DER ZOCK AUS DER WOLKE

ONLIVE, APPLE TV & CO: DER STREAMING-ZOCK

Der Streaming-Service 'OnLive' verspricht gegen eine moderate Abo-Gebühr Zugang zu den neuesten Spielen. Die werden entweder im Computer-Browser oder mit der abgebildeten Box am TV gespielt.
Der Streaming-Service 'OnLive' verspricht gegen eine moderate Abo-Gebühr Zugang zu den neuesten Spielen. Die werden entweder im Computer-Browser oder mit der abgebildeten Box am TV gespielt.
Streamt iTunes-Inhalte von Mac bzw. PC ins Wohnzimmer: Apple TV2. Ebenfalls möglich: Geliehene Filme in 720p aus dem Netz streamen oder den Bildschirminhalt des iPads auf die Mattscheibe spiegeln.
Streamt iTunes-Inhalte von Mac bzw. PC ins Wohnzimmer: Apple TV2. Ebenfalls möglich: Geliehene Filme in 720p aus dem Netz streamen oder den Bildschirminhalt des iPads auf die Mattscheibe spiegeln.

 

Kaum hat sich der Handel mit dem Gedanken angefreundet, dass die digitale Distribution per Download vielleicht zukunftsträchtiger sein könnte als die gute, alte Warenauslage, da zeichnet sich am Horizont schon die nächste dunkle Wolke ab: die 'Cloud'. Den meisten bisher vermutlich vor allem von nützlichen Dienstleistern zur Datenübertragung bekannt (was wäre das Leben noch ohne 'Dropbox'?), schickt sich die Wolke jetzt auch an, Videotheken und vielleicht sogar die klassischen Gaming-Strukturen zu verdrängen. Aber was steckt wirklich dahinter? Wie funktioniert das Geschäftsmodell von Anbietern wie Onlive bzw. Gaikai – und wie zukunftsträchtig ist es? elektrospieler berichtet über den Wechselmedien- und Festplatten-freien Zock aus der Internet-Buchse.

 

Bevor wir Vor- und Nachteile der neuen Technik beleuchten, wollen wir erstmal klären, um was es eigentlich geht: Viele nutzen Datenübertragung per Cloud-Streaming, ohne zu wissen, was dahintersteckt. Wer indes schon immer vermutet hat, dass flauschige Schäfchenwolken nicht zur Datensicherung nutzen, der ist schon mal auf einem guten Weg. Natürlich werden die Daten nach wie vor physikalisch gespeichert – aber eben nicht auf der heimischen HD, sondern in für den User anonymen Rechenzentren, deren Performance den jeweils aktuellen Bedingungen angepasst wird. Das funktioniert aber nicht nur mit solchen Daten, die man selber irgendwohin auslagern möchte, sondern auch für diejenigen Päckchen, die wir 'reingereicht bekommen' – also Daten, mit denen unser Computer gefüttert werden will, damit er langweilige (eine Excel-Tabelle) bis spannende (ein Spiel) Kunststücke vollführt. Will heißen: Das jeweilige Spiel wird zu keinem Zeitpunkt bei uns installiert, vielmehr ist seine Datenkolonne bei uns nur auf der 'Durchreise'. Oder noch deutlicher: Bei Download-Plattformen wie 'Steam' bestellen wir eine Fernbeziehung zu uns, die sich ab dem Zeitpunkt der Ankunft für lange Zeit bei uns ennistet. Sie parkt ihr Töfftöff in unserer Garage, schläft in unserem Bettchen, futtert unseren Kühlschrank leer (und wenn wir nicht aufpassen, sucht sie bald die Gardinen für uns aus).

'Streaming' dagegen ist wie eine heiße Affäre, die nur für eine Nacht bleibt… und am morgen danach heißt es: „Es war schön, aber Du musst jetzt gehen – auf Wiedersehen!“

Der Vorteil: Wir müssen nichts weiter investieren, haben unsere Ruhe und können für die nächsten Nächte jeweils neue Affären klar machen.

Der Nachteil: Wollen wir zwischendurch mal ein spontanes Schäferstündchen einlegen oder haben wir uns gar richtig in den anderen verliebt, dann schauen wir erstmal in die Röhre.

 

 

DATEN AUF DER DURCHREISE

Ganz ähnlich ist es mit dem Daten-Strom oder -'Stream', denn er tut genau das, was ein Strom nun mal so macht: Er strömt an uns vorbei, verharrt aber nicht. Die gängigste Praxis für diese Art Datenverkehr bemüht aktuell die Filmbranche: So lockt die deutsche Telekom in ihrem Entertain-Paket mit der Plattform 'Videoload', bei der geliehene Filme ab dem Zeitpunkt des 'Vertragsabschlusses' für 24 Stunden lang angesehen bzw. gestreamt werden – die Festplatte dient dabei nur als Puffer.

Ein ganz ähnliches Konzept bietet 'Apple TV2': Während die erste Version der Set-Top-Box noch eine 20GB-Festplatte beinhaltete, damit man Daten aus der iTunes-Mediathek und von Macintosh respektive iPad/iPhone lokal speichern konnte, ist die neue Fassung auf etwa ein Viertel ihrer ursprünglichen Größe zusammengeschrumpft. Das Geheimnis: Die Festplatte wurde wegrationalisiert, ab sofort wird nur noch gestreamt – und zwar vorzugsweise von den anderen Apple-Geräten im Haushalt bzw. einer iTunes-Mediathek auf dem PC. Wer will, kann auf seinem Computer oder z.B. iPad einzelne „Lost“-Folgen (oder auch ganze Staffeln) kaufen, seine Mediathek mit allen anderen Geräten synchronisieren und dann via 'Airplay'-Feature von einer beliebigen Quelle auf seinen HDTV nebst Surround-System übertragen – auf Wunsch sogar drahtlos. System-nativ ist dagegen die Anbindung an Apples iTunes-Videotheken-Angebot… also solche Filme, die nicht gekauft und runtergeladen, sondern wie bei 'Videolaod' nur per Daten-Stream geliehen werden.

Die einzige Einschränkung gegenüber dem Besitz einer Bluray: Wer einen Full-HD-tauglichen Fernseher besitzt, ärgert sich über die Auflösung, denn sowohl Apple TV als auch Videoload streamen nur mit 720p, auch der Download über den iTunes-Store liefert entgegen den dortigen Etiketten keine echte HD-Auflösung, sondern 'nur' HD-Ready.

 

Ob Apple seine Set-Top-Box bzw. einen eventuellen Nachfolger künftig auch für Spiele nutzen will, ist noch nicht geklärt, aber zumindest nicht unwahrscheinlich: Immerhin bietet bereits 'Apple TV 2' die Möglichkeit, via AirPlay-Feature Spiele-Content von iPod Touch, iPhone oder iPad auf den HD-Fernseher zu streamen oder zu 'spiegeln' (Apple selber nennt diese Funktion 'Airplay-Mirroring'). Titel wie „Real Racing 2“ nutzen dieses Feature sogar auf eine Weise, die an Nintendos kommende Heimkonsole 'Wii U' erinnert: Das eigentliche Spielgeschehen flimmert über den Großbildfernseher, der Sound dröhnt aus den Heimkinoboxen, und das iPad fungiert als Touchscreen-Controller, der außerdem exklusive Gimmicks wie eine Streckenkarte abbildet.

 

 

ONLIVE

Dass dieses Konzept durch die Köpfer vieler spukt, beweist auch ein Blick auf 'Onlive': Der Cloud-Gaming-Service, der bereits vor Jahren für so viel Aufsehen sorgte, ist Ende 2010 endlich online gegangen. Obwohl man die eindrucksvolle Spiele-Bibliothek (aktuelle Multiplattform-Top-Hits inklusive) bisher nur in den USA und in England anbietet, erscheint das Geschäftsmodell zukunftsweisend: Gegen eine monatliche Gebühr hat der Kunde Zugriff auf einen stattlichen Anteil am Spiele-Aufgebot – und das wird ausnahmslos aus gestreamt. auf der lokalen Festplatte landet gar nix, sogar die Spielstände werden in der Onlive-Cloud gespeichert. Alles, was der User mitbringen muss, ist eine flotte Internet-Anbindung und einen PC bzw. Macintosh mit Browser.

Wer Konsolen-Feeling bevorzugt und von der Couch aus zocken will, der besorgt sich für kleines Geld die Set-Top-Box nebst dazugehörigem Joypad. Die ist kaum größer als Apples Cloud-Box und bringt top-aktuelle Grafikpracht auf den TV. Wie das ohne sperrige Hardware möglich ist?

 

Ganz klar: Die teuren High-Perfomance-Systeme mit muskulösen Prozessoren und modernsten Grafik-Chips sind dort geparkt, wo das Spiel berechnet wird – bei Onlive. Keine Frage, dass diese Sorte Streaming wesentlich aufwändiger ist als das 'Durchströmen' von Filmen, denn immerhin muss das Spiel innerhalb von Sekundenbruchteilen neu berechnet werden: Zuerst wird der Kontroll-Input des Spielers abgefragt und zu Onlive übertragen, dort reagiert das Spiel entsprechend und streamt das passende Bild wieder zurück.

Und genau hier haben wir das Problem – ein Problem, das besonders vor dem Launch Ende vergangenen Jahres vielen Kritikern so kolossal erschien, dass sie Onlive als Totgeburt erklärten: Theoretisch muss für jeden Kunden ein Hochleistungs-PC bereitstehen, denn genau damit wirbt man ja – mit Grafik, wie man sie sonst nur von 1.500-Euro-Spiele-PCs kennt. Die wird zwar nur in 720p übertragen, sollte aber zumindest – so Onlive – konstant mit 60 Frames pro Sekunde laufen.

Wie sich am Ende herausstellte, hatten beide Seiten Unrecht: Onlive funktioniert (so viel zur 'Totgeburt'), schafft aber ersten Erfahrungsberichten zufolge nur knapp über die Häfte der Frame-Zahl, die angekündigt war. Was allerdings noch immer beachtlich ist, denn die Mehrzahl aktueller Konsolenspiele schafft auch nicht mehr.

 

 

FLIEGENDER WECHSEL

Interessant ist aber auch die Möglichkeit, nahezu nahtlos zwischen den einzelnen Angeboten zu wechseln: Gerade noch begleitet man Ezio durch „Assassin's Creed Brotherhood“, und zwei Sekunden später braust man schon durch schlammige Racing-Parcours. Dabei merkt sich jedes derart bespielte Angebot auf die Sekunde genau unseren Fortschritt und speichert ihn in der Cloud: besonders für solche Spieler attraktiv, die ihren Onlive-Account nicht nur zuhause, sondern auch in der Arbeit (Notebook) oder unterwegs (auf dem iPad) nutzen wollen. Außerdem bemüht man sich schon jetzt um Wii-U-artige Features: So hat Ubisoft eine spezielle Onlive-Version von „From Dust“ angekündigt, bei der Apples Tablet-PC als Touchscreen-Controller genutzt wird.

So futuristisch und verlockend solche Visionen auch anmuten mögen, darf man doch nicht vergessen, dass die Bewährungsprobe auf internationaler Ebene erst bevorsteht – obendrein sind noch immer keine zuverlässigen Nutzer-Zahlen bekannt. Glaubt man den Ausführungen des Betreibers, dann ist der Service auf mehrere dutzend, wenn nicht gar hundert Millionen User ausgelegt – aber woher die dafür nötigen Rechen-Ressourcen kommen sollen, ist noch immer schleierhaft. Wahrscheinlicher ist, dass Onlive – ebenso wie sein jüngst in die Betaphase gestarteter Widersacher 'Gaikai' (von Ex-Shiny-Chef David Perry) – am Ende nicht viel mehr sein wird als ein interessanter Wegbereiter.

 

Während ausgesprochene Core- und Profi-Gamer über die verzögerte Abfrage meckern (auch wenn es sich nur um hundertstel Sekunden handeln mag), wird die breite Masse mit der Qualität mehr als zufrieden sein. Ob letztere dann auch wirklich bedient und erreicht werden kann, das liegt aber nicht allein an den tatsächlichen Kapazitäten des Cloud-Dienstleisters, sondern vor allem an seinem Marketing. Nun stehen mit Firmen wie Warner, Autodesk und AT&T zwar ein paar potente Investoren hinter dem Projekt, aber sind die auch wirklich dazu bereit, so viel Kapital in Onlive 'strömen' zu lassen, dass man es mit den Marketing-Offensiven für eine neue Konsolen-Generation aufnehmen könnte?

Sollten Onlive und Gaikai in den kommenden zwei bis drei Jahren tatsächlich die Umsetzbarkeit ihrer Pläne beweisen, dann könnte das Konzept 'Cloud Streaming' eine größere Bedrohung für die klassischen Handelskanäle werden als der derzeit so kritisch beäugte Games-Download. Vielleicht wird es nicht Onlive selber, denen schließlich der große Streaming-Wurf gelingt – aber was, wenn ein machtvoller Player wie Apple mit Volldampf in dieses Segment drängt? Oder was, wenn Onlive bzw. Gaikai z.B. eine Partnerschaft mit unserer Telekom anstrengen, und ihr Cloud-Gaming ebenso selbstverständlich und günstig genutzt wird wie der Online-TV-Decoder oder Videoload? Nun zeigt der Videomarkt zwar, dass ernstzunehmende Streaming-Angebote nicht zwangsläufig den physikalischen Datenträger ersetzen – aber auch hier befinden wir uns noch ganz am Anfang der Entwicklung, und mit zunehmender Internet-Bandbreite wird sich auf beiden Seiten noch einiges tun. (Robert Bannert)

 

(Dieser Artikel wurde ursprünglich in IGM veröffentlicht.)

 

 

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Kommentare: 6
  • #1

    Chräcker (Freitag, 30 Dezember 2011 20:49)

    In anderen Blogs und Foren stehe ich mit meiner Sympathie für einen derartigen Dienst immer sehr alleine da. Viele Spieler wollen doch tatsächlich noch eine Plastikscheibe und Pappe zum Spiel dazu bekommen, meinen sie, damit das Spiel erst wirklich zu besitzen und Zukunftssicher zu sein.

    Ich selbst versuche eh schon seit langem, auf dieses Zusatzplastik zu verzichten und fände ein, freilich dann für mich noch durch zu Rechnendes, Online-Streamangebot durchaus reizvoll. Zumalich eh seltens ein Spiel mehrmals komplett neu spiele, und wenn, wie schon mehrmals passiert, versagte mein dann um Jahre neueres System eh nicht seltens schon bei der Installation des alten Schatzes.

    Die zwei (wenn es hoch kommt) Herzensspiele kann man sich ja dann auch notfalls noch zum Monatsabo dazu kaufen. Dann darf man in zehn jahren im keller noch den CD-player ausgraben, den mein jetziger PC schon nicht mehr hat.

    Meistens spiele ich die gängigen Titel zwischen 8 und 15 Stunden und danach dann nie wieder. Und einige auch nur enttäuschte 2 Stunden. toll, wenn ich dann einfach weiter zappen kann.

  • #2

    Robert Bannert (Freitag, 30 Dezember 2011 21:01)

    Ein wenig problematisch ist dann aber natürlich das Sammeln und Aufbauen eines Archivs, das besonders für uns Redis sehr wichtig ist. Ein Konsolenspiel, das nicht zwingend eine Online-Anbindung verlangt, und das Du Dir physikalisch kaufst, kannst Du auch in zehn Jahren noch spielen – aber das wird aktuell schon bei solchen PC-Games problematisch, die Du Dir entweder a) gleich komplett aus dem Internet lädst oder b) die Du zwar als Boxed Version erstehst, die aber zwecks Digital-Rights-Management eine Anbindung zu Steam, Origins o.ä. haben wollen. Wenn Du die in ein paar Jahren noch mal ausgraben willst, kann es u.U. zu Problemen kommen. Und noch weiter gesponnen: Was wird aus einer solchen 'Sammlung', wenn du in 40, 50 Jahren als alter Opa noch mal in Erinnerungen schwelgen möchtest? Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass Xbox 360, PS3 und Wii (oder eben ältere Konsolen) dann noch funktionieren, bist Du hier aus Liebhaber-Perspektive deutlich besser bedient. Denn werden Steam & Co. dann wirklich noch existieren? Oder ist ein "AC Revelations" bzw. "Skyrim" bei OnLive wirklich noch verfügbar, wenn Du zur Veröffentlichung der Fortsetzungen noch mal Deine alten Spielstände checken willst? Vielleicht ja - aber in jedem Fall bist Du dann ganz und gar der jeweiligen Online-Plattform ausgeliefert.
    Hinzu kommt, dass ein Gros der öffentlichen Wahrnehmung zu einem Spiel über die klassischen Distributionskanäle passiert. Viele Leute würden die Veröffentlichung eines Games gar nicht richtig mitbekommen, wenn sie im Saturn nicht über die entsprechenden Warenauslagen, Displays. etc. stolpern.

  • #3

    Chräcker (Freitag, 30 Dezember 2011 21:40)

    Also ähem: ich habe drei mir sehr wertvolle Spiele aus meinen ersten Spielerjahren. Elite, Spindizy und Hexenküche. Wenn ich da noch die Kassetten im Keller finde, kann ich die immer noch nicht spielen.

    Als Unspielbar ohne weitere Frickelei haben sich auch Commandos, Descent und Abe entpuppt, nachdem ich immerhin noch einen CD-Player fand, den ich an meinen ansonsten playerlosen PC angeschlossen habe. (und mein System ist sogar noch weit näher am Ursprungssystem dran als das heutige Windows...)

    In 30 bis 50 Jahren ist fast nichts mehr spielbar von unseren Plastikscheiben. Unabhängig von der Frage, ob dann da überhaupt noch was drauf ist.

    Nun kann man freilich sagen: letztgenannte Beispiele gibts doch heute schon im Web in angepasster Version. Ja eben: das hat aber nichts mit meinen gekauften CDs zu tun. Die kommen aus der Wolke zu mir. Weil andere sich die frickeleimühe gegeben haben. Als Nomalkonsument habe ich in 10 bis 20 Jahren schon so gut wie nichts mehr von meinem Plastik im Regal. Zumindest hat die Vergangenheit mir das gezeigt.

  • #4

    Robert Bannert (Freitag, 30 Dezember 2011 23:02)

    Ok, zugegeben… vor allem auf alten Heimcomputern ist der Bit-Rot natürlich ein echtes Problem. Wenn ich heute alte ST- oder C64-Games aus meinem Archiv buddle, sind die auch nicht mehr zwangsläufig lauffähig. Erstaunlich haltbar erscheinen dagegen alle Formen von Modulen: Ob NES, Master System, Super Nes, Mega Drive, PC Engine etc.… läuft alles noch immer, auch die Savegame-Batterien tun's noch immer. Mal schauen, ob sie noch ein weiteres Jahrzehnt durchhalten. ^^
    Ich hab vor langer Zeit mal einen Artikel über 'Videogame-Archäologie' und Emulatoren-Projekte zur Daten-Konservierung geschrieben. Viell. sollte ich den auch mal online bringen. ^^

  • #5

    Julia Lenz (Sonntag, 01 Januar 2012 15:58)

    Vorweg vielen Dank für den wirklich gelungen Beitrag!
    Was ich noch hinzufügen möchte ist der Gedanke, dass ich über den online-Weg natürlich auch einen sehr schnellen Zugriff auf das Spiel meiner Wahl habe und so nicht auf Postweg und irgendwelche Händler angewiesen bin. Das mag für viele nach einem faulen Argument klingen, aber ich genieße es sehr, Sonntag nachmittags auf meiner Couch spontan entschließen zu können, einen neuen Titel bei Steam herunterladen zu können. Ich spiele schon eine ganze Weile und weiß auch noch wie berauschend es sein kann, wochenlang auf DAS eine Gameboy-Spiel zu warten, es den ganzen Tag in der Schultasche mit sich herumzuschleppen um sich zumindest die Verpackung schonmal anschauen zu können um DANN nachmittags spielen können, aber ich weiß es eben auch sehr zu schätzen, Inhalte sofort verfügbar zu haben. Sicherlich gibt es Spiele, die ich einfach "haben möchte" (im Sinne von: sichtbar im Regal). Wobei diese sich wirklich nur auf eine Hand voll Titel beschränken. Das Spielerlebnis ist für mich oft auch eine einmalige Reise. Artbooks und Soundtracks haben da für mich persönlich einen anderen Stellenwert.

    Kontroverses Thema mit sicherlich mehr als zwei Standpunkten ;)

  • #6

    Robert Bannert (Sonntag, 01 Januar 2012 16:03)

    Ja, das ist schon was dran. Natürlich siegt auch bei mir häufig die Bequemlichkeit – und die Tatsache, dass wir Redis heutzutage statt eines physikalischen Testmuster häufig einen Steam-Code bekommen… das hat schon so seine Vorteile… vor allem wg. der schnellen Verfügbarkeit. Trotzdem poche ich dann als Herausgeber des Mags bei den entsprechenden Firmen meist noch darauf, auch zumindest eine von beiden Konsolen-Versionen (PS3 oder Xbox 360) für das Archiv zu kriegen. So weiß ich immer, was da ist und was nicht… und wenn ich irgendwann mal schnell in das Spiel reinschauen muss, es aber nicht mehr auf meiner PC-HD liegt, dann muss ich nicht erst stundenlang aus dem Netz saugen. ;)