EIN HERZ FÜR "ARCANIA"

 

Aus dem Helden von einst wurde ein böser König, seine Gefährten hat es in alle Winde zerstreut – und ein neuer Kämpfer für Recht und Ordnung sattelt auf der Insel-Provinz die Hühner… äh… Schafe, um die mittelalterliche Rollenspielwelt zu retten: als die Horden des Böslings über seine Heimat herfallen, um Ziehmutter und Verlobte zu meucheln, da ist es für den einstigen Bauern Ehrensache, statt Hirtenstab den Bihänder zu schultern und aufs Festland überzusetzen. Dort will er aber nicht nur furchtbar Rache nehmen, sondern außerdem das Rätsel seiner Herkunft lösen: der Mann ist ein Findelkind. 

 

So viel zur Geschichte hinter dem neuen "Gothic", die damit so ziemlich jedes gängige Fantasy- und Helden-Klischee abhakt. Anders als die drei Vorgänger wurde "Arcania" aber nicht von Piranha Bytes (die haben ihre Spiele-Philosophie stattdessen mit "Risen" ausgelebt), sondern von Spellbound fortgesetzt – dem Studio des Ende vergangenen Jahres an einem Herzinfarkt verstorbenen Armin Gessert ("The Great Giana Sisters"). 

 

Dass an sich ist ja noch keine Katastrophe: immerhin handelt es sich bei Gesserts Mannen um erfahrene Entwickler, die in "Gothic 4" vor allem kräftig die Grafik-Muskeln spielen lassen und ein weitaus homogeneres, geschlifferenes Spielerlebnis abliefern als die Kollegen von Piranha Bytes mit dem verbugschandelten "Gothic 3" oder den potthässlichen Protagonisten ihrer "Risen"-Insel. 

 

Als kritisch hat sich seit der Veröffentlichung Anfang vergangener Woche allerdings die Entscheidung des Teams erwiesen (oder war es doch eher Publisher JoWood?), die Marschrichtung zu ändern, die man bei Piranha für die Vorgänger eingeschlagen hatte. "Arcania" ist kein lupenreines "Gothic" mehr: anstelle eines bockschweren Profi-Rollenspiels liefert Spellbound hier ein vergleichsweise zahmes Freizeit-Vergnügen, das mit seiner lockeren, unverkrampften und fast schon urlaubsartigen Herangehensweise am ehesten an ein Xbox-360-"Fable" erinnert. Zwar führt uns hier kein magisches Navi auf den ewig rechten Weg (und tatsächlich ist das Terrain noch immer größer und freier begehbar als in Molyneux' Lieben-Hassen-Hunde-Rollenspiel), aber die Maxime hinter "Arcania" scheint ebenso von Entspannung, Sightseeing und diabloischem Fun-Gemetzel geprägt wie bei "Fable": Wir gehen gut gelaunt unseres Weges, schlagen haufenweise unverschämt gut inszenierte Schlachten und freuen uns trotz niedriger Sterblichkeit über einen prall mit Heilmitteln gefüllten Beutel, von denen wir (mit Hilfe des vorbildlichen Crafting-Systems) nicht wenige selbst gemixt haben.

 

Ergo: Die Reise durch "Arcania" ist vielleicht keine Herausforderung im "Gothic"-Sinne, aber eines ist sie auf alle Fälle - ein Hochgenuss! Während die meisten anderen deutschen Rollenspiele trotz solider Technik unter ihrer geradezu furchtbaren Art-Direktion und geschmacksentgleistem DSA-Humor leiden, ist das märchenhafte schöne "Arcania" auch nach internationalen Standards imposant. Die fotorealistischen Charaktere sind ebenso stilsicher wie detailreich, die Monster aktuell die schönsten ihrer Art und die Spielwelt selber idyllisch genug, um den nächsten Ausflug am Busen von Mutter Natur hinfällig zu machen. Ähnlich eindrucksvoll sind die schlicht atemberaubenden Effekte – allen voran das Wettersystem, das bei Regen den Boden zu unseren Füßen aufweicht und dafür sorgt, dass über jeden Baum, jeden Felsen und jedes Charaktergesicht glänzendes Wasser strömt.

 

 

Alles in allem also ein Action-Rollenspiel, das (zumindest in der PC-Version, die Xbox-Fassung haben wir noch nicht gesichtet) nicht nur hierzulande seinesgleichen sucht und uns vor allem inszenatorisch genau das Abenteuer beschert, das seine Vorgänger bestenfalls andeuten konnten.

 

Und trotzdem hagelt es für dieses vorbildliche Spiel seit dem Tag der Veröffentlichung ein Übermaß an harscher Kritik: Fans sind – ganz gleich ob sie nun einfache Käufer sind oder selber in der Presse sitzen – bekanntlich erbarmungslos, dulden nicht weniger als genau das, was sie von ihrem Lieblingsprodukt erwarten und sind sich auch dafür nicht zu schade, ein Spiel regelrecht zu vernichten, wenn es von ihrem Idealbild abweicht. Zugegeben: "Arcania" ist trotz der zahlreichen narrativen Anspielungen auf die Vorgänger kein echtes "Gothic" (man könnte JoWood also quasi Etikettenschwindel vorwerfen), aber trotzdem ein großartiges Spiel.

Wer unbedingt der altbekannten Mixtur aus grob gehauenen Figuren, unterschiedlichen Fraktionen und verschiedenen Lösungsansätzen frönen möchte, der ist mit "Risen" vom Ex-Entwickler vielleicht wirklich besser aufgehoben – aber darum ist "Arcania" noch lange nicht schwächer. Tatsächlich hat man sich hier von einigen Elementen getrennt, die zur Zeit des ersten und zweiten "Gothic" neuartig angemutet haben mögen, die sich aber letztlich nicht durchsetzen konnten, weil sie in Wahrheit nur den einen Design-Witz durch den anderen ersetzt haben: darunter z.B. die Unart der Bewohner, uns sofort an die Gurgel zu springen oder zumindest mit handfesten Argumenten zu drohen, wenn wir unerlaubt durch ihr Heim bummeln und dort die Schränke ausräumen. Klar: logisch ist diese vor allem in japansichen RPGs noch immer verbreitete Helden-Unart nicht – aber ist es wirklich so viel glaubwürdiger, wenn jemand, dem wir gerade erst das Leben gerettet haben, uns im nächsten Moment ein Schwert in den Wanst rammen möchte, nur weil wir einen Schritt zu viel über seine Schwelle getan haben? 

 

Sicher nicht. Welche Design-Philosophie uns mehr liegt, das ist letztlich… Geschmacksache. 

 

Zugegeben: "Gothic 4" hatte anfangs seine liebe Bug-Not – aber der unmittelbar nachgelieferte Patch schaffte vorbildlich Abhilfe. 

 

Wir stehen zu unserer Meinung und sagen ganz klar: "Arcania" gehört aktuell zu den besten Singleplayer-Fantasy-RPGs für den PC… und ist obendrein nicht weniger als das schönste Spiel seiner Art! Es mag zwar nicht die erzählerische und taktische Brillanz eines "Dragon Age Origins" oder dessen filmischen Pathos aufbieten können, aber dafür hat es etwas, das den RPGs der letzten Zeit abging: eine sagenhaft schöne, frei bereisbare Welt – und obendrein das erste mankofreie Action-Kampfsystem, das ein deutsches Third-Person-Rollenspiel je hatte. "Arcania" ist ganz klar das "Fable" unter den "Gothics" – und das ist nun beileibe nichts Schlechtes. (Und nein, wir können hier niemanden abknutschen oder unseren Hund Gassi führen.)

 

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Kommentare: 2
  • #1

    Chräcker Heller (Mittwoch, 20 Oktober 2010 11:10)

    Ich fand (und finde!) die negativen Kritiken sehr überzeugend.

    Das selbe trifft auf Deinen Bericht aber auch zu. Alleine deswegen ein großes Danke, das Du hier mal ein Gegengewicht geworfen hast.

    Ich denke auch, das es nicht "eine Definition" für ein "richtiges Rollenspiel" gibt. Dieses Genre, das vielleicht neben Taktikspiele und Flugsimulationen noch allein im Core-Bereich wie unbeweglich lag, macht sich, auch Fable sei Dank, eben auf den Weg, sich anderen Spielern zu öffnen.

    Man nimmt ja niemanden etwas weg. Ich werde nun dem Titel doch wieder mal ein oder zwei Augenmerke widmen.

  • #2

    Robert Bannert (Mittwoch, 20 Oktober 2010 12:44)

    Danke Dir. ;) Du wirst bestimmt Deinen Spaß haben!