LIEBE, LEVEL, GUTE LAUNE: FABLE 3

Mein Haus, meine Frau, mein Hund: Getreu diesem Motto beschreitet auch das dritte "Fable" den schmalen Grat zwischen launigem Action-Rollenspiel und Simpel-Simulation. Anders als in den meisten Genre-Vertretern geht es nicht in erster Linie darum, wie viele Monster wir erschlagen und Fertigkeiten wir einkaufen können. Mindestens genauso wichtig ist das Leben unseres Konterfeis: wo es wohnt, wen es liebt und wie es zu seinen Mitmenschen steht. 

 

So widmen Peter Molyneux und sein Lionhead-Team diesem wesentlichen Aspekt ihres ungewöhnlichen Abenteuer-Cocktails gleich eine ganze Latte von Optionen: wer sich bei seinen Mitmenschen beliebt machen will, der bittet sie zum Tänzlein, kitzelt sich tüchtig durch, verwickelt sie in ein angeregtes Schwätzlein, drückt sie mal so richtig und erledigt den einen oder anderen Botengang, wenn man ihn freundlich darum bittet. Auf der anderen Seite der Beziehungsmünze dagegen lauern reichlich Chancen, es sich mit dem Rest Spielwelt-Bevölkerung zu verderben: Furzen, rülpsen und rüpelhafte Faxen machen – all das trägt nicht gerade zum Beliebtheitsgrad der Figur bei und ist vor allem für solche Helden geeignet, die es förmlich darauf abgesehen haben, ein Kotzbrocken zu sein. Diese Zeitgenossen dürfen außerdem heimtückische Mordaufträge annehmen und derart konsequent alle Möglichkeiten zur Charakter-Verschönerung ignorieren, dass sie bestenfalls als Ausbund an Hässlichkeit durchgehen.

Nehmen wir aber mal an, dass wir uns lieb Kind machen: dann dürfen wir (diesmal bereits sehr früh im Spiel) das Liebchen unser Wahl zum  Traualtar führen, Blagen in die Welt setzen und unser Traumhäuschen dekorieren. Und weil Peter Molyneux ein extrem liberaler Spiel-Designer ist, dürfen in seinem Spiel sogar gleichgeschlechtliche Liebespaare glücklich werden – und im Falle eines Kinderwunsches im Waisenhaus von Hauptstadt Bowerstone einen Dreikäsehoch adoptieren. Und weil selbst die größte Liebe früher oder später verlischt gibt's auch die Scheidungsoption: wer die nutzt, der kassiert zwar ordentlich mieses Karma, verliert seinen Nachwuchs ans Waisenhaus und muss dabei zusehen, wie die ehemals glückliche Ehefrau mit gesenktem Kopf von dannen zieht, aber er ist frei für etwas Neues! 

Aber ganz gleich ob alte oder neue Liebe: eine Familie kostet Unterhalt – die Mäuler wollen gestopft werden. Hier setzt "Fable" einmal mehr auf ein ungewohnt realistisches Budget-Modell: nur die wenigsten Gegner hinterlassen nach ihrem Ableben eine pralle gefüllt Börse – das große Geld verdient man in Fantasy-Reich Albion nicht durch Metzeln, Morden, Marodieren, sondern indem man einem ehrlichen Job nachgeht - z.B. als Aushilfskonditor, Schmiedegeselle oder Spielmann, der auf dem Dorfplatz um die Gunst des Publikums klampft. Und wer hart genug ackert, um etwas auf die hohe Kante zu legen, der investiert sein sauer Verdientes in Immobilien oder Geschäfte – denn die lassen ab sofort in regelmäßigen Abständen ganz von selbst die Kasse klingeln. 

 

Ebenfalls erhalten geblieben ist uns der Freund auf vier Pfoten: Waldi (oder wie immer wir das haarige Kerlchen an unserer Seite auch nennen möchten) verbeißt sich bei entsprechender Ausbildung mit Wonne in die Waden unserer Widersacher – aber vor allem seinen Job als Schatzsuch-Navigationssystem nimmt Hundi besonders ernst. Verbirgt sich unter der polygonalen Erdkruste etwas Ausbuddelnswertes oder findet er in irgendeinem dunklen Verlieswinkel eine Schatztruhe, dann weist uns der treue Gefährte mit lautem Gebell den Weg. Nach wie vor dürfen wir Waldi mit Streicheleinheiten belohnen, ihn ordentlich durchknuddeln oder mit einem Ball bespielen – aber alle anderen hundischen Interaktionsmöglickeiten (wie wir sie aus Teil 2 kennen), wurden ersatzlos gestrichen. Waldi ist leider kein vollwertiger Gefährte mehr: man hat ihn zum charakterlosen Schatzsucher-Navi und Wadenbeißer degradiert.

Aber auch beim Erfahrungssystem hat das Team gehörig entschlackt: Wo wir früher verschiedenartige Energiesphären gesammelt haben (je nachdem mit welcher Angriffsart wir die Gegner erschlugen), da wird jetzt jegliche Erfahrung in einen Topf geworfen und dafür verwendet, je ein Gildensiegel zu füllen. Die wiederum investieren wir auf der 'Straße des Erfolgs', um Truhen zu öffnen, in denen sich kämpferische, magische oder gesellschaftliche Upgrades befinden. Nachdem wir die Kisten geplündert haben, schlagen wir stärker zu, verbrutzeln wir die Feinde mit noch mächtigerer Magie, zielen wir beim Schuss mit der Pistole gleich doppelt so genau, werden wir zum besseren Bäcker oder verfügen wir über neue Ausdrucksmöglichkeiten für die Kommunikation mit Albions Bewohnern. 

 

Will heißen: Statt Menüs gibt's für die Steigerung der Charakter-Potenz also eine Art metaphorischer Parallelwelt… eine Allegorie auf die nüchternen Zahlenkolonnen, mit denen die meisten Rollenspiele an dieser Stelle arbeiten. Eine Parallelwelt, in der jedes neue Talent wie ein Schatz behandelt wird und wo Tore den Fortschritt zu einem neuen Level markieren – und mit ihm einen neuen Straßenabschnitt mit noch mehr Truhen. 

 

Aber nicht nur hier hat sich Lionhead von der klassischen Menüstruktur verabschiedet: ob wir unser Konterfei ausrüsten, umkleiden oder seine Erfolge und Habseligkeiten begutachten wollen – statt nackter Texte und Optionen erwartet uns bei der Charakter-Verwaltung jetzt das 'Versteck'… eine jederzeit auf Button-Druck erreichbare Zwischenwelt, in der uns ein persönlicher Buttler, ein Kartentisch und verschiedene Räumlichkeiten erwarten. Unter letzteren finden wir z.B. die erwähnte Umkleide, eine Schatzkammer und nicht zuletzt die Waffenkammer. Die beinhaltet dann auch gleich eine der größten Neuerungen im "Fable"-Universum: Die 'lebendigen' Waffen. 'Lebendig' heißt nicht, dass sich Schwert und Hammer wie Schlangen in unsere Händen winden oder uns in ein Schwätzchen verwickeln – ganz so lebhaft sind die schicken Mordwerkzeuge dann doch nicht. Allerdings heißt es, dass sie wie unsere Figur eine Evolution durchlaufen und ihr Aussehen von unseren Taten geprägt wird: die von Anfang an verfügbaren 'Heldenwaffen' sehen so aus, wie wir uns verhalten – die später einkauf- bzw. eroberbaren (Schieß-)Prügel wiederum laden dazu ein, bestimmte Vorgaben zu erfüllen: Erledige soundsoviel Hohle Männer, erschieße X Gegner in der Nacht, meuchle eine bestimmte Anzahl von Feinden bei Tag usw. Wer diese Parameter erfüllt, der genießt z.B. im Kampf gegen eine Feindspezies unfaire Vorteile.

 

Wer es dagegen lieber magisch hat, der baut wie in den Vorgängern vor allem seine mystischen Fähigkeiten aus, verschießt Feuerbälle, Blitze, Eisregen, Sturmböen oder kinetische Kräfte. Außerdem dürfen wir ab sofort zwei Zauber miteinander kombinieren – damit die Opfer künftig nicht nur entweder flambiert oder unter Strom gesetzt, sondern regelrecht gegrillt, eingefroren, durch die Luft geschleudert oder von einem kleinen Gewitter heimgesucht werden. 

 

Bei so viel Optionen, Freiheiten und Möglichkeiten sollte es eigentlich schwer fallen, das Haar in der Rollenspielsuppe zu finden – trotzdem ist da eins… eins, an dem wir uns vor allem in den ersten Spielstunden ordentlich verschluckt haben. Es hat eine Weile gedauert, bis wir es rausfischen und identifizieren konnten – aber schließlich haben wir es geschafft: Das Haar heißt 'Wiederholung'. Während man bei "Fable 2" das Gefühl hatte, etwas Neuem und Großem beizuwohnen, überkommt uns bei Teil 3 immer wieder dieses ungute "Hab ich doch alles schon gesehen"-Gefühl. Obendrein ist Albion selber dieses Mal weit weniger zauberhaft ausgefallen: Vorbei sind die Zeiten, in denen wir schon allein deshalb stundenlang durch das Märchenreich schwadronierten, um uns in seiner Pracht und Großartigkeit zu verlieren. Das mag zum einen daran liegen, dass es inzwischen den Zauber des Neuen verloren hat – aber vor allem wurmt es, dass man uns all zu sehr das Gefühl vermittelt, als hätte man sich nicht im Geringsten darum bemüht, ein neues visuelle Erlebnis zu zaubern, sondern uns einfach Altbekanntes in neuer Konstellation zu servieren. Auf die von den Entwicklern angekündigte, größere Weitsicht hätten wir getrost verzichten können, denn auf Distanz zeigt uns die Engine (wie bei "Obliivion") nur extrem Detail-reduziertes und weichgespültes Terrain, das den Gesamteindruck eher stört als fördert. Und ehe wir's vergessen: Ein paar Klon-Bewohner mehr hätten nicht geschadet. Ständig den selben Gestalten in anderer Verkleidung über den Weg zu laufen – das nervt auf Dauer. 

 

Erst allmählich gewöhnen wir uns an den Gedanken, dass "Fable 3" nicht ganz so neu und großartig aussieht, wie wir es uns gewünscht haben – und gewöhnen uns daran, dass wir hier 'nur' eine neue Geschichte in einem bereits wohlbekannten Umfeld erleben. Die kommt obendrein etwas schwer in Gang und hat zunächst so gar nichts von der packenden Heldenerzählung des ersten Teils, bei dem wir (wie im Erstling für die alte Xbox) unser Alter Ego von Kindesbeinen an begleitet haben. Der neue Held beginnt sein Abenteuer bereits als ganzer Kerl – auch seinen treuen Vierbeiner hat er schon.

Dass "Fable 3" trotzdem verdammt gut gefällt, das verdankt es vor allem der Tatsache, dass es – einmal richtig in Fahrt gekommen – nichts grundsätzlich schlechter macht als der Vorgänger. Wie viel Sinn die zunehmende Entschlackung des ohnehin extrem zugänglichen Konzepts macht, das sei dahingestellt – Spaß macht es noch immer. Anfangs mag es so wirken, als wäre insbesondere das Geldverdienen so lächerlich einfach geworden, dass es kaum noch Sinn macht, sich darum zu kümmern, aber hat man erst mal die Halbzeit erreicht und den Köningsthron bestiegen, dann macht diese vermeintliche Schwäche auf einmal Sinn: um ein drohendes Übel abzuwenden, muss der Monarch seine Armee hochrüsten – und das verschlingt Unsummen. Ähnlich interessant wie in Teil 2 sind die zahlreichen moralischen Entscheidungen, mit denen uns Molyneux und sein Team konfrontieren – zumal es diesmal nicht nur Gut und Böse, sondern auch reichlich Grauschattierungen gibt. Stecken wir einen kostbaren Teil der Staatskasse in die Renovierung des Wasisenhauses?

Investieren wir in die Unterbringung der elternlosen Gören, dann macht uns das beim Volk populär – aber wir verlieren kostbares Geld, das wir für die Verteidigung des Reiches brauchen… und die braven Bürger, die unseren Helden für seine guten Taten verehren, kommen vielleicht ums Leben. 

 

Schade nur, dass der mit tollen Ideen und einer packenden Erzählung gesegnete Titel unter einer teils lieblosen Inszenierung und viel zu vielen Bugs leidet – und das, obwohl es bereits kurz nach Veröffentlichung ein entsprechendes Update gab. Die Protagonisten der Geschichte verfügen über eine bestenfalls rudimentäre Mimik, viele Effekte sind extrem altbacken und unser 'Goldener Weg' (das magische Navi) fällt mit schöner Regelmäßigkeit aus oder verheddert sich bei der Wegfindung förmlich. Die vor dem Online-Update viel zu häufigen 'Freezes' (das Bild blieb für Sekunden komplett stehen) sind uns nicht mehr untergekommen, aber dafür ähnlich lästige Streaming-Ruckler und gewaltige Lags. Letztere sind besonders bei Ausübung der Jobs lästig: Weil Spielmannstum, Backebackekuchen und Schmiede-Handwerk mit Quicktime-Spielchen gelöst wurden, führt eine Software-seitige Eingabe-Reaktions-Verzögerung hier zu wenig erbaulichen Resultaten.

 

Ergo: "Fable" ist und bleibt ein grandioses Spiel (wenn auch eins mit einem geradezu läppischen Endkampf) – und Albion eine faszinierende Welt, aber die von Lionhead-Spielen gewohnte Geschliffenheit kommt hier empfindlich kurz. Bedenkt man, dass auch das letzte "Halo" ungewöhnlich schwach ausgefallen ist und Microsoft aktuell sämtliche Ressourcen in das "Kinect"-Projekt steckt, ergibt sich hier ein Bild, das besonders altgedienten Xbox-Fans so gar nicht schmeckt. Lässt Microsoft im Casual-Gamer-Wahn seine wichtigsten Marken verkommen?

 

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