TEST: ALAN WAKE
Der einstige Erfolgsautor Alan Wake hat Schreib-Blockade: Seit Jahren sitzt der Horror-Schreiberling vor der Maschine, ohne auch nur einen vernünftigen Satz aufs Papier zu bringen – nix tut sich mehr im Texter-Oberstüblein. Um ihrem Freund die Angst vorm weißen Blatt Papier zu nehmen, zerrt Alans Lebensgefährtin den ausgebrannten Liebsten in die ländliche Idylle: Ein paar Monate auf einer kleinen Insel, inmitten eines gemütlichen Sees und umgeben von malerisch bewaldeter Gebirgslandschaft sollen alles wieder richten und dem Blockierten dabei helfen, seinen Kopf frei zu kriegen. Womit Alan und Ehefrau Alice nicht gerechnet haben: Im benachbarten Hinterwäldler-Nest Bright Falls ist im wahrsten Sinne des Wortes der Teufel los – und auch das tiefe, schwarze Plätschwässerchen, an dem die Urlaubs-Residenz des Künstler-Paars gelegen ist, hat es in sich.
Also kommt es, wie es kommen musste: Die nyktophobische Alice verschwindet bereits in der ersten halben Stunde des Grusel-Abenteuers unter mysteriösen Umständen von der Bildfläche – und Ehemann Alan inszeniert eine regelrechte Odyssee durch Bright Falls und seine Wälder, um Frauchen wieder zu finden. Weil aber zwischen dem Beginn des eigentlichen Abenteuers und dem Verschwinden von Alice eine ganze Woche klafft, an die sich der verdatterte Autor nicht mehr erinnern kann, sind böse Überraschungen vorprogrammiert. Anscheinend hat Alan in genau dieser Zeit ein diabolisches Manuskript verfasst, das durch die dunklen Kräfte von Bright Falls jetzt zu grauenerregender Wirklichkeit wird…
Und wenn wir von "dunklen Kräften" schreiben, dann beschreiben wir damit zugleich das Spielkonzept: Alans Gegner ist nämlich kein greifbarer Bösewicht, sondern die Dunkelheit an sich. Diese alles verzehrende Wolke aus dunklen, tintenartigen Nebelschwaden ergreift von so ziemlich allem Besitz, womit sich der gehetzte Schriftsteller konfrontiert sieht: Die Bewohner der nur vermeintlich idyllischen Ortschaft werden ebenso ferngesteuert wie Traktoren, Mähmaschinen, Autos oder allerlei andere Objekte, die wie von Geisterhand bewegt durch die Luft sausen, um uns dann mit viel Schmackes die Knochen zu zerbröseln. Besser also, wir bringen Licht ins Dunkel, bevor es soweit ist – z.B. mit Taschenlampe oder Leuchtfackeln. Mit ein bisschen Licht allein machen wir Sichel- und Axt-bewehrte Amokläufer zwar noch nicht platt – aber die künstliche Bestrahlung reicht aus, um die vom Dunkel Bessessenen so sehr zu schwächen, dass wir sie danach mit konventioneller und weniger erhellender Bewaffnung erledigen können. Pumpgun, Jagdgewehr und Bleipuste beherrscht Mr. Wake ebenso tadellos wie sein Schreibhandwerk. Besonders effektiv sind demnach Waffen, die gleißende Helligkeit verströmen und gleichzeitig tüchtig Aua machen – z.B. Leuchtpistolen und Blengranaten.
Wirklich Laune macht diese sehr spezielle Sorte Grusel-Shootout leider nur während der ersten Spielstunden – danach wird's monotoner Metzler-Alltag. Ständig gleiche Gegnermeuten aus durchgeknallten und vom Dunkel ferngesteuerten Provinzaffen mögen zwar ins erzählerische Korsett des Abenteuers passen, aber langweilig sind sie trotzdem. Und nervtötend obendrein: Selbst wenn wir jeden Winkel der schlauchartig inszenierten und geradlinigen Spielabschnitte nach Patronen, Granaten und Batterien für unsere Funzel durchstöbern, reicht der Nachschub noch immer nicht aus, um jeden Finsterling in Lichtpartikel aufzulösen. Entsprechend suchen wir unser Heil nicht selten in der Flucht – was leider ähnlich wenig Aussicht auf Erfolg hat wie der Kampf mit einer leeren Bleipuste, denn Mr. Wake hat die Ausdauer eines asthmatischen 180jährigen mit Übergewicht und schleppt sich nach wenigen dutzend Metern Dauerlauf dahin, als würde er jeden Moment röchelnd zusammenbrechen. Die Gegner indes freut's, dass unser Schreiberling so herrlich untrainiert ist: Ein Axtschlag oder Sichelhieb in den Rücken des Flüchtenden, und unser Abenteuer nimmt – wieder mal – ein jähes Ende.
Nun mag es im Interesse der Geschichte zwar nachvollziehbar erscheinen, dass "May Payne"-Entwickler Remedy seinen neuen Helden nicht als Action-Gott angelegt hat, aber ein bisschen weniger unbeholfen hätte Alan (im Interesse der Spielernerven) dann doch sein dürfen. Keine Frage: Ein vergleichsweise wehrloser Schriftsteller ist das perfekte Alter Ego, um ins die Sorte Panik und Ohnmachtsgefühl zu vermitteln, die jeder gute Hororfilm- und Roman verströmen sollte, wenn er Allerweltsfiguren in ausweglose Situationen schleudert. Schließlich sind die Hilflosigkeit und Angst der Antihelden ein wesentliches Stilmittel des Genres – vor allem in Gruselgeschichten, wie wir sie von Stephen King kennen, dessen Handschrift in Alan Wake alle Nase lang zitiert wird. Diese Art der schauderhaften Erzählung ist es dann auch, die "Alan Wake" als Abenteuer davor rettet, in die Mittelmäßigkeit abzudriften: Wie so viele große Grusel-Kammerstücke aus der Feder von King und Konsorten erzählt Remedy hier von einem Autoren, der zum Opfer seiner Schauerphantasien und Teil der eigenen, morbiden Geschichte wird. Schade nur, dass Remedy weder mit der erzählerischen noch atmosphärischen Dichte seiner Vorbilder gleichziehen kann. Was bleibt, das ist eine engagierte Hommage, die schwer am Gewicht ihrer übermächtigen Ideengeber zu schleppen hat und mit technischen wie spielerischen Unzulänglichkeiten zu kämpfen hat.
Denn: Die hohe technische Messlatte, die sich Remedy während der ersten beiden Spielstunden legt, die kann der Entwickler später selber nicht mehr halten. Flauschige Wiesen und schummrige, erstaunlich lebensecht inszenierte Waldlandschaften wissen zwar das ganze Spiel über zu begeistern – aber an dieser Sorte Grusel-Szenario haben wir uns so schnell satt gesehen, dass sie uns nach kurzer Zeit nicht mal mehr den kleinsten Schauer über den Rücken jagt. Dieses Problem könnte Remedy freilich kompensieren, indem man die Spannungsschraube weiter und weiter anzieht – aber diese Sorte Höhepunkt und Drama gelingt dem Abenteuer leider nur höchst selten, obwohl es sich ganz offensichtlich so sehr darum bemüht. Aber die technisch altbackenen Innen-Levels und die teils grotesk hässlichen Charaktere (leider gehört auch Alan Wake selber zur Riege der polygonalen Gesichtsruinen) zerstören die Stimmung, sobald wir den Wald hinter uns lassen.
Mit der geradezu penetranten Geradlinigkeit dieser interaktiven Schauermär indes können wir ziemlich gut leben: Während ein "Silent Hill" auf Rätsel und Forscherdrang als integrale Spielkompenente setzt, da wird Alan Wake zum Opfer der selbst verfassten Geschichte – und der Held eines Romans kann dem vom Autoren vorgeschriebenen Pfad nun mal nicht ausweichen. Unverständlich dagegen, dass Remedy diese Gunst des eigenen Spielkonzepts nicht genutzt hat, um "Alan Wake" noch spannender, noch heimtückischer und vor allem viel, viel furchteinflößender zu gestalten. Immerhin hatte man hierfür nicht weniger als fünf Jahre Zeit… Ob's dem Entwickler an der hierfür nötigen Phantasie oder schlicht den erforderlichen Mitteln gemangelt hat, sei dahingestellt – fest steht, dass in diesem Titel so viel Potential schlummert, dass es fast schon dramatisch erscheint, dass es auf diese Weise 'nur' noch für ein knappes "Gut" reicht. Ein "Gut", dass "Alan Wake" einzig seinem interessanten Konzept und einigen grandiosen Höhepunkten verdankt, die uns aller Tobsuchtanfälle zum Trotz dazu motivieren, einen dämonischen Axtmörder nach dem anderen zu zerstrahlen. Denn: Wer sich einmal an einem Horrorschinken festgebissen hat, der will auch wissen, wie er zu Ende geht – und lässt bis zum bitteren Ende nicht mehr davon ab. Und zumindest von dieser Sorte Faszination hat Remedys Abenteuer jede Menge.
Unsere Wertung: 10 von 15 Punkten (gut)
(Wie unser Wertungssystem funktioniert, erfahrt Ihr HIER.)
| Entwickler | Remedy |
| Anbieter | Microsoft |
| System | Xbox 360 |
| Multiplayer | nicht möglich |
| offizielle Website | LINK |




