prominenter "Final Fantasy"-Schönheiten, ist erstaunlich groß, die Akzeptanz von "Kingdom Hearts" sowieso unbestritten. Nicht umsonst gibt es hier Performance- und Show-Gruppen, die als "Organization XIII" die Bühne betreten und zum "Kingdom Hearts"-Titelthema abzappeln. Bedenklich finden wir dabei eigentlich nur, dass auch hier Girlie-Tugenden wie schicke Outfits, schöner Schmuck und schöne Menschen eine inzwischen größere Rolle zu spielen scheinen als das Game an sich. Das funktioniert zwar auch als Spiel hervorragend, bietet aber eben nicht ganz die Sorte Tiefgang, die sich ausgesprochene RPG-Experten von einem Rollenspiel erhoffen. Nähert man sich der Serie jedoch mit der Erwartung, die grandios präsentierte Aufbereitung und Reflektion von zwei lieb gewonnenen Unterhaltungs-Universen zu bekommen, dann ist "Kingdom Hearts" ein Fest.

Schade nur, dass die Handlung inzwischen all zu sehr 'gewuchert' ist: War das erste "KH" vor allem ein kunterbunter, liebenswürdiger und erzählerisch eher unschuldiger Comic-Reigen, wimmelt es inzwischen nur so von Verschwörungen und selbstreferenziellen Zitaten, bei denen sogar diejenigen Serien-Fans Probleme bekommen, die alle Episoden gespielt haben. Hier noch durchzusteigen, das scheint uns eine ähnliche große Aufgabe zu sein wie das Durchspielen an sich. Denn nach wie vor ist "Kingdom Hearts" trotz seines unschuldigen Äußeren alles andere als Leichtgewicht: wer in "Birth by Sleep" alle Handlungsstränge und Extras sehen möchte, der hat ein gehöriges Stück Arbeit vor sich und muss den Titel zumindest auf 'Normal' durchzocken, denn sonst bleibt ihm so manch interessantes Extra vorbehalten. 

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Do

02

Sep

2010

Mit dem Musclecar durch Empire City: MAFIA 2

Wie geil ist das denn: Ich kreuze mit meinem Musclecar durch das Empire Bay der 50er-Jahre (die Freiheitsstatue im Hafenbecken verrät mir, dass es sich bei 'Metropolis' und 'Gotham' um ein weiteres 'Parallel-New-York' handelt) und lausche dabei entspannt dem Gejohle von Bing Crosby's "I Haven't Time To Be A Millionaire". Dabei geht's mir ähnlich wie dem Kerl in dem Song: Mein Mafiosi-Terminplan ist dermaßen mit Gefälligkeiten für die 'Familia' vollgepropft, dass ich für das ganz große Geld gar keine Zeit habe. Und selbst wenn ich sie hätte: Abseits der Storyline hat 2K kaum Verdienstmöglichkeiten vorgesehen – und das, obwohl Empire City nach einer typischen 'Open World'-Metropole aussieht, in der ich metzeln, morden, marodieren und nach Herzenslust Ganoven-Karriere machen darf. Aber weit gefehlt: Ich brause mit meinem Oldtimer von Handlungs-Happen zu Handlungs-Happen und bekomme dabei eine zwar (zugegebenermaßen grandiose) Mafia-Geschichte serviert, aber mein Hunger nach mehr (nach mehr Geld, nach mehr Möglichkeiten, nach mehr Interaktion und nach mehr Abenteuer) bleibt ungestillt. Und das, obwohl die geile Gangster-Stadt ganz offensichtlich für dieses 'Mehr' ausgelegt wurde: Z.B. finde ich allenthalben Telefonzellen, über die ich aber niemanden anrufen kann, weil ich keine Nummer bekomme. Telefoniert wird nur mit Kumpel Joe und dem Paten – und die rufen mich von selber an (und das in meinem neckischen Eigenheim).

 

Was ist hier passiert? Ein Streich der Telefongesellschaft? 

 

Ähnlich eigenartig mutet an, dass ich ein Mafiosi bin, aber niemanden erpressen oder um sein Erspartes erleichtern darf. Schutzgelder kassieren und Läden abfackeln? Ja, gerne - aber nur, wenn die Story es vorschreibt! Stattdessen bin ich dazu verdammt, arme und schutzlose Autos zu rauben und anschließend gegen harte Dollars in die Schrottpresse zu stecken (und die hinterlässt nicht mal ein handliches Blech-Päckchen, sie 'beamt' die Karren direkt in den Auto-Himmel). Nein, so habe ich mir das Mafiosi-Dasein ganz und gar nicht vorgestellt – dann doch lieber Burger braten! 

 

Zumindest dann, wenn es mir nur ums Geldverdienen geht. Will ich allerdings eine packende Gauner-Mär erleben, die vortrefflich gängige Filmklischees zitiert und außerdem ganz schön zum Nachdenken anregt, dann ist "MAFIA 2" eine echte Perle: Protagonis Vito und sein durchgeknallter Freund Joe sind das coolste Gauner-Paar seit langem. Außer Cops bzw. anderen schweren Jungs und deren Karren durchlöchern sie den amerikanischen Traum, denn beide stammen aus italienischen Einwanderer-Familien – angelockt von den Verlockungen der modernen US-Konsum- und Wohlstandsgesellschaft. Leider mussten beiden feststellen, dass sie nur dann ein Stück vom Wohlstandskuchen abbekommen, wenn sie sich dem organisierten Verbrechen anschließen: wie in den alten Gangster-Filmklamotten sympathisiert man mit den Schurken, obwohl sie ununterbrochen unaussprechliche Gräueltaten vollbringen. Denn kann man es ihnen wirklich vorwerfen, dass sie den Verlockungen einer Gesellschaft erliegen, in die man sie auf legalem Wege einfach nicht hineinlassen will? Damit gehören Vito und Joe zur seltenen Gattung der sehr menschlichen und dadurch mit lebensnahen Makeln behafteten Spielehelden: Ihre Moralvorstellungen mögen fragwürdig sein… aber sie haben wenigstens welche. 

 

Der zweite Pluspunkt, der "MAFIA 2" über den Rang eines gewöhnlichen Deckungs-Shooters erhebt, ist das wundervoll authentisch umgesetzte Szenario: genauso habe ich mir die 40er- und 50er-Jahre vorgestellt – genauso kenne ich sie aus Film und Fernsehen. Hier nicht nostalgisch zu werden (obwohl man diese Zeit gar nicht selber erlebt hat), fällt schwer. Gleichzeitig ist dieser Vorteil aber auch das größte Problem des Spiels, denn das geniale Szenario macht den Wunsch nach hemmungslosem Open-World-Vergnügen nur noch größer! 

 

Aber zumindest kann man sich auf diese Weise nicht darüber beklagen, der Titel hätte ein dramaturgisches Problem: "MAFIA 2" ist als interaktive, Action-lastige Erzählung angenehm kompakt und bleibt zu jeder Minute hochspannend. 

 

Schade aber, dass uns in dieser 'Nicht-wirklich-Open-World'-Welt trotzdem die eine oder andere weniger erquickliche Eigenart des "GTA"-Genres noch immer plagt: so z.B. der mörderische Verkehr, der jedes zweite Abbiegen in ein suizidales Abenteuer verwandelt, bei dem es kaum möglich scheint, dass Wagen und Fahrer keinen fatalen Schaden nehmen. Aber es gibt noch mehr Möglichkeiten, unsere fahrbaren Untersatz in eine schwelende Schrottmühle und ihre Insassen in zermatschten Pizzabelag zu verwandeln: Einmal Geschwindigkeit bzw. Kurvenwinkel falsch abgeschätzt, und schon ist unser schicker, eben noch auf Hochglanz polierter Bolide nur noch Blechgeknitter auf Rädern. Klar: im echten Leben nimmt es mir mein alter Celica auch ganz schön übel, wenn ich ihn mit Vollgas gegen einen Laternenpfahl oder eine Mauer setze. Aber im echten Leben habe ich auch Gefühl für Gewicht, Straßenlage, Dimensionen und das, was möglich bzw. nicht möglich ist. Hier knalle ich nicht alle paar Meter gegen Ampeln, Bordsteine und Hauswände (auch wenn Kumpels und Kollegen anderes behaupten…)

Schon klar, dass ich mein "MAFIA 2"-Vehikel noch in der Garage und auf Knopfdruck gegen einen Kleinstbetrag wieder reparieren kann – aber dass ich es so gut wie nie schaffe, meinen schmucken Schlitten unbeschadet durch den Verkehr zu manövrieren, das nervt mich dann schon ein wenig… 

Nur gut, dass 2K nicht die übersensiblen "GTA"-Cops übernommen hat: Die "MAFIA 2"-Polente reagiert nur dann sauer, wenn meine Tachonadel die Skala sprengt (der bequeme Tempometer schafft hier Abhilfe) oder ich sie zünftig anbumse. Und auch dann kann ich mich durch ein kleines Bestechungsgeld meist noch vor Ort aus der Affäre ziehen: Wie schön, dass es noch korrupte Bullen gibt.

 

Ergo: ja, ich habe mich mitunter ganz schön über Vito und Company geärgert… aber das heißt zumindest, dass sie mir nicht egal sind. Mein Empfehlung: Sich schon jetzt von hochgesteckten Open-World-Erfahrungen verabschieden – und dann verbehaltlos ein grandioses Gangster-Epos genießen! 

 

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Sa

28

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 7

Rage:

 Was id Software schon immer verstanden hat: erst kommt das Spiel, dann die Grafik. Die Jungs, die das Tor zum Ego-Shooter mit ihren frühen Titel überhaupt erst richtig aufstießen, haben sich jetzt endgültig von der klassischen Grafik-Prollerei verabschiedet und mit ihrer neuen Engine lieber einen Ansatz für das Spiel als für die Magazin-Cover verfolgt. "Rage" baut auf ein schnelles, extrem schnittiges und "crispes" Gameplay. Die Grafik sieht sehr ordentlich aus, setzt aber vor allem auf Geschwindigkeit: Ob auf Konsole oder PC, "Rage" soll immer mit ordentlichen 60 Frames pro Sekunde dahin rauschen.

Die Gamescom-Präsentation hat's bestätigt: Auch wenn wir selbst nicht Hand an einen Controller legen konnten, so wirkte es immer so, als reagiere das Spiel sehr schnell, präzise und griffig. Umso besser, da auch das Spiel-Design vor allem auf Geschwindigkeit setzt.

Außerdem haben die Shooter-Experten ein wenig RPG implementiert: so bekommt sie rasante Mixtur aus Endzeit-Spektakel und Zombie-Klamotte den nötigen Taktik-Tiefgang. Ebenfalls angenehm, dass man hier in erster Linie auf den Singleplayer-Modus und eine ordentliche Kampagne zu setzen scheint! Hoffen wir mal, dass es "Rage" ohne all zu große, Zensur-seitige Verstümmelungen nach Deutschland schafft!

 

From Dust:

Eric Chahi wird den älteren Spielern noch ein Begriff sein. Mit seinem kultigen Action-Adventiure "Another World" hat er uns zu 16Bit-Zeiten mit einem vor allem visuell bahnbrechenden Spektakel gefesselt – uns aber ebenso durch unmenschlich schweres Gameplay zur Weißglut gebracht.

Zwlf lange Jahre war es ruhig um den Design-Pionier, mit dem für Ubisoft entwickelten "From Dust" kehrt er nun spektakulär zurück. Das als Download-Titel konzipierte Spiel war definitiv ein Messe-Highlight. Wir spielen endlich mal wieder Gott und verändern eine atemberaubend reagierende Spielwelt nach unserem Gusto. Das geht dank der simplen Steuerung enorm einfach. Noch erstaunlicher ist aber, wie präzise und nachvollziehbar die Welt auf unsere Aktionen reagiert. Wasser sucht sich schnell und realistisch seinen Weg, einfache Erde verweht und erkaltende Lava sorgt für enorme Felsformationen. Wir können mit wenigen Bewegungen Gebirge, Wälder oder ganze Inseln erstellen.

Dies ist aber nur die technische Basis für ein Spielprinzip, dass so durchdacht wie handlich wirkt. Wir müssen eine 'Tribe' vor den Unwägbarkeiten der Natur schützen und sie möglichst lange am Leben halten. Dabei haben die Franzosen das Ziel, dem Spieler einen Eindruck von der Fragilität des Lebens zu vermitteln. Eric Chahi ist auf dem Weg, ein ganz, ganz besonderes Spiel zu erschaffen. Wir freuen uns schon!

 

 

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Fr

27

Aug

2010

Seitenprobleme

Falls Ihr unsere Seite hin und wieder in einem ziemlich erbärmlichen Zustand vorfindet (keine oder fast keine Bilder, fehlendes Stylesheet, Grafik- und Text-Gerümpel wo keins hingehört), dann habt Ihr keinen Knick in der Optik, sondern steuert elektrospieler.de vermutlich (wie wir selber auch) über T-Online an. Weil sich unser CMS und Provider Jimdo aktuell nicht mit T-Online zu vertragen scheint, kommt es immer wieder zu massiven Daten-Lags, die zu den beschriebenen Problemen führen. Jimdo beteuert, an dem Problem zu arbeiten – T-Online hingegen zeigt sich scheinbar eher (gewohnt) unkooperativ. Aus genau diesem Grund haben wir aktuell unsere eigene Seite nicht so recht im Griff und können nur alle paar Minuten mal kurz darauf zugreifen. Wir bitten um ein wenig Geduld - und hoffen, dass Jimdo die Probleme bald im Griff hat!
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Do

26

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 6

F.E.A.R. 3:

Die zweite Franchise, die uns einen dritten Teil beschert, ist der übernatürliche Grusel-Shooter "F.E.A.R". Wie bei "Dungeon Siege 3" wollen uns die Entwickler ein Spiel präsentieren, dessen Fokus auf dem Koop-Modus liegt. Wurde dieses Feature früher eher stiefmütterlich behandelt, gibt es jetzt immer mehr Spiele, die uns dazu auffordern, die Geschichte gemeinsam zu erleben. Interessant ist dabei, dass der zweite Spieler den Geist unseres längst verstorbenen Bruders spielt. Dadurch ergibt sich natürlich eine ganz eigene Art von Dynamik. Unser Partner kann gegnerische Scharfschützen in Besitz nehmen und so die Gegner im Kreuzfeuer aufreiben. Er hat aber dank seiner paranormalen Fähigkeiten auch einen anderen Blick auf die Spielwelt.

Eine Anmerkung der Entwickler: Sollten wir das Spiel als Singleplayer durchspielen wollen, so wird unser längst verstorbener Bruder nicht von einer KI übernommen. Vielmehr stellt man dann unsere geistige Gesundheit auf die Probe, weil uns der Gute gelegentlich gespenstisch ins Ohr flüstert…

 

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Mi

25

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 5

Hunted – The Demon's Forge (PC, Xbox 360, PS3):

Früher sind wir in "Bard's Tale" bzw. "Wizardry", wenige Jahre später mit "Dungeon Master" und "Eye of the Beholder" durch Fantasy-Dungeons gekrabbelt, um tüchtig Monsterpelze zu versengen oder zu versohlen. Zu dieser Zeit blätterte die Pseudo-3D-Grafik Schritt für Schritt um, Polygone gab ebenso wenig wie all die anderen Annehmlichkeiten einer modernen 3D-Welt. Immerhin durften wie bei "Dungeon Master" und "Eye of the Beholder" bereits in Echtzeit das Schwert schwingen, Feuerbälle schleudern oder das vom Boden auflesen, was die derart besiegten Monster hinterließen. 

 

Aber wie hätten die Dungeon-Crawler dieser Epoche ausgesehen, wenn die Designer bereits auf die technischen Möglichkeiten von heute hätten zurückgreifen können? Vermutlich hätten sie ausgesehen wie "Hunted" – denn das stammt von keinem geringeren als von Interplay-Mitbegründer und "Bard's Tale"-Miterfinder Brian Fargo. Stellt Euch ein mittelalterliches "Gears of War" vor und ersetzt zumindest einen der Bodybuilder durch ein blähbusiges, rolliges Elfenweibchen. Letzteres spickt schmierige Orks und Goblins am liebsten mit Pfeilen oder haut ihnen aus sicherer Entfernung ein paar gesalzene Angriffszauber um die Ohren, während der Mann fürs Grobe mit gezücktem Bihänder vorneweg prescht und Köpfe rollen lässt. Das funktioniert entweder alleine und mit einem KI-Kameraden oder als vollwertiges Multiplayer- bzw. Koop-Gespann. Wie in "GoW" verkrümeln wir uns beim Fernkampf am liebsten hinter einer Schutz verheißenden Deckung – wie z.B. einem feuchten Mäuerlein oder einem umgestürzten Karren. Aktuell macht das dezent mit RPG-Elementen garnierte Action-Fest besonders grafisch eine imposante Figur. Definitiv ein Titel, den sich Fantasy-Fans vormerken – vorausgesetzt, sie scheuen keine handfeste Keilerei.

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Mo

23

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 4

Donkey Kong Country Returns (Wii):

Ein Hupf-Abenteuer der klassischsten Art präsentiert Nintendo mit der bis zur E3 2010 unerwarteten Rückkehr seines Jump'n'Run-Primaten Donkey Kong. Statt eines eher unausgegorenen Third-Person-Adventures (wie bei der N64-Episode der Fall) bietet das neue "Donkey Kong Country" genau das, was Fans der Super-Nes-Reihe erwarten: einen lupenreinen Sidescroller mit viel Hupfhupf, jede Menge affigen Extras und pelzigen Effekten - da wackelt der Dschungel! Beim ersten Probespielen hat sich der haarige Springinsfeld genauso angefühlt wie zu seinen besten Zeiten – und der Schwierigkeitsgrad erschien ähnlich knackig. Ergo: Hüpf-Profis dürften hier im siebten Himmel schweben! 

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Mo

23

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 3

Space Marine (PC, PS3, Xbox 360):

Keine Menschen im herkömmliche Sinne, sondern speziell für den Krieg gegen Orks und anderes Chaos-Gesocks gezüchete ÜBERmenschen sind die Space Marines aus dem Strategie-Tabletop von Games Workshop. Nachdem die infernalischen Weltraumschlachten von "Warhammer 40.000" (oder kurz "40K") bisher ausschließlich als Strategiespiel ("Dawn of War") umgesetzt worden sind, kommt jetzt endlich das längst überfällige Action-Spiel: Wir begleiten unser schwer gepanzertes und bis an die Zähne bewaffnetes Alter Ego aus der Third-Person-Perspektive und nehmen dabei orkische Horde unter Beschuss, die den Ausbildungsplaneten der Space Marines überrennen. Wie gewohnt wird mit großkalibrigen Wummen, Schwert und Kettensägen-Säbel geschnetzelt. Das sieht zwar ein bisschen nach "Gears of War" aus, und auch die visuelle Vewandtschaft zu "Starcraft" ist unübersehbar – allerdings war "Warhammer 40K" (zumindest als Tabletop) zuerst dar. GW's legendäres Miniaturen-Spiel hat schon vor Jahrzehnten ganze Legionen von Grafikern und Designern inspiriert, auf Computer bzw. Konsole indes hat sich die Marke früher eher schwer getan. Auf dem RTS-Sektor gelang mit "Dawn of War" endlich der Durchbruch – "Space Marine" schafft vielleicht das selbe Kunststück im Action-Kosmos. Grafisch hat das gewaltige Massaker genug Potential – einzig die Tatsache, dass man uns zumindest in der vorgeführten Demo nur Orks als Gegner serviert hat, ließ uns ein wenig stutzig werden.

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Mo

23

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 2

Micky Epic (Wii): 

Aus "Epic Mickey" wird in Deutschland "Micky Epic". Wir haben auf der GC Mastermind Warren Spector getroffen und den Schöpfer von legendären Spiele-Marken wie "Ultima Underworld", "System Shock", ”Deus Ex" sowie "Thief" zu seiner jüngsten Schöpfung befragt. Er habe sich schon immer gewünscht, ein Spiel für Nintendo zu entwickeln – deshalb habe er nicht lange überlegen müssen, als man ihm das Projekt angeboten hat. Obwohl er sich insbesondere bei Disney an einige Vorlagen betreffs Charakter-Design und Marken-Authentizität zu halten habe, sei er mit der Zusammenarbeit hochzufrieden. Tatsächlich würde man ihn auf jede nur erdenkliche Weise unterstützen, außerdem verfüge er bei "Micky Epic" über das bisher größte Budget seiner Laufbahn. Als besonders aufwändig bezeichnete Spector vor allem die virtuelle Kameraführung: Weil Disneys Mäuserich ganze Level-Regionen der interaktiven Trickfilmwelt weg- bzw. hinzupinselt, habe es dem Team großes Kopfzerbrechen bereitet, immer die ideale Kameraposition zu finden. Generell halte er die Kameraführung für eines der größten Probleme im 3D-Kosmos: "Ganz gleich wie gut die Kameraführung in einem Spiel auch ist – gib mir fünf Sekunden, und ich zeige Dir ihre Schwachstellen." erklärt uns ein gut gelaunter Spector. 

Als wir ihn auf den Look seiner Maus ansprechen und ihn als 'klassischen Micky-Look' bezeichnen, ernten wir ein schelmisches Grinsen. Dann erklärt er uns, dass sein Mäuserisch dutzende von kleinen Abweichungen zum klassischen Design berge, die ihm einige harte Verhandlungen mit Disney eingebracht hätten. So weist der kleine Nager zwar die Pupillen-losen Augen der "Steamboat Willy"-Zeit und die altbekannte rote Hose auf (wie gewohnt mit zwei Knöpfen), aber beim Durchmesser der Gliedmaßen, der Größe der 'Augenmaske' und nicht zuletzt bei den Dimensionen der Ohren habe er viele Merkmale moderner Micky-Generationen einfließen lassen.

 

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So

22

Aug

2010

Eindrücke von der Gamescom 2010, Teil 1

Laut, schrill, bunt und voll: Das ist die weltweit größte Spielemesse, wie vor allem die Fans sie kennen, wenn sie sich vier Tage lang und zwischen abertausenden von anderen Zockern durch die Hallen quetschen, um Demos und Merchandise-Goodies abzugreifen oder sich schlicht einen Eindruck von dem zu verschaffen, was in den kommenden Monaten gespielt wird. Wir geben gerne zu, dass wir als ausgesprochene Klaustrophobiker nur die ersten drei Tage der Messe mitgenommen und noch vor dem Wochenende (also zur Zeit des größten Besucheransturms) Fersengeld gegeben haben. Einen Eindruck vom sog. 'Showfloor' (also demjenigen Areal, zu dem jedermann Zugang hat) haben wir uns vor allem am Mittwoch verschafft. An diesem Tag wurden wie jedes Jahr nur Fachbesucher, Aussteller und Presse eingelassen – man konnte sich also in (zumindest relativer) Ruhe einen Eindruck von dem verschaffen, was den weiter unten Fans präsentiert wird. An den darauf folgenden Tagen tummelte man sich als Medienvertreter vorzugsweise in der nur mit speziellem Pass zugänglichen 'Business Area', um Terminen nachzugehen, alte Bekannte aus der Branche zu treffen, neue Kontakte zu knüpfen und natürlich den zahlreichen exklusiven Spiele-Präsentationen beizuwohnen, die meistens von den Entwicklern höchstpersönlich begleitet worden sind. 

Trotzdem haben wir uns auch Donnerstag und Freitag oft genug auf den 'Showfloor' gewagt, um über zumindest eines stutzig zu werden: Die Angewohnheit der Publisher, ihre interessantesten und begehrtesten Titel fast ausschließlich im Rahmen exklusiver Präsentationen vorzuführen. Die fanden meist im Stunden- bzw. Halbstunden-Takt statt und boten nur einer sehr beschränkten Zuschauerzahl Platz. Entsprechend waren sämtliche Vorführungen brechend voll – und vor ihren Pforten warteten ganze Scharen von Fans sehnsüchtig darauf, eingelassen zu werden. Wartezeiten von bis zu vier Stunden waren da keine Seltenheit. Verständlich also, dass nicht wenige Besucher ihrem Unmut über diese Taktik lautstark Luft gemacht und nicht nur lange Gesichter gezogen haben. Auf diese Weise konnte der jeweilige Publisher zwar den Exklusivitäts-Charakter des Produkts steigern – aber bedenkt man, dass es bei der Messe vor allem darum geht, die künftigen Titel einem möglichst großen Personenkreis schmackhaft zu machen, dann erscheint diese Taktik zunächst wenig sinnvoll.

 

Nun war unser Team 'hinter den Kulissen' vor allem mit Kontaktpflege und Entwickler-Gesprächen beschäftigt – aber trotzdem hat die Zeit gereicht, der Präsentation einiger Highlights beizuwohnen. 

 

Hier unsere Favoriten:

 

Bioshock Infinite

Diese Fortsetzung von 2K's prominentem Ego-Shooter-Adventure ist eigentlich eher ein Prequel und ist zwischen 1900 bzw. 1915 angesiedelt. Statt einer Unterwasser-Metropole erkunden wir hier eine noch skurrilere Luftstadt, die mit Hilfe von gigantischen Ballons und Propellern zwischen bzw. über den Wolken schwebt (wir fühlten uns unwillkürlich an Jule Vernes "Propellerinsel" erinnert) Einmal mehr bestimmen genetisch veränderte Freaks und ihre Psi-Fähigkeiten das Bild, obendrein kam allem Anschein nach eine neue und wesentlich leistungsfähigere Engine zum Einsatz. Leider erscheint der Titel erst in etwa zwei Jahren... und zwar für PC bzw. die beiden NextGen-Konsolen.

 

Assassin's Creed Brotherhood

Obwohl wir uns das Konzept einer Multiplayer-orientierten Gruppen-Meuchelei zunächst etwas skeptisch gestimmt hat (immerhin sind Assassinen für gewöhnlich alleine unterwegs), macht auch dieser Teil der erfolgreichen Verschwörungs- und Mittelalter-Abmurks-Serie eine überragend gute Figur. Held ist einmal mehr der aus Teil 2 bekannte Ezio, der hier an der Seite einer ganzen Meuchelmörder-Armee ebenso große Templer-Truppen konfrontiert.

 

3DS

Nintendos Nachfolger zum aktuellen Hosentaschen-Primus war ohne Frage das Highlight der Messe, von dem jeder sprach. Obwohl außer spielbaren 'First Look'-Versionen von "Pilot Wings" und dem neuen "Nintendogs" nur selbst laufende Demos zu sehen waren, hat das kleine Schmuckstück so ziemlich jeden im Sturm erobert. Erste Impressionen aus einem neuen "Metal Gear Solid" bzw. "Resident Evil" haben uns ebenso aus den polierten Schühchen gehauen wie die furiose Rückkehr von "Kid Icarus", eine Mario-lastige Tech-Demo und ein "CSI"-artiges Ermittler-Adventure. Sämtliche Demos waren in Echtzeit berechnet und erlaubten den 'Eingriff' per Analog-Controller (erinnert ein wenig an den entsprechenden Steuer-Knubbel der PSP)... und zwar zur Justierung des 3D-Blickwinkels. Auf diese Weise konnten wir uns einen perfekten Eindruck von den stereoskopischen Effekten verschaffen – und die wussten allesamt zu überzeugen. Bei "Metal Gear Solid" und "Resident Evil" fielen uns dezente Geisterbilder auf – doch die ließen sich mit Hilfe des stufenlosen Stereoskopie-Reglers ausmerzen: Einfach den Regler einen Tick nach unten (also weiter in Richtung "ohne 3D-Effekt") schieben – dann ist die Plastizität noch immer überragend und das Bild gleich klarer. 

Zur technischen Leistungsfähigkeit des Geräts: insbesondere "Resident Evil" und "MGS" schienen ihren aktuellen NextGen-Episoden in kaum etwas nachzustehen. Tatsächlich wirken Polygon- und Bildauflösung bzw. Textur-Detailstufe auf dem kleinen Screen derartig hoch, dass man zunächst das Gefühl hat, eine Hosentaschen-PS3 bzw. -Xbox360 mit tollem 3D-Effekt in der Hand zu halten. Was das Gerät wirklich kann, bleibt abzuwarten – auf alle Fälle übertrifft es nicht nur die technischen Fähigkeiten einer PSP, sondern auch die einer Wii. Hier steht uns ganz klar Großes ins Haus. Schön außerdem, dass auch Zocker mit Sehproblemen ein tolles Erlebnis kredenzt bekommen – sie müssen zwar auf die Stereoskopie verzichten, aber auch ohne aus dem Display ragende Dino- und Hundeschnauzen bzw. plastische Wummen ist der Eindruck toll.

 

Castlevania: Lords of Shadow

Mit seiner einstigen Vorzeige-Serie "Castlevania" hatte Konami seit dem Wechsel zur 3D-Grafik nicht viel Glück. Entsprechend hat man die Entwicklung jetzt keinem japanischen Inhaus-Team mehr überlassen, sondern in die Hände eines spanischen Entwicklers gegeben. Das in Madrid beheimatete Team von 'Mercury Steam' ist u.a. für den Clive-Barker-Shooter "Jericho" verantwortlich, jetzt liefert man mit "Lords of Shadow" Effekt- und Kombo-geladene Hauruck-Action mit einem Hauch von Action-Adventure, die zumindest mehr als nur dezent an Capcoms "Devil may cry" erinnert, aber atmosphärisch eine höchst eigenständige und ausgesprochen eindrucksvolle Figur abgibt. Allerdings war der furios präsentierte Titel zumindest spielerisch auf der Messe eher schwer zu beurteilen, denn die Kontrollen sind komplex und die Gegner knackig. 

 

 

Weitere Messe-Highlights folgen!

 

 

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Sa

21

Aug

2010

Zurück von der Messe: alle lieben elektrospieler

… oder zumindest fast alle. Auch die letzten elektrospieler sind jetzt zurück von der Kölner GC… und völlig überwältigt vom positiven Feedback. Hersteller und Entwickler sind gleichermaßen vom Heft begeistert, sogar Mitglieder anderer Redaktionsmannschaften bekannten sich schonungslos zum elektrospieler-Fandom und sagten uns, dass es sich hier um genau die Sorte Magazin handelt, die sie selber schon immer umsetzen wollten. Nicht minder überrascht waren wir, als wir in der Business-Area eines Publishers einen ganzen Stapel elektrospieler gefunden haben, den die Kollegen nicht von uns bekommen, sondern sich selber von allen möglichen Kiosken zusammengekauft haben.

 

Wir können ohne Übertreibung sagen: so viel positives Feedback für unsere Arbeit haben wir noch nie erfahren - und darum an dieser Stelle ein DICKES DANKESCHÖN an alle Kollegen, die uns unterstützen und an unser Vorhaben glauben… vor allem an diejenigen, die uns von Anfang an bestärkt und uns nicht für verrückt erklärt haben.

 

Ebenfalls Dank gebührt dem Team von Aruba, die auf dem Showfloor dieser Gamescom eine wunderschöne Games-Art-Ausstellung mit edlen Artwork-Kunstdrucken präsentiert haben. Weil sie unsere Leidenschaft für Games-Kunst teilen, haben sie unsere dritte Print-Ausgabe zur kostenlosen Mitnahme auf ihrem Stand verteilt (siehe Foto). 

 

 

Zwei Models und Link posieren auf der Games-Art-Ausstellung von Aruba Events. Links unten im Bild: ein elektrospieler. Zwei Models und Link posieren auf der Games-Art-Ausstellung von Aruba Events. Links unten im Bild: ein elektrospieler.
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Di

17

Aug

2010

AUFBRUCH NACH KÖLN

Die elektrospieler haben die Pferde gesattelt und brechen jetzt nach Köln auf… bis auf die Kollegen Knut und Felix, die sich bereits seit gestern in der rheinischen Metropole tummeln und dort die im Vorfeld der Messe stattfindende GDC besuchen.

 

Am Samstag geht's wieder heimwärts – dann bzw. am Sonntag lest Ihr unseren Messebericht! 

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Fr

13

Aug

2010

ONLINE-BESTELLER AUFGEPASST!

Liebe Online-Besteller und Neu-Abonnenten: Unser Team ist vom 17. bis zum 21. August in Sachen Gamescom unterwegs... darum können wir zu dieser Zeit keine Hefte eintüten bzw. verschicken. Wir bitten um Verständnis – und werden die während dieses Zeitraums eingegangenen Bestellungen natürlich umgehend am darauf folgenden Montag bearbeiten — vorausgesetzt, wir haben bis dahin den Messe-Kater ausgeschlafen... ;) 

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Mo

09

Aug

2010

AB SOFORT ONLINE: DER ELEKTROSPIELER-SHOP

Ab sofort könnt Ihr elektrospieler auch – wie es sich gehört – auf www.elektrospieler.de bestellen. 

 

Den Anfang macht Kioskausgabe 4, außerdem könnt Ihr hier auch bald das komplette Abo-Paket und Fan-Artikel ordern.

 

HIER GEHT'S ZUM SHOP! 

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Mo

09

Aug

2010

elektrospieler-Printausgabe 4

Endlich ist es soweit: Der neue elektrospieler kommt ab dem 12./13. August an den Kiosk! Mehr Informationen darüber HIER. 

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So

01

Aug

2010

TEST: DEATHSPANK

"DeathSpank" ist die dritte Zusammenarbeit von Entwickler-Legende Ron Gilbert mit dem auf Download-Games spezialisierten Team von HOTHEAD-GAMES. Hothead selber beschreibt den rüpelhaften Ritter "DeathSpank" als 'fehlgeleiteten Helden' – verblödeter Rabauke trifft es aber noch besser. Wie die meisten Charaktere von Gilbert ist auch die schwertschwingende Blechdose ein Schussel mit hehren Absichten. Eigentlich will er das Böse bekämpfen, doch tatsächlich lässt er sich immer wieder von Schurken dazu überreden, ihre Drecksarbeit zu erledigen… (MEHR)

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Sa

24

Jul

2010

PDF-SPECIAL: DRAGON QUEST 9

Rollenspiel von den Meistern: Square Enix, Yuji Horri und Akira Toriyama erobern die japanische RPG-Welt zum neunten Mal im Sturm. "Dragon Quest IX: Hüter des Himmels" erscheint exklusiv für Nintendo DS und ist die erste Episode der Serie, die (Wifi-Connection sei Dank) zusammen mit Freunden erleben dürfen. In unserem PDF-Special gibt's alle Infos über das großartige Japano-Abenteuer – Video-Trailer, Vorspann-Movie und zwei Filme über den japanischen "Dragon Quest"-Kult inklusive!

 

HIER geht's zum Magazin-Download.

 

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Mi

21

Jul

2010

NEUE KIOSK-AUSGABE FERTIG!

Es ist mal wieder geschafft: Die neue Print-elektrospieler ist fertig (wie gewohnt mit 'dezenter' Verspätung)! Aktuell warten wir auf die Korrektur-Plots – dann wird gedruckt! 

 

Hier schon mal die Themen-Übersicht – die Leseprobe im PDF-Format folgt! 

 

Titelthema: MAFIA 2

 

GAMES: Dragon Quest 9, Super Mario Galaxy 2 (bzw. ein Essay über die Bedeutung des kleinen Klempers, Interview mit Games-Academy-Dozenten inklusive), Lego Harry Potter, Age of Conan: Rise of the Godslayer, Brink, Final Fantasy XIV, StarCraft 2

 

FEATURES & MORE: Nippon Ichi (Portrait), Ankama (Portrait), Men of Art: Madasign (Danny Weiser und Martina Hirschpiel), Spaceputze

 

TESTS: 3D Dot Game Heroes, Blur, Demon's Souls, Dragon Quest IX, LEGO Harry Potter, Metal Gear Solid: Peace Walker, Singularity, Split Second, Tournament of Legends

 

 

DEN GENAUEN VERÖFFENTLICHUNGSTERMIN DER AUSGABE REICHEN WIR NACH, SOBALD DAS HEFT AUS DEM DRUCK IST! 

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So

18

Jul

2010

LOGO-ZAUBER

Eine Überraschung der 'logischen' Art hat uns Manga-Zeichnerin Kathy Thiess beschert: Die auf den "(Wo)Men of Art"-Seiten von Printausgabe 3 vorgestellte Künstlerin hat uns die oben abgebildete Variante des elektrospieler-Logos gepinselt. Kathy wird uns ab jetzt regelmäßig mit neuen Logo-Versionen versorgen – für Abwechslung ist also gesorgt!

 

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So

18

Jul

2010

NEUER TEST: SINGULARITY

Ab sofort online: Der Test zum Ego-Shooter "Singularity" von Raven und Activision. 

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Fr

09

Jul

2010

elektrospieler ab sofort zweimonatlich!!!

Liebe elektrospieler – dank Euch hat unser Magazin einen phänomenal guten Start hingelegt. Und diesen Erfolg geben wir an Euch weiter: ab sofort erscheint die Printausgabe von elektrospieler nicht mehr nur drei-, sondern zweimonatlich! 

 

Printausgabe 4 ist wie erwähnt in Arbeit und wird Ende dieses Monats am Kiosk bzw. im Online-Shop erhältlich sein. 

 

Apropos Online-Shop: Das Magazin könnt Ihr ab Ausgabe 4 auch direkt auf www.elektrospieler.de bestellen – ebenso wie das Abo und Fan-Artikel (die vermutlich nicht von Anfang erhältlich sein werden, aber in Planung sind). 

 

Für Abonnenten bedeutet das: Die vierte und nächste Printausgabe ist die letzte. Wer sein Abo verlängern bzw. ein neues abschließen will, der macht das entweder wie gewohnt im Online-Shop des CSW-Verlags – oder direkt auf www.elektrospieler.de... in unserem eigenen und ab Ende dieses Monats verfügbaren Webstore.

 

Wir bedanken uns für Eure Treue – und entschuldigen uns bei allen Abonnenten ausdrücklich für die Verzögerungen bei Ausgabe 3! 

 

Eure Redaktion

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Sa

03

Jul

2010

neue Printausgabe in Arbeit!

Lieber elektrospieler… 

 

… weil wir aktuell die neue Printausgabe in der Mache haben, gibt es bis Anfang übernächster Woche kaum Website-Updates! Wir bitten um Euer Verständnis! 

 

Eure Redaktion

 

 

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Di

15

Jun

2010

E3: SONY-PRESSKONFERENZ

Ähnlich unbefriedigt wie die Microsoft-PK hat uns auch das Media-Briefing von Sony zurückgelassen. Zugegeben: "PlayStation Move" wurde nicht gar so penetrant und künstlich aufgeblasen wie Microsofts "Kinect" (und darüberhinaus gab's mit "Sorcery" sogar ein ausgesprochen hübsches, speziell auf das Hardware-AddOn zugeschnittenes Action-Adventure) – aber ein bisschen weniger Blabla hätte es auch getan. Denn wirklich Großartiges gab es nicht zu vermelden: Ein neues "Twisted Metal" (diesmal extrem Online-lastig) mag in den USA für Furore sorgen, bei uns dagegen ist die Fan-Gemeinde der leicht "Mad Max"-artigen Auto-Verschrottungs-Orgie bestenfalls überschaubar. Bedenklich gestimmt hat uns die extreme Fokussierung auf Stereoskopie: Das neue "Killzone" soll den aus dem Kino bekannten 3D-Effekt ebenso unterstützen wie das neue "Gran Turismo" und die "Sly Cooper Collection" ("Sly Racoon"). Nicht, dass wir etwas gegen den Effekt hätten – auch wir hatten mit "Avatar" unseren Spaß. Aber wie viele Leute werden sich zur Zeit der Wirtschaftskrise wohl einen schweineteuren 3DTV kaufen, wenn sie sich gerade erst einen HDTV haben leisten müssen, um mit PS3 respektive Xbox 360 ordentlich daddeln zu können? Entweder wird der Geldbeutel der Kunden hier deutlich überschätzt – oder es handelt sich einfach um die ersten Investition in eine ferne, ferne Zukunft. 

 

Obwohl Sony die "Playstation Move"-Präsentation vergleichsweise knapp hielt, sollen doch reichlich Titel unterstützt werden – und zwar Titel, für die wir uns kein nerviges Rumgefuchtel, sondern eine ordentliche Pad-Unterstützung gewünscht hätten. Außer dem Jump'n'Run-Helden-Crossover "Heroes on the Move" (mit den Frontfiguren von "Jak & Daxter", "Ratchet & Clank" und "Sly Racoon") sollen "Killzone 3", eine Neuauflage von "Resident Evil 5", "Heavy Rain", "Echochrome 2", "EyePet", "Time Crisis", "Tron" und das neue "SOCOM" den Motion-Controller unterstützen. Fragt sich nur, ob auf diese Weise neben den Vorzügen der Wii-Controller-Kombi auch ihre Nachteile in die PlayStation-Welt importiert werden – z.B. die Unfähigkeit, uns die Kamera kontrollieren zu lassen, weil der zweite Analogstick wegfällt. Obwohl Sonys Motion-Controller technisch der sinnvollste und fortgeschrittenste zu sein scheint, so nervt uns doch die Tatsache, dass man uns hier anders als bei Microsoft auch 'richtige Spiele' auf diese Weise vergällt. Will heißen: Während bei der Xbox 360 bisher eine klare Linie zwischen Core-Games (Joypad) und Kinect-Gelegenheitszocks gezogen wird, scheint Sony beide Welten miteinander vermischen zu wollen (was ob der Tatsache, dass Controller mit Buttons kommen, auf die wir bei Kinect verzichten müssen, nachvollziehbar erscheint). Das mag auf der einen Seite lobenswert sein, weil man so beweist, dass Move nicht auf Casual-Games beschränkt ist – aber auf der anderen verprellt damit vermutlich viele Spieler, die sich für die PS3 entschieden haben, eben WEIL sie beim Ballern nicht wedeln, sondern einfach Knöpfchen drücken wollen. Oder genauer: Drei Bewegungs-gesteuerte von drei Systemen sind zwei zu viel! Schade, dass jetzt auch Sony "Nextgen" mit etwas verwechselt, das bei Exzessiv-Zockern vor allem für eines sorgt – für Krämpfe im Arm.

 

Wir fassen mal zusammen: Geht es nach Microsoft bzw. Sony, dann hampeln wir künftig be3Dbrillt wie ein Blöder vor unserer Stereoskopie-Glotze herum. Aber wie verträgt sich dieses Bild mit dem eines klassischen Core-Gamers, der insb. am Wochenende auch gerne mal acht Stunden oder mehr am Stück zockt? Der bricht vermutlich tot zusammen – infolge von Überanstrengung, Gelenkschäden, Desorientierung und unmenschlicher  Kopfschmerzen. Wenn uns bereits nach drei Stunden "Avatar" der Schädel brummt und wir nach vier Stunden Wii-Gefuchtel eine Sehnenscheidentzündung bekommen, wie sollen wir dann zehn Stunden "Killzone 3" überleben? Vielleicht liefert man uns Aspirin und eine Tube Voltaren gleich mit… wünschenswert wär's allemal. 

 

Fast schon gnadenvoll erschien da die Ankündigung 'herkömmlicher' Spiele: "Dead Space 2" soll nur auf der PS3 das bereits von der Wii bekannte "Dead Space Extraction" beinhalten, EA's neues "Medal of Honor" wiederum wird nur für die Sony-Hardware als Limited-Edition und mit einem HD-Remake des 2002 veröffentlichten "Medal of Honor: Frontlines" kommen. Ebenfalls mit Exklusiv-Inhalten bedacht wird wohl 2Ks Mafiosi-Action-Adventure "Mafia 2".

 

Ebenfalls neu: Sony wird sein "PlayStation-Network" ausweiten – und zwar um ein nach XBox-Live-Vorbild kostenpflichtiges Angebot, das anders als das kostenlose Network exklusive Inhalte bieten soll.

 

 

 

 

 

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Di

15

Jun

2010

E3: NINTENDO-PRESSEKONFERENZ

Nintendo hat Wort gehalten: Auf der E3-PK im vergangenen Jahr hat man vollmundig versprochen, bald wieder mehr Titel für 'Core-Gamer' im Gepäck zu haben – und indes fast nur Hampel-Hampel-Zappel-Zappel-Software gezeigt.

Dennoch: Wer dachte, der Marktführer würde nur Sprüche klopfen, dem blieben die Worte vom letzten Jahr jetzt rückwirkend im Halse stecken. Denn: Diesmal war es ausgerechnet Microsoft, wo gezuckt und gezappelt wurde – Nintendo dagegen hatte den Ruf der Fans erhört und einen großes Marken-Revival nach dem anderen aus dem Hut gezaubert: Shigeru Miyamoto zeigte unter tosendem Beifall das neue "Zelda" (Untertitel: "Skywards Sword"), bei dem ein erwachsener Link "WiiMotionPlus"-Schwerthiebe austeilt, mit dem per Nunchuk gesteuerten Schild Attacken blockt und einen fliegenden Käfer-Spion ausschickt, den wir über Neigung der Fernbedienung manövrieren.

YouTube-Video
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Di

15

Jun

2010

E3: Die schönsten Trailer

Wir haben die schönsten E3-Trailer für Euch zusammengetragen… (MEHR)

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