TEST: NIER
Er hat schlohweißes Haar, ist Mitte 40, Vater einer süßen Tochter und lebt in einer postapokalyptischen Welt. Kurzum: Mit den künstlichen Pop-Ikonen eines "Final Fantasy" hat der wortkarge Nier herzlich wenig gemein – aber wie sie kommt er aus dem Hause Square Enix. Oder zumindest fast: Niers Kinderstube ist bei Cavia zu finden – dem selben japanischen Entwickler-Studio, das uns zu PS2-Zeiten bereits "Drakengard" brachte. Zwar gewinnt Cavia mit dem engagierten Action-Rollenspiel "Nier" einmal mehr keinen Schönheitspreis (zeitweise sieht der Titel aus wie ein stark verspätetes PS2-Spiel) – aber spielerisch wie erzählerisch zieht man alle Register… und beschert dem japanischen Markt diejenigen Innovationen, die er so dringend braucht.
Aber immer der Reihe nach: Weil Niers Töchterchen Yunah unter einer geheimnisvollen Krankheit leidet, macht sich Daddy auf die Suche nach einem Heilmittel. Dabei durchquert er eine weitgehend frei bereisbare Welt: Relikte wie Eisenbahnbrücken oder ein von Kampfrobotern verteidigter Schrottplatz erzählen uns, wie es in dieser Welt ausgesehen haben muss, bevor sie von einer gigantischen Katastrophe heimgesucht und zurück ins Mittelalter geschleudert wurde. Jetzt wird sie von wenigen Überlebenden, Wildgetier und bizarren, schattenähnlichen Kreaturen bevölkert. Letzteren ist es dann auch zu verdanken, dass sich die Menschen in befestigten, Burg-ähnlichen Siedlungen verbarrikadieren müssen – denn die geheimnisvollen Wesen sind nicht nur ungewöhnlich stark, sie sind vor allem extrem aggressiv. Nur wenige Söldner sind kampferprobt genug, um sich in die freie Wildbahn wagen und es dort mit den Schatten aufnehmen zu können – allen voran Nier, der die schemenhaften Widersacher in Action-Manier verdrischt und dabei eifrig Erfahrungspunkte für rollige Stufenaufstiege verdient.
Wirklich interessant wird das (angenehm eingängige und handliche) Kampfsystem aber erst, wenn wir in einem verlassenen Tempel über das Grimoire "Weiss" stolpern: Dieses belebte Zauberbuch folgt unserem Helden fortan auf Schritt und Tritt, schwebt dauer-plappernd um unseren Kopf herum und ist nie um einen klugen Spruch verlegen. Interessant wird der magische Schmöker aber nicht durch sein Plappermaul, sondern die übernatürlichen "Verse", die er uns verleiht: Je nachdem, welchen Grimoire-Zauber wir auf die oberen Schultertasten legen, werden unsere Widersacher gepfählt, auf unterschiedlichste Art und Weise beschossen oder schlicht abgewehrt.
Ganz anders dagegen die "Worte": Die erobern wir nicht wie die Verse als Bestandteil einer aufwändigen Mission, vielmehr fallen sie uns in den Schoß wie in anderen Rollenspielen die Accessoires – d.h. wir finden sie quasi am Wegesrand oder sacken sie nach einem Gefecht als Beute ein. Danach werden sie Menü-seitig mit Waffen, Kampfmanövern oder magischen Versen gekoppelt, um deren Wirkung zu verändern bzw. zu verstärken.
Apropos Verstärkung: Die gibt's im Laufe des Abenteuers auch in Form von Waffenbrüdern. Bereits relativ früh in der Geschichte stößt die knackige Kaine (stilvoll in einen Hauch von Nichts gehüllt) zu uns, später ergänzt außerdem das skelettierte Grusel-Gör Emil die Truppe. Der kleine Fratz trägt einen starren, kürbisartigen Kopf auf den knochigen Schultern, erinnert frappierend an Stop-Motion-Dauergrinser Jack Skellington ("A Nightmare before Christmas") und schwebt zu jeder Zeit mindestens einen halben Meter über dem Boden, bevor er gegnerisches Gesocks mit magischem Inferno von der Polygon-Platte pustet.
Was "Nier" so besonders macht, das sind aber weder flotte Kämpfe, noch fliegende Folianten oder skurrile Waffenbrüder - es ist die Art und Weise, in der Cavia seine fremdartige Geschichte
erzählt, die sie (aller technischen Defizite zum Trotz) über die Masse anderer Action-RPGs erhebt: Es ist eine Geschichte über das Geschichtenerzählen, eine Geschichte über Worte, eine Geschichte
über das Spinnen von Träumen - eine Geschichte mit vielen kleinen Geschichten innerhalb der Geschichte.
Überdies treffen Kenner der interaktiven Erzählkunst auf alte Bekannte: Obwohl wir Niers Abenteuer größtenteils aus der Verfolgerperspektive erleben, wechselt die Kamera immer wieder in
Blickwinkel, die uns an 8Bit- und 16Bit-Traditionen erinnern - auch die förmlich in Formation fliegenden Energiebälle, mit denen unsere Widersacher um sich ballern, beschwören Bilder aus
arcadigen Zeiten herauf. Aber worüber sich Nostalgiker so richtig freuen, dass ist ein Szenario, bei dem Cavias Abenteuer für mehrere Stunden in den Text-Adventure-Modus wechselt: Weiße Schrift
auf schwarzem Hintergrund, viel Text und gelegentlich eine Auswahlmöglichkeit - das ist genau die Sorte Spielerlebnis, wie wir sie aus der Text-Adventure-Vorzeit (aus der Prä-Parser-Ära) bzw. von
japanischen 'Sound Novels' kennen.
Wer mehr über "Nier" und über Sound-Novels wissen will, der riskiert einen Blick in unseren nächste Kiosk-Ausgabe (ab dem 20. Mai). Aber eine Wertung, die gibt's schon jetzt: Wer dem anfangs
spartanisch präsentieren Sonderling eine Chance gibt, der wird feststellen, dass sich schon sehr bald ein Gewöhnungseffekt einstellt. Tatsächlich wirkt "Nier" dann nicht mehr hässlich, sondern
stilvoll - man muss sich nur darauf einlassen. Über jeden Zweifel erhaben sind dagegen die inneren Werte dieses ungewöhnlichen und ambitionierten Titels: Diese Sorte Spiel ist es, die unser
Medium als Kulturgut definiert.
Unsere Wertung: 14 von 15 Punkten (sehr gut)
| Entwickler | Cavia |
| Anbieter | Square Enix |
| System | Xbox 360, PS3 |
| Veröffentlichung | im Handel |
| Multiplayer | nicht möglich |
| offizielle Website | LINK |