DIE ALLGEMEINE VER-ONLINUNG

Action-Spiele in der Identitätskrise: Junge Spieler wollen vor allem gemeinsam Headshots verteilen – aber trotzdem bleiben auf Multiplayer gebürstete Groß-Produktionen wie „Brink“ oder „Lost Planet 2“ hinter ihren Verkaufserwartungen zurück. Woran liegt's? elektrospieler untersucht, warum das Mehrspielerfeld so schwierig zu meistern ist und ob es langfristig die Existenz der guten alten Single-Player-Kampagne bedroht.


Gemeinsam sind wir stark, gemeinsam sind wir laut, gemeinsam bewegt uns der Herdentrieb: Wir schreiben die Ära des Multiplayer-Spiels, die Epoche der Communities und die Zeit der ersten allgemeinen Veronlinung – mit der zwangsläufig auch die allgemeine Verunsicherung kommt. Während junge Geschäftsmodelle wie die hinter MMOs, Micro-Transactions, Free2Play-Kosmen und Social-Games prächtig boomen, schauen die Entwickler von Ego-Shootern und artverwandten Ballereien dieser Tage immer öfter in die Röhre – und das, obwohl die Popularität des Genres ungebrochen scheint und mehr denn je ganze Heerscharen ballerwütiger Ego-Metzger in die Mehrspieler-Lobbies pilgern… in die heiligen Multiplayer-Match-Eröffnungshallen von Genre-Hits wie „Halo“, „Battlefield“, „Modern Warfare“ oder „Counter Strike“, in denen sie darauf lauern, würdige Gegen- bzw. Mitspieler für 'ihre Sache' zu gewinnen. Angesichts dieser phänomenalen Erfolge ist der Wunsch vieler Publisher, es den Platzhirschen gleich zu tun, nur verständlich – trotzdem sind nur wenige dabei erfolgreich.

 

„Kein Thema, dann setzen wir eben einfach wieder verstärkt auf Single-Player-Spiele!“ mag sich manch einer denken – aber Mehrspieler-Fanatiker wie 3D-Grafiker und „Battlefield“-Purist Benjamin Becker oder seine Clan-Mitglieder sind mittlerweile derartig auf das Mehrspieler-Erlebnis fokussiert, dass sie dem Kampagnen-Modus kaum noch Beachtung schenken – oder ihn gar als Bedrohung für die Qualität des Mehrspieler-Angebots verstehen. „Battlefield hat eine sehr eingeschworene Community, und die wenigsten davon sehen es gerne, dass EA und Dice jetzt so viel Energie in eine klassische Kampagne stecken. Die befürchten ganz einfach, dass Budget- und Zeit-Investition in den Singleplayer zulasten des Multiplayer gehen.“ erklärt uns der passionierte PC-Ballermann, der eine Konsolenversion des Spiels übrigens für ähnlich fragwürdig hält wie die bemeckerte Kampagne. Der Grund: Engagierte Mehrspieler-Begeisterte suchen die Herausforderung und sind nicht selten von einem kompetitiven Geist geprägt, dem von Hochleistungssportlern nicht unähnlich – also genau die Sorte Spieler, die sich mit buchstäblichem Bierernst zu Clans formiert und sogar um Preisgelder spielt. Zugegeben: Obwohl sich das Multiplayer-Phänomen ursprünglich auf dem PC formiert hat und durch die Etablierung von Online-Plattformen wie „Xbox Live“ erst allmählich zum Konsolen-Kosmos übergeschwappt ist, darf man seine Bedeutung für die Microsoft- und Sony-Maschinen nicht weg diskutieren, sogar auf der für Familien konizipierten Wii punkten hin und wieder Spiele, die für den gemeinschaftlichen Online-Zock konzipiert sind – darunter z.B. Capcoms „Monster Hunter Tri“, das in unseren Breiten zwar längst nicht die Bedeutung wie in seinem Heimatland Japan hat, aber auch hierzulande mit 'Wii-Speak' ausgeliefert und unmissverständlich als Online-Spiel positioniert wurde.

 

Legt neuerdings Wert auf einen klassischen Kampagnen-Modus: „Battlfield 3“.
Legt neuerdings Wert auf einen klassischen Kampagnen-Modus: „Battlfield 3“.

 

Obendrein sind geschlossene Netzwerke wie Xbox Live oder das PlayStation Network auch für solche Spieler hervorragende Recherche-Instrumente, die mit Mehrspieler-Erfahrungen sonst nur wenig am Hut haben: Wer kurz nach der Veröffentlichung einer neuen „Halo“- bzw. „Modern Warfare“-Episode seine Freundesliste checkt, der wird dort kaum noch jemanden vorfinden, der sich nicht in der Multiplayer-Lobby der genannten Titel tummelt. Nach einigen Wochen sind zwar die ersten Deserteure zu verzeichnen – aber manch einer bleibt seinen Online-Kameraden erstaunlich treu, ignoriert selbst über ein Jahr nach Veröffentlichung des Action-Titels mit konstanter Hartnäckigkeit jede andere Form von Single- oder Multiplayer-Verlockung. Ersteres ist ein klares Indiz dafür, dass immer mehr Spieler den geselligen Zock bevorzugen – letzteres wiederum zeigt einen Baustein der Multiplayer-Rechnung auf, der für die etablierten Größen das Salz in der Suppe, für potentielle Thronfolger aber ein echter Hemmschuh ist: die Treue der Spieler zu dem Produkt und der Online-Kommune, in die sie bereits so viel Zeit und Energie gesteckt haben. Eine Treue, die sich fast schon mit der Sorte Hingabe vergleichen lässt, die manch einen in der echten Welt mit seinem wirklichen Umfeld, der Stadt, der Schule, den Kollegen und der Familie verbindet: Kommt z.B. eine verführerisches Job-Angebot, das den Betroffenen von seinem Umfeld trennen würde, dann wird es zwar neugierig geprüft – aber um ihn von all dem zu trennen, was ihm lieb und teuer ist, muss es über die Maßen attraktiv sein.

 

Ähnliches lässt sich auf Spiele-Seite beobachten: Immer mehr Action-Spiele vernachlässigen Länge und Qualität der klassischen Kampagne zugunsten eines attraktiven Online-Angebotes – und manch einer (wie zuletzt Deep Silvers Grusel-Gemetzel „Dead Island“) nötigt selbst Mehrspieler-Ignoraten förmlich zum Lobbyismus. Man verweist hier selbst nach Deaktivierung der Mehrspieler-Optionen mit geradezu penetranter Hartnäckigkeit und alle paar Spielmeter darauf, wer sich denn gerade alles in der Nähe aufhält und für ein launiges Gruppen-Massaker bereit wäre. Trotzdem schaffen es nur die wenigsten Spiele, mehr als ein kurzfristiges Interesse zu generieren, denn der Sog der Communities ist mächtig.

 

Wer sich dagegen recht schnell von einmal gefassten Kontakten verabschiedet, das weiß unser Gesprächspartner Felix Brockmann, selber studierter Soziologe und enthusiastischer Nutzer von Blizzards 'Battlenet' – der zentralen (und vor allem kostenfreien) Mehrspieler-Schnittstelle hinter Blockbustern-Games wie „StarCraft 2“ oder dem kommenden Action-RPG „Diablo 3“. Weil sich Brockmann in seiner Bachelor-Arbeit schwerpunktmäßig dem Phänomen eSport gewidmet hat, kennt er die Mentalität der dort organisierten Gamer nur zu gut, und als Soziologe weiß er worauf es ankommt. Zur Haltbarkeit von Communities verweist er uns zunächst auf die spielerische Qualität der ihnen angeschlossenen Spieler: „Längst nicht jeder Spieler, der Halt in einem Clan oder – im Falle von MMORPGs – einer Gilde sucht, ist zwangsläufig ein ausgesprochener Core- oder Profi-Gamer.“ erklärt er uns. Und weiter: „Auch Spieler reiferen Alters, die vielleicht schon einer Vielzahl sozialer und beruflicher Verpflichtungen nachkommen müssen, suchen häufig den Kontakt zur virtuellen Kommune.“

Auch als wir auf diese Erklärung zunächst verständnislos reagieren und den häufig chronischen Mangel an Zeit und Gelegenheit bei dieser Gamer-Gruppe anführen, weiß der Fachmann Antwort: „Die haben vielleicht nur wenig Zeit, aber dafür ein umso größeres Bedürfnis nach dieser Sorte Kontakt. Wer mit beiden Beinen im Berufs- und Familienleben steht und sich von der Verantwortung mitunter regelrecht erdrückt fühlt, der braucht dringend diese Art Ventil. Oft beschränkt sich das Umfeld dieser Personen nur noch auf die Familie, die Kollegen und vielleicht ein paar bekannte Gesichter aus dem Fitness-Center, tiefergehende Freundschaften werden mit der Zeit immer seltener geschlossen und können kaum noch richtig gepflegt werden. Was ist also naheliegender als das Kompensieren dieses Defizits durch die Integration in eine Multiplayer-Community?.“

Und zur Halbwertszeit dieser Communities:“Natürlich verfallen Gruppen, die sich in erster Linie aus dieser Sorte Spieler zusammensetzen, viel schneller als solche, die sich aus Profis und Fulltime-Gamern rekrutieren. Aber unterschätzen darf man sie dennoch nicht – schon alleine aufgrund ihrer Menge: Meiner Erfahrung nach besteht ein großer Teil aller organisierten Gamer-Gruppierungen aus diesen Spaß-Spielern, und nicht aus Hardcore-Usern.“

 

Hat vor lauter Mehrspieler-Features den Horror vergessen: Techlands Zombie-Scharmützel „Dead Island“.
Hat vor lauter Mehrspieler-Features den Horror vergessen: Techlands Zombie-Scharmützel „Dead Island“.

 

Jetzt wissen wir also schon mal, wer sich wann und warum ins Gefecht stürzt. Aber wissen wir auch, warum es neuen Marken so verdammt schwer fällt, in diesem Feld Fuß zu fassen – und das, obwohl Mehrspieler-Erfahrungen dernaßen begehrt sind? Sicher: Da wäre die Sache mit der Treue – die haben wir schon geklärt. Aber kann das allein dafür verantwortlich sein, dass derart viele potentielle Multiplayer-Hits im Regal vergammeln? Warum ist einem „Counter Strike“, „Halo“ oder „Modern Warfare“ das gelungen, was ein „Brink“ und „Lost Planet 2“ nicht geschafft haben? Ganz klar – auch hier gilt die alte Bauernweisheit: Der frühe Vogel fängt den Wurm. Noch besser ist aber dran, wer nicht nur früher Vogel, sondern obendrein schlauer Fuchs ist und einen potentiellen Mehrspieler-Hit nicht aus der klassischen Publisher-Position heraus heraus vermarktet, sondern die Community von vornherein mit ins Boot holt: Ausgesprochene Multiplayer-Blockbuster á la „Counter Strike“ wurden nicht von einem Hersteller geplant, sondern von der Community selber und auf Basis eines Mods erschaffen und erst nach der Gutheißung durch die Fans kommerzialisiert.

Ähnliches bei „League of Legends“: Das populäre Action-Rollenspiel wurde von Fans für Fans entwickelt und erblickte mit Hilfe eines „Warcraft 3“-Mods das Licht der digitalen Welt. Durch die Zusammenarbeit mit Riot Games schaffte das populäre Liebhaber-Projekt den Sprung zur weltweit be- und anerkannten Marke.

 

Nicht von Fans konzipiert sind dagegen „Halo“, „Call of Duty“, „Battlefield“ und „Starcraft“: Obwohl sich um alle diese Titel gigantische Online-Communities scharen und unter dem Banner von Microsoft, Activision, EA bzw. Blizzard Tag für Tag mehrere Millionen Spieler in den virtuellen Krieg ziehen, ist der Erfolg dieser Marken nicht über Nacht gekommen. Tatsächlich sammelten die meisten bereits Singleplayer-seitig kräftig Pluspunkte, bevor man auch nur an den Online-Gang dachte oder die dafür nötigen Strukturen verfügbar waren.

Beispiel „Call of Duty“: Während man sich in den ersten Jahren noch darum mühte, den einstigen „WW 2“-Shooter-Pionier „Medal of Honor“ abzulösen, explodierte die Multiplayer-Nachfrage erst mit Veröffentlichung von „Modern Warfare“. Und heute? Heute wähnt man sich trotz des heiß diskutierten Studiowechsels von Infinity Ward zum noch unbeschriebenen Entwickler-Blatt 'Sledgehammer' als so mächtig, dass man seinen Usern für die Nutzung der Facebook-artigen Community „Modern Warfare Elite“ monatliche Gebühren abknüpfen will – ein Schuss der nach Meinung vieler gewaltig nach hinten losgehen könnte, denn „Battlefield 3“ als der härteste Widersacher bietet seinen artverwandten Social-Service „Battle Log“ kostenlos an. Ob sich dieser Punkt beim kommenden Zweikampf der Shooter-Giganten als entscheidend herausstellt, wird sich zeigen – fest steht, dass Fans zwar gerne bereit sind, für das Objekt ihrer Begierde Bares zu zahlen, Communities auf derlei 'Abzocke' aber meist allergisch reagieren.

 

Noch interessanter ist indes, wie sich beide Leithammel darum bemühen, einander anzunähern: Während das ehemals aus dem Kampagnen-Feld stammende „Call of Duty“ seinen Multiplayer-Einfluss ausbauen will, kommt EA's einst so puristisches Mehrspieler-Schlachtschiff „Battlefield“ auf einmal mit einem aufwändigen Solo-Modus daher – ganz nach „Modern Warfare“-Vorbild eben. Oder verarbeitet man hier einfach die Erfahrungen, die man im Vorfeld mit dem Serien-Ableger „Bad Company“ gesammelt hat? Denn der konnte dank seiner Kampagnen-Lastigkeit auch auf Konsolen punkten – einem Terrain, auf dem sich die Serie zuvor nicht sonderlich erfolgreich behauptet hat.

Selbstverständlich prahlen sowohl Sledgehammer als auch Dice damit, dass der jeweils andere keine Gefahr für das eigene Projekt wäre. Vermutlich sind aber beide Parteien sind für den jeweils anderen ungefähr genauso ungefährlich wie die Tausendschaften schießwütiger Hobby-Schützen, die auf ihren Multiplayer-Feldern im Schützengraben lauern, um den Widersacher mit digitalem Blei vollzupumpen. Alles rein freundschaftlich, versteht sich.

 

Verärgerte viele SerienFans durch seine Koop-Lastigkeit: Das dank eines zweiten Charakters nicht mehr ganz so gruselige „Resident Evil 5“.
Verärgerte viele SerienFans durch seine Koop-Lastigkeit: Das dank eines zweiten Charakters nicht mehr ganz so gruselige „Resident Evil 5“.

 

Leider ist diese Vorgehensweise für die Marktentwicklung als solche wenig aufschlussreich, lässt sie doch gleich zweierlei Interpretationen zu: Entweder sind sich selbst die Marktführer noch immer so unsicher, dass sie vorsichtshalber auf beides setzen – auf Multiplayer UND Singleplayer – oder aber man weiß bei Activision und EA wider Erwarten ganz genau, was man tut… und hat längst erkannt, dass das eine auf Dauer nicht ohne das andere bestehen kann. Obwohl „Battlefield“ in der Vergangenheit auch ohne erwähnenswertes Kampagnenspiel hervorragend punkten konnte, so kommt eine Serie auf Dauer vermutlich nicht ohne geschärftes Profil aus… und das erhält man nur mit Hilfe einer Kampagne.

 

Merke: Multiplayer-Modi halten die Fans bis zur Veröffentlichung des Nachfolgers beschäftigt – aber ohne Kampagne ist ein Nachfolger wenig mehr als ein Technik- und Regelwerk-Update. Umso vermessener erscheint es da, eine Mehrspieler-Marke aus sich selbst heraus erschaffen zu wollen – denn ohne solides Fundament ist jedes Haus dazu verdammt, früh einzustürzen.

Und woraus ist dieses solide Fundament gebaut? Aus und von Fans ist es gebaut – und die rekrutieren sich entweder aus einer lebendigen Kampagnen-Marke oder einer bereits existenten Community, die unmittelbar in den Entstehungsprozess des Produkts involviert ist… und im Idealfall ist beides beteiligt. Letzteres scheint man übrigens besonders bei „Battlefield“-Entwickler Dice verinnerlicht zu haben: Während die „Modern Warfare 3“-Beta hinter verschlossenen Türen stattfindet, ist man sich bei den Schweden der Verantwortung gegenüber den Kunden bewusster: „Battlefield 3“ wird wie gehabt im Zuge einer 'Open Beta' von den Fans selber getestet… und wie üblich setzen die Entwickler mit geradezu akribischer Kundentreue die Wünsche ihrer Community um. Richtig so.

 

Fazit: Alles bleibt beim Alten, Kampagne und Mehrspieler-Modus schenken sich in ihrer Popularität nichts. Punkten kann nur, wer beide Felder gleichermaßen akribisch bedient und weder Kampagnen- noch Online-Hobbyisten das Gefühl gibt, Spieler zweiter Klasse zu sein. Zweierlei braucht man aber heutzutage ganz sicher nicht: Spiele, die dem Trugschluss aufsitzen, ohne jede Identität einen Instant-Mutiplayer-Hit erschaffen zu können – und solche, die Singleplayern während ihres Solo-Spiels penetrant Online-Features aufdrängen, um die sie nie gebeten haben… ganz gleich, ob es sich um nervige Aufforderungen zum Mehrspieler-Match bzw. ähnliche Online-Zwänge oder einen KI-gesteuerten Weggefährten handelt, der strunzdämlich agiert, weil er eigentlich fürs Koop-Spiel konzipiert wurde. (rb)

 

(Dieser Beitrag wurde ursprünglich in IGM veröffentlicht – www.igmonline.biz)

 

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