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TESTS: SINGULARITY

Ego-Shooter-Entwickler stehen vor einem Problem: Ihr Genre ist zwar nicht allein aufs Ballern beschränkt, aber alles andere wird von der eingeschworenen Fan- und vor allem Multiplayer-Gemeinde extrem skeptisch beäugt. Um das Genre vor dem Ideen-Stillstand zu bewahren, wagen es mutige Designer immer wieder, Elemente aus anderen Spiele-Sparten zu importieren – z.B. aus dem Jump'n'Run. Alledings stoßen derlei Experimente bei den meisten Egomanen nur auf wenig Gegenliebe: Nicht alles, was in einem Third-Person-Spiel funktioniert, lässt sich ohne weiteres auf einen First-Person-Shooter übertragen – vor allem, weil uns aus der Ich-Perspektive das Verhältnis für Entfernungen und unsere eigenen Dimensionen fehlt. Letzteres funktioniert nur in Kombination mit dem natürlichen Körpergefühl, aber nicht als im Raum schwebende Ego-Kamera.

Also setzen die 'FPS'-Entwickler zum Innovations-Zwecke immer mehr auf die Hand als Manipulator: Entweder halten die Griffel unseres (selber nicht sichtbaren) Alter Egos klein- bis großkalibrige Geschosse bzw. eine neckische Nahkampfwaffe – oder aber wir dürfen sie einsetzen, um die Spielwelt auf besonders kreative Weise in die Mangel zu nehmen. 2K's "Bioshock" z.B. setzt hierfür auf Psi-Kräfte, von denen die meisten an die Zauber aus einem Fantasy-Rollenspiel erinnern.

Auf eine ganz ähnliche Taktik verlässt sich jetzt Ego-Altmeister Raven in seinem neuen Horror- und SciFi-Shooter "Singularity": Wie bei 2K's Tauchgang wurde unsere Hand hier mit einem mächtigen Instrument verstärkt – geladen mit der phänomenalen Substanz 'E99', um die sich hier alles dreht. Die Kurzfassung: Zu Beginn des Kalten Kriegs entdecken die Russen dieses Erz auf einer Insel in ihrem Hoheitsgebiet und beginnen sofort mit dem Aufbau einer gigantischen Forschungsstation. Das Ziel: E99 erforschen, nutzbar machen und dadurch im Wettrüsten die Oberhand gewinnen. Es kommt wie es kommen musste: Die Experimente münden in einer gigantischen Katastrophe, das Eiland wird verwüstet.

 

 

2010 entdecken US-Aufklärungssatelliten die Insel endlich: 'Katorga 12' ist kein Geheimnis mehr. Kaum hat man das ehemals bestgehütete Geheimnis der früheren UDSSR aufgespürt, schickt man auch schon einen Aufklärungstrupp hin – mit uns an der Spitze.

Das hätte man mal besser gelassen, denn unsere Mission bringt die Weltgeschichte ganz schön in Unordnung: Tatsächlich birgt E99 die Macht, den Verlauf der Zeit zu manipulieren, sodass wir in die Vergangenheit stürzen, unwissentlich einen machthungrigen Irren retten und ihm so den Weg ebnen, mit Hilfe von E99 den ganzen Planeten unter sein Joch zu zwingen. Höchste Eisenbahn also, dass wir uns mit dem russischen Wissenschaftler zusammentun, der das Zeit-Erz erforscht hat, um die Geschichte wieder auf gewohnten Kurs zu bringen. So ist unsere mächtigste Waffe im Kampf gegen russische Diktatoren und durch die E99-Strahlung enstandene Mutanten keine Bleipus te, sondern das 'ZMG'. Dieses 'Zeitmanipulationsgerät' ist – obwohl es in den 1950ern entstand – angenehm handlich, findet auf unserem Handrücken Platz und birgt (ausreichende Versorgung mit E99-Destillat vorausgesetzt) genug Kraft, um das Raum-Zeit-Gefüge und vor allem unsere Gegner so richtig schön aufzumischen. So feuern wir leuchtende Chronosphären ab, in deren Wirkungsradius die Zeit deutlich langsamer abläuft oder dürfen Objekte altern lassen bzw. verjüngen. Zugegeben: Nicht die komplette Architektur von Katorga 12 lässt sich auf diese Weise in die Mangel nehmen. Zur 'Zeit-Manipulation' durch das ZMG laden nur diejenigen Vertreter des 3D-Interieurs ein, die zuvor mit E99 in Berührung gekommen sind – so die Erklärung der Entwickler, die auf diese Weise die Funtionsweise eines Instruments legitimierten, das aus spieltechnischen Gründen natürlich nicht jeden beliebigen Teil der Insel, sondern nur die Objekte beinflussen kann, die den Level-Designern in den Kram passen. Trotzdem ist der Effekt eindrucksvoll: Kisten altern und zerfallen in wenigen Sekunden. Verbogene Träger, Rampen und Treppen strecken sich wieder gerade, damit wir doch noch das nächste Stockwerk erreichen. Mutierte Bäume wachsen in Zeitraffer und heben auf diese Weise ein Tor an, das wir sonst nicht hätten passieren können. 

Und schließlich beugt sich sogar ein ganzer Ozeanriese der Macht des kleinen ZMGs: Der Titan verlässt sein feuchtes Grab auf dem Grund des Hafenbeckens von Katorga 12, taucht tosend aus den Fluten auf und verwandelt sich vor unseren Augen in Windeseile von einem rostigen Klumpen in einen stolzen Kahn. Aber Vorsicht: Objekte von dieser Größe kann unser Gerät nur temporär wieder herstellen! Kaum sind wir an Bord des Schiffes gegangen, fängt das auch schon wieder an zu zerfallen: noch während wir durch die Korridore wetzen, blättert um uns herum der Lack ab und verbiegen sich ächzend die Stahlträger. Besonders gemein wird es allerdings erst dann, wenn wir statt eines toten Gegenstands ein Lebewesen bestrahlen: Menschen und Mutanten, die auf diese Weise getroffen werden, zerfallen Vampir-artig zu Staub oder hinterlassen ein Skelett, das klappernd in sich zusammenfällt. Die kleinen 'Zeitzecken' wiederum werden bei derartiger Bestrahlung zunehmen unförmiger, bis sie schließlich mit einem satten Schmatzen zerplatzen.

Aber das kleine Technik-Wunder kann noch mehr: Außer der Zeit verändert es nämlich auch den Raum. Das Resultat sind telekenetische Kräfte, die frappierend an den Schwerkraftstrahler ('Gravity Gun') aus "Half Life 2" erinnern. Wie im Klassiker dürfen wir auch hier anheben, senken, schleudern und z.B. vom Feind geworfene Sprenkstofffässer auffangen, um sie dann postwendend zurückzuschleudern. Auf ganz ähnliche Weise geben wir kurze Energie-Impulse ab, um Widersacher wegzustoßen oder aus einer Phasenverschiebung auf unsere Ebene zu zerren, damit wir sie anschließend mit Hilfe konventioneller Waffen bekämpfen können.

Keine Frage: Raven verlässt sich zwar wie gewohnt auf fremde Technik (in diesem Falle hat man sich der aktuellen "Unreal Engine" bedient) zurück, um sein Abenteuer zu inszenieren – aber das Ergebnis ist einmal mehr ein atmosphärisch dichte Ballerei, die zwar ordentlich Rumms macht, sich aber nicht nur auf Waffengewalt verlässt.

So beweist man einerseits, dass dieses Genre nicht auf das Kawumm-Moment beschränkt ist. Andererseits zeigt es aber auch, was man mit den chronologisch-physikalischen Spielereien alles hätte machen können, wäre "Singularity" kein Ego-Shooter, sondern ein Action-Adventure in der dritten Person. Trotzdem: So ist's besser als der zwanghafte Versuch, ein neues "Half Life 2" zu inszenieren – denn letzteres war das geistige Kind einer Experimentierphase, in der verrückte Design-Wissenschaftlicher zu oft versucht haben, miteinander zu paaren, was einfach nicht zusammengehört… Schade allerdings, dass man uns allenthalben die Tür zwar nicht vor der Nase, aber dafür hinter dem Rücken zuschlägt: Gerade haben wir einen neue Pforte passiert… und wollen uns wieder umdrehen, um den Seitengang zu erforschen, den wir eben links liegen gelassen haben… aber da ist Tür schon Vorankündigung und unwiderruflich ins Schloss gefallen. Umso ärgerlicher, da Entwickler Raven über da gesamte Terrain E99-Reserven hinterlassen hat, die so präpariert sind, das wir mit ihrer Hilfe unsere Fertigkeiten und unsere Waffen verbessern können – eine entsprechende Upgrade-Station vorausgesetzt. Und wie sollen wir die alle finden, wenn man uns allenthalben den Rückweg in bereits begangene Regionen verwehrt? Genau: Gar nicht.

Andererseits macht die fast schon unverschämte Geradlinigkeit von "Singularity" zumindest Story-seitig Sinn: Eine nach Adventure-Art (zumindest nahezu) frei bereisbare Welt würde der spannenden Erzählung gehörig Tempo nehmen.

So muss also jeder für sich selbst entscheiden, ob er damit leben kann, wenn man ihn – zugunsten einer atmosphärischen Geschichte – derart in seiner Bewegungsfreiheit einschränkt.

 

Unsere Wertung: 12 von 15 Punkten (gut)

 

 

Entwickler   Raven
Anbieter Activision
System Xbox 360, PS3, PC
Veröffentlichung    im Handel
Multiplayer 2 - 12 Spieler (online)
Website LINK

 

 

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