TEST: Alice – Madness Returns

Bitte lächeln!

(PC, Xbox 360, PS3)

Kein kleines bezauberndes Mädchen mit süßer Schleife im Haar, sondern eine tieftraurige und rotzfreche Depri-Grufti-Göre… das ist die Alice-Interpretation des amerikanischen Designers, Illustrators und Spiele-Entwicklers American McGee (nein, das ist kein Pseudonym, der heißt tatsächlich so). Wie das berühmte literarische Vorbild von Lewis Carroll ist Alice in zwei Welten unterwegs: Neben dem späten viktorianischen London steht vor allem das Wunderland auf dem Programm – eine mal herzige, dann wieder furchteinflößende, aber in jedem Fall schräge Märchenwelt, die durchgeknallte Gestalten wie den Verrückten Hutmacher, den Märzhasen, die Haselmaus oder die Grinsekatze beherbergt und in Carrolls Erzählung unter dem Joch der eifersüchtigen Herzkönigin steht. 

Wie Tim Burtons Film-Adaption des Klassikers verarbeitet McGee nicht nur "Alice im Wunderland", obendrein bedient er sich bei Motiven aus dessen weniger bekanntem Nachfolger "Alice hinter den Spiegeln". Diesem zweiten Abenteuer von Carrolls (inzwischen etwas älterer) Göre entstammen weltberühmte Figuren wie die beiden Zwillinge Dideldei und Dideldum oder Eierkopf Humpti Dumpti. Auch das aus Burtons Verfilmung bekannte Schachmotiv entstammt dem Abenteuer hinter dem Spiegel. Genau genommen hat der Autor das gesamte Abenteuer seiner kleinen Protagonistin in Spielzüge unterteilt – wie bei einer Partie Schach, und die rote Königin ist (einer gängigen Interpretation zufolge, die man u.a. in "Alles über Alice" aus dem Europa-Verlag nachlesen kann) in elf Zügen schachmatt!

 

Carrolls Roman wurde nicht nur seiner Geschichte wegen bekannt, auch die brillanten Illustrationen des damals extrem populären Karikaturisten John Tenniel waren maßgeblich für den Erfolg dieser ersten vebrieften Fantasy-Erzählung verantwortlich – Illustrationen, die in den frühen Verfilmungen des Stoffes die Kostüm- und Maskenbildner wesentlich beeinflussten. Obwohl McGees Interpretation des Stoffes mit seinen spindeldürren, übertrieben feingliedrigen und verschrobenen Figuren eher an Burtons Stop-Motion-Filme ("Nightmare before Christmas", "Corpse Bride") denn an Tenniels Zeichnungen erinnert, ist die Handschrift des Briten noch immer spürbar.

Schwer zu sagen ist indes, ob sich McGee bewusst an den Originalbildern oder z.B. am berühmten Disney-Zeichentrickfilm orientiert hat, denn der bediente sich schließlich auch bei Tenniels Bildern. Auf alle Fälle kommen Freunde morbider und düsterer Gothic-Ästhetik voll auf ihre Kosten, aber neben der Burton'schen Puppen-Optik fanden auch Elemente aus Splatter-Filmen ihren Weg ins Design.

So ist McGees Alice statt eines verwöhnten Mädchens aus reichem Hause eine verstörte Waise, die aus vermeintlich eigenem Verschulden ihre Familie bei einem Feuer verloren hat. Nach Meinung ihres Therapeuten ist das Wunderland nichts weiter als ein imaginärer Ort, in den sich Alice' Bewusstsein flüchtet, um dem Tag der Katastrophe zu entfleuchen und ihr kindliches Bewusstsein vor der schmerzhaften Erinnerung zu schützen. An dieser Stelle geht McGees Version übrigens mit dem Original zumindest einigermaßen konform: Obwohl die literarische Alice weder ihre Familie abfackelte, noch schwarzen Eyeliner auftrug, war auch Carrolls Geschichte vor allem eins – nämlich zutiefst psychologisch! Spätestens seit der "Göttlichen Komödie" des berühmten italienischen Dichters Dante Alighieri gelten Ausflug bzw. Sturz ins Erdinnere als eine Reise ins Ich, bei der man sich seinen eigenen Dämonen stellt.

 

 

Der Selbsterfahrungs-Trip, den McGee seiner Alice angedeihen lässt indes ist weit weniger bunt und beknuddelungswürdig als der friedliche Traum-Spielplatz, den wir aus Disneys Trickfilmklassiker kennen. Seine Alice bereist eine düstere Alptraumwelt und rüstet sich mit einem blutverschmierten Messer zum Kampf gegen schmierige, teerige Monstren, die ihr schleimiges Antlitz hinter Masken verbergen. Hutmacher, Haselmaus & Co. entpuppen sich als hermetisch-maschinelle Existenzen voller Zahnräder und zischender, ratternder Einzelteile – obendrein sind die meisten der schrägen Gesellen nicht nur durchgeknallt, sondern auch brandgefährlich. Das Wunderland selber ist seit Alice' letztem Besuch zu einem noch grauenvolleren Ort geworden: Selbst der idyllische Wald wurde von den ekligen Teer-Kreaturen überrannt – und außerhalb seiner Grenzen warten verdorrte Wüsten, ungastliche Maschinenwelten und eisige Gletscher darauf, dass sich eine unvorsichtige Abenteurerin in ihren Weiten und Winkeln, Gassen und Korridoren verliert oder ihren aggressiven Bewohnern in die Arme, Klauen und sonstigen Greif- und Angriffs-Organe läuft. Denn: Das Wunderland wird nicht nur von den schmierig-schwarzen Schlamm- und Teerdämonen belagert. Durchgeknallte Fischwesen, von schwärzester Magie belebte, gigantische Teekannen, die mit langen Beinen spinnenartig auf uns zumarschieren. Geflügelte, grunzende Schweineschnauzen, mechanische Bienen und gemeine Kobolde, die sich mit Einzelstücken aus Omas gutem Porzellanservice zum Angriff rüsten: all die schrägen Bewohner dieser bizarren Welt sind so in Aufruhr, dass sie knurrend, keifend, sabbernd und messerwetzend auf jeden losgehen, der ihren Weg kreuzt.

Aber unsere Gothic-Göre weiß sich zu wehren: Einmal per Schultertaste anvisiert, werden die Widersacher mit Messer-Attacken und Schüssen aus der Pfeffermühle malträtiert.

Moment mal… Pfeffermühle? Korrekt: Wer will, der schultert das eigenwillige Geschütz so, dass er Alice direkt auf den Rücken schaut. Das Ergebnis ist ein fast schon Ego-Shooter-artiges Spielerlebnis, bei dem unser Konterfei pixelgenau zielen darf. Aus der üblichen Perspektive funktioniert das Gewürz-Geschoss wie das Messer: Gegner anpeilen, den Waffen-Button betätigen und dabei zuschauen, wie jeder Schuss ins Ziel pfeffert. Wesentlich behäbiger, aber dafür umso durchschlagender ist das Steckenpferd: Das in Form und Design an einen Schach-Springer erinnernde Spielzeug landet mit besonders viel Schmackes in der feindlichen Visage. Und gehen all zu viele Attacken ins Leere, dann versucht es unsere gruftige Schönheit mit Ausweichen: Alice löst sich für einige Moment in Luft auf und taucht ein paar Schritte weiter wieder auf – und damit hoffentlich außerhalb der gegnerischen Reichweite.

Ansonsten bemüht auch das zweite "Alice" von McGee vor allem Jump'n'Run-Mechanismen: Alice springt von Plattform zu Plattform und erhöht mit Hilfe des Genre-typischen Doppelhopsers die Höhe des magischen Manövers. Paart man diese Taktik überdies mit dem nicht minder klassischen Gedrückthalten des Hupf-Buttons, dann gleitet die Dame wie auf Wolkenkissen sanft und sicher auf die anderen Seite (und zieht obendrein eine schicke Schmetterlingsspur hinter sich her). Auch sonst hat Entwickler Spicy Horse keinen Jump'n'Run-Mechanismus ausgelassen: Dampfende Rohre pusten uns weiter in die Höhe und unsichtbare Plattformen lassen sich nur nach Aktivierung einer speziellen, mystischen Sichtweise ausmachen, damit wir unseren nächsten Hopser entsprechend abpassen können (die unsere Alter Ego obendrein auf bequeme Barbie-Größe schrumpfen lässt).

 

 

Keine Frage: "Alice: Madness Returns" erfindet das Jump'n'Run-Rad ebenso wenig neu wie der Vorgänger, obendrein werden besonders die Konsolen-Versionen von vielen matschigen Texturen und visuell eher sparsam gehaltenen Level-Konstruktionen verunziert. Trotzdem gilt: Als künstlerisches Gesamtwerk ist die Action-geladene Hopserei den Ausflug allemal wert und besonders inszenatorisch eine willkommene Abwechlsung vom kinderfreundlichen Genre-Einerlei. Infernalische 3D-Kulissen, herrlich bösartige Stampf-Rhythmen und dynamische, aber auch reichlich knackige Gefechte: Für Design-Freaks ist "Mad-ness Returns" ein Fest. Wer dagegen Wert auf bis zum letzten Winkel und Hopser ausgefeiltes Gameplay und frische Ideen legt, der ist hier an der falschen Adresse: Zu viele Haken und Ösen, über die man sich ärgern muss und zu viele technische Unzulänglichkeiten trüben das Vergnügen – vor allem auf Xbox 360 und PS3. Auf dem PC macht Grufti-Alice deutlich mehr Spaß und verzückt das grafisch geschulte Auge u.a. mit hochaufgelösten und herrlich verschmodderten Texturen voller geisteskranker Details. Unbedingt ansehen!

 

Unsere Wertung: 10 von 15 (gut)

 

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