Stay away from the Light, Jackie… 

 

Als Jacky Estacado 1996 zum ersten Mal in einem Comic von US-Verlag Image auftritt, ist er nur eine neckische Randfigur: Dieses erste Gastspiel findet nicht in seiner eigenen Comic-Serie, sondern in der beliebten "Witchblade"-Reihe statt – eine Superhelden-Serie, die ähnlich wie "Spawn"  (ebenfalls von Image) für die 90er ungewöhnlich harte Töne anschlägt und durch ausgefeilte Zeichnungen sowie feine Computer-Kolorierung besticht. Die Alben erzählen von der New Yorker Polizistin Sara Pezzini und ihrem Kampf gegen die Unterwelt – ein Krieg, den ihr das mystische 'Witchblade'-Armband entscheidend erleichtert, indem es nicht nur ihre natürliche Fähigkeiten verstärkt, sondern ihr außerdem übernatürliche verleiht. 

Kurz nach seinem Gastspiel in "Witchblade" bekommt Estacado schließlich seine eigene Comic-Serie spendiert: Als Waise wird der kleine Jackie von einem Mafia-Paten adoptiert, in dessen 'Familia' aufgenommen und als sein Nachfolger aufgezogen. Als der Nachwuchs-Ganove schließlich die Volljährigkeit erreicht, erwartet ihn eine böse Überraschung: Die Dämonen-Rüstung 'Darkness' erscheint auf dem Plan, ergreift von Jackie Besitz und pumpt ihn derart mit finsterer Energie voll, dass der einen mächtig-magischen Amoklauf hinlegt, der seinen Feinden buchstäblich das Blut in den Adern gefrieren lässt. Beschwört der Mafiosi-Youngster die Kräfte der 'Darkness', wird er von dämonischen Schlangen und Tentakeln umschlungen, die sich scheinbar aus dem Nichts materialisieren, um jede Bedrohung und jedes Ziel gnadenlos in Stück zu reißen. Aber die Rüstung der Finsternis kann noch mehr: Mit ihrer Hilfe zitiert Jackie ein ganzes Rudel wölfisch grinsender, Goblin-ähnlicher Zwerg-Dämonen herbei. Diese 'Darklings' machen sich aber nicht nur über Estacados Feinde her – sie sind auch für einige Kalauer gut, klopfen hemmungslos dreiste bis anzügliche Sprüche und geben der sonst eher gestaltlosen und abstrakten 'Darkness' ein Gesicht. Derart gerüstet wird Jack Estacado als Gegenpol zu 'Witchblade' Sara aufgebaut: denn obwohl die Motive des Jungspunds edel sind, ist und bleibt er sowohl Berufs- wie Berufungs-seitig ein Geschöpf der Schattenwelt. Hiermit verdeutlichen Images Zeichner und Szenaristen zugleich ein integrales Element ihrer gespaltenen Comic-Welt: Als Repräsentant guter Mächte wird die Witchblade seit Jahrhunderten nur unter Auserwählten des schönen Geschlechts herumgereicht, die Darkness dagegen wandert von einem Kerl zum nächsten und wurde in Jackies Fall innerhalb von dessen Sippschaft weitervererbt – wie ein Fluch. 

So ganz und gar nicht verflucht ist dagegen die Versoftung des Comic-Hits: Für die erste Interaktivierung (2007 für XBox 360 und PS3) hat Publisher 2K die schwedische Spiele-Schmiede 'Starbreeze' verpflichtet: Die haben Estacados Geschichte mit einem ordentlichen Schuss 'Open World' versehen, lassen ihn zwischen einigen geradlinigeren Metzel-Missionen frei durch unterschiedliche Stadtvierteln ziehen, Nebenmissionen absolvieren, per Zufalls-Generator platzierte Gefechte in den Straßen der Stadt absolvieren und auch mal die U-Bahn besteigen, um weiter entfernte Handlungsschauplätze zu erreichen. Die 'Darkness' selber gestalteteman notgedrungen konkreter und greifbarer als das abstrakte Tentakel-Gewirr der gezeichneten Vorlage, das in jeder Illustration anders aussieht: Hinter Estacados Rücken kringeln sich zwei dämonische Schlangeköpfe aus einer höllischen Dimension in unsere Welt, um als eine Art zusätzliches Armpaar zu fungieren und uns den Zukauf (bzw. die Steigerung) teuflischer Kräfte zu ermöglichen (darunter auch die Beschwörung von Darklingen), mit deren Hilfe Jackie zu einer noch effektiveren Mordmaschine wird. Aber damit nicht genug: Wer will, der sendet seine Schlangenkumpels als Spione und Kundschafter-artige Vorhut aus, indem er sie an Jackies statt so lange durch das Terrain manövriert, bis sie sich zu weit von ihrem Wirt entfernt. Sieht man mal vom taktischen Vorteil dieses Gimmicks ab (die Tierchen schlängeln sich sogar durch Luftschächte), lassen sich auf diese Weise auch sonst unerreichbare Mechanismen aktivieren oder Gegner attackieren, die mit herkömmlicher Waffengewalt nicht erreichbar sind. Für Diskussionsstoff sorgt bereits das erste "Darkness", weil es viele zünftige Brutalitäten ins Spiel bringt: Den Gegnern das pulsierende Herz aus der Brust zu reißen, um es dann zu verschlingen und in Lebenskraft umzuwandeln – das ist ein herrlich Splatter-mäßiger Vorgang, der Jugendschützern aber so gar nicht gefallen will. Entsprechend erscheint die paranormale Mafia-Metzelei hierzulande in dezent entschärfter Version, in der wir Feinden nicht die Herzen, sondern 'nur' ihre Seelen stehlen. Das ist im Grunde mindestens genauso gemein – aber wenigstens nicht so eklig. 

 

Und der Nachfolger? Der macht zwar einiges anders als der Erstling – aber zugleich auch fast alles richtig: Weil der neue Entwickler Digital Extremes vor allem im Multiplayer-Feld beheimatet ist (z.B. entstand hier der Mehrspieler-Modus von "Bioshock 2" und "Homefront"), hat man dem zweiten "Darkness" umfangreiche Optionen für launiges bis dämonisches Rudel-Geballere spendiert – darunter besondrs der gesellige 'Vendetta'-Modus, in dem mehrere Spieler gemeinsam auf die Jagd gehen. Aber auch erzählerisch hat das kanadische Studio einiges auf dem Kasten – das durfte man u.a. im herrlich morbiden "Dark Sector" beweisen, in dem ein Held in "Darkness"-artiger Bio-Kampfmontur ferngesteuerte Sicheln verschießt. 

Wie "Dark Sector" ist auch "Darkness 2" ein zügelloses Gemetzel: Wer die ungeschnittene PEGI-Fassung ersteht, darf seinen Dämonenköpfen dabei zusehen, wie sie bereits mürbe geschossene bzw. geprügelte Feinde durch die Luft schleudern, in zwei Hälften zerreißen oder ihnen nach altbekannter Art das Leben aus dem Körper saugen, in dem sie ihre Brust sprengen und dann mit nadelspitzen Beißerchen die wild zuckende, blutspritzende  Pumpe verschlingen. Nicht unbedingt effektiver (und außerdem ganz schön langwierig), aber dafür ein echter Leckerbissen für Splatter-Fans ist ein "Alien"-artiges Darkness-Finishing-Manöver, bei dem ein Schlangendämon das Opfer festhält, während der andere von hinten in seinen Rumpf sticht und aus dem Brustkorb wieder austritt – eben wie eines der neckischen, kleinen Giger-Monster, die wir so sehr lieben. Auf welche Art und Weise wir unsere Widersacher niedermachen, ist aber nicht nur eine ästhetische Entscheidung: Je nachdem für welchen 'Fatality' wir uns entscheiden und wie wir gewonnene Lebensenergie darauf verwenden, die unterschiedlichen Fertigkeitsbäume im Darkness-Menü auszubauen, hat das Ableben des Opfers einen anderen Effekt – in der Regel, indem es entweder mehr bzw. weniger Lebensenergie oder aber Munition hinterlässt. 

 

Obwohl Digital Extremes Handling und Skills am Vorgänger orientiert, fühlt sich der zweite Teil dramatisch anders an: Der fotorealistische Look des Erstlings ist einem polygonalen Comic-Look gewichten, der klug dosiertes Cel-Shading mit prachtvollen Zeichentrick-Texturen paart. Obwohl die Flächen noch immer angenehm plastisch und mit zeitgemäßen Effektkanälen veredelt sind, wird der Stil konsequent durchgehalten: Auf diese Weise wird selbst der virtuelle Himmel über unseren Köpfen zu einem echten 3D-Kunstwerk, das -gezeichnete Unheils-Wolken aufziehen und Blitze über das Comic-Firmament zucken lässt, die aussehen, als hätte man sie aus einem "Darkness"- bzw. "Witchblade"-Album abgepaust. Aber wer jetzt glaubt, der neue Jackie wäre wegen der auf 'Handmade' getrimmten Optik weniger schwermütig, der liegt daneben: Auch das neue Abenteuer des Jung-Mafiosis erzählt von einem tragischen Schicksal voller Schmerz und Verlustängste. Obwohl Jackie nach dem Ende des ersten Teils zum Kopf seiner eigenen Unterwelt-Organisation avanciert ist, sind seine Sorgen damit nicht zu Ende. Ganz im Gegenteil: Was ein entspannter Abend im Restaurant (in der Gesellschaft zweier reizender Zwillingsschwestern) hätte werden sollen, endet schließlich in einem richtigen, kleinen Krieg. Die Handlanger einer anderen Familia stürzen sich ins Getümmel und wollen den Herrn der 'Darkness' in ihre Gewalt bringen. Der ist seit dem Ableben seiner geliebten Jenny (in Teil 1) nur noch ein Schatten seiner selbst und hat eigentlich feierlich gelobt, nie wieder auf die finsteren Mächte zurückzugreifen, die noch immer in ihm schlummern – aber wenn einem die Kugeln im Dutzend um die Ohren fliegen und die nächste Bleipuste gefährlich weit entfernt ist, dann hat man aller Abscheu zum Trotz nur noch die eine Option: Zum Tier… äh… Teufel werden! Jackie zitiert zum ersten Mal seit langer Zeit wieder die Darkness und einen Darkling herbei, um den Auftakt zu seiner bisher größten Schlacht zu schlagen. Denn hinter dem Angriff der feindlichen Gauner steckt weit mehr als der nur der Groll eines Konkurrenten: Die Angreifer stehen im Dienste einer brutalen Bruderschaft, die sich in alten Zeiten gerühmt haben, die Kräfte der Darkness zu bändigen und zu kontrollieren, indem sie ihre höllische Energie in ein Artefakt gesperrt haben, das von den Engeln höchstpersönlich geschmiedet wurde. Und weil der Anführer der skrupellosen Sektierer seine vernarbte Hackfresse partout nicht aus Jackies Angelegenheiten heraushalten kann, müssen Mafiosi und Darkness wieder mal zu Höchstform auflaufen: Das Resultat ist ein fulminant inszeniertes Ego-Shooter-Schlachftest, das zugunsten einer straff erzählten und dramaturgisch clever aufgebauten Geschichte auf 'open-worldige' Bewegungsfreiheit verzichtet. Das wird dem einen oder anderen Fan des Vorgängers vielleicht sauer aufstoßen, aber die Geschichte wird dadurch umso spannender und dramatischer. 

Und das ist auch bitter nötig, denn außer nackter bzw. teuflischer Gewalt stehen hier vor allem große Gefühle auf dem Programm: Kaum arbeitet Jackie wieder mit dämonischen Mächten zusammen, wird er regelmäßig von Visionen mit Ex-Flamme Jenny heimgesucht. Die fristet ihr jenseitiges Dasein seit ihrem unschönen Ableben im ersten Teil wohl nicht im Himmel, sondern in den Abgründen der Darkness – so zumindest Jackies These. Obwohl ihm die Zusammenarbeit mit dem machtvollen Dämon nicht unbedingt am Herzen liegt, will er ihn doch um Jennys Willen nicht rausrücken: Seine Geliebte in den Händen eines gemeingefährlichen Teufelsordens zu wissen, das kommt für ihn nicht in Frage – schließlich hat auch ein Mafia-Killer seine Prinzipien. 

Kaum verwunderlich also, dass die Darkness das Wissen um Jackys große Liebe als Druckmittel einsetzt: Wie gehabt will das Ding aus einer anderen, höllischen Welt seinem Wirt nicht zur Seite stehen, sondern ihn kontrollieren, okkupieren und wie eine Marionette steuern, damit nicht dessen Wille geschieht, sondern sich seine eigenen, teuflischen Träume verwirklichen. Es versteht sich fast schon selbst, dass den Angehörigen der Bruderschaft und ihrem an einen zombifizierten Oberststurmbandführer erinnernden Anführer ähnliches vorschwebt: Es geht um Macht – und um die zu erlangen, ist ihnen jedes Mittel Recht. Also setzt man Jackie unter Druck, indem man ihm damit droht, das wenige zu beseitigen, das ihm geblieben ist: Die liebgewonnenen Angehörigen seiner Ganoven-Familia, allen anderen voran sein greises Tantchen, das sich bereits im ersten Spiel um das Wohlergehen des jungen Chef-Verbrechers gesorgt hat. Und dann kommt es wie es kommen musste: Die alte Dame und viele andere Angehörige der Sippschaft werden von den Darkness-Brüdern grausam zerlegt – und spätestens ab diesem Zeitpunkt gibt es für Jackie Estacado kein Halten mehr. 

Aber aller dämonischen Mächte und regenerativen Spezialkräfte zum Trotz ist unser Konterfei nicht unsterblich: Steckt Jackie zu viele Treffer ein, ohne sich dann und wann einen 'herzigen Snack' zu gönnen, beißt auch er unweigerlich ins Gras – und schließlich stehen ihm einige unliebsame Begegnungen bevor, die schon allein deshalb unweigerlich zum (zumindest kurzweiligen) Ableben des Helden führen, weil es die göttliche Autoren-Hand so vorgesehen hat. Einen dieser Momente erleben wir, als Jackie von der Bruderschaft im wahrsten Sinne des Wortes gekreuzigt wird – vor ihm das Artefakt des 'Angelus', das ihm den dämonischen Teil seiner Seele und damit die Darkness Stück für Stück entreißt und seinen Wirt damit schließlich so sehr schwächt, dass der wieder mal in die Abgründe derjenigen Dimension stürzt, aus der die Unterweltler letztlich stammen. Ist die 'Darkness' damit beschäftigt, den vermeintlich zum Tode verurteilten Wirt wiederherzustellen, flüchtet sie sich in sich selbst und gaukelt Jackie eine alternative Realität vor, in der er weder den Träger teuflischer Kräfte noch den mächtigen Mafiosi geben darf. Diese Zwielichtwelt inszenieren die Dämonen als eine Art jenseitiger Klapsmühle, in der Jackie nicht mehr ist als einer von vielen Insassen – und während er mit Drogen vollgepumpt durch die Korridore dieser falschen Irrenanstalt stolpert, begegnet er allenthalben bekannten Gesichtern. Dann werden seine Gauner-Kollegen auf einmal zu Patienten, Wärtern oder Doktoren – und die verblichene Jenny wird ebenfalls wieder zum Leben erweckt und mimt eine der behandelnden Ärzte, die Jackie mit konstanter Hartnäckigkeit davon überzeugen wollen, dass er sich die Existenz der 'Darkness' und seiner fantastischen Abenteuer in Wahrheit nur einbildet. Und obwohl Digital Extremes die Illusion im Sinne der fantastischen Welt aufschlüsselt, und nicht das "Darkness"-Abenteuer, sondern die Klapse als Scheinwelt abstempelt, kann man sich ab dem ersten Besuch in diesem Sanatorium des Eindrucks nicht erwehren, letztlich doch nur einen Sprung in der Schüssel zu haben. Eine Schlüssel-Szene des Spiels lässt Jackie mit Hilfe des Darklings aus der Anstalt ausbrechen und auf ihr Dach flüchten: Dort hat er die Wahl, entweder die Hand der ihn anflehenden Jenny-Ärztin zu greifen – oder aber sich in die Tiefe zu stürzen. Hier entscheidet sich Jacky für eine von beiden Wirklichkeiten: Springt er, dann ist er aus der Perspektive- derjenigen, die ihr Dasein im Klapsen-Kosmos fristen, mausetot – aber er selber fällt geradwegs in den Abgrund der Hölle… einem furiosen Finale entgegen, an dessen Ende ein Wiedersehen mit Jenny steht… aber ansonsten einiges aus dem Ruder läuft. Ganz gleich wie man es dreht und wendet: Jackies Schicksal ist und bleibt ein wenig erstrebenswertes. 

 

Der erzählerische Kniff mit den beiden Wirklichkeits-Ebenen ist nicht unbekannt: So hat auch eine Folge der erfolgreichen Teenie-TV-Soap "Buffy" mit Sarah Michelle Gellar Zweifel daran aufkommen lassen, was sich wirklich zuträgt: Ist die gefeierte Dämonen- und Vampirjägerin nur die Einbildung eines psychisch gestörten Mädchens, das in einer Klapse von Sunnydale vor sich hin winselt und sabbert, während draußen das normale Leben weitergeht? Die schlussendliche Lehre derartiger Realitäts-Scheidewege ist aber nicht unbedingt die, dass fantastische Welten zwangsläufig Hirngespinste sind, sondern dass die Wirklichkeit immer im Auge des Betrachters liegt. Was ist Traum, was Realität? Gibt es den Tod nur für die Hinterbliebenen, während das Leben des vermeintlich Verstorbenen nahtlos weitergeht und nur den Schauplatz wechselt? "Darkness 2" ist zwar nicht das erste Spiel, das derlei Fragen stellt – aber die Art und Weise, wie es sie inszeniert und beantwortet, ist ebenso bedrückend wie brillant. Spätestens dann, wenn wir uns bereits mehrfach in dem deprimierenden Zwischenwelts-Sanatorium aufgehalten haben, macht auch die zunächst unsinnig erscheinende Design-Entscheidung, uns ab sofort nur noch einen einzigen Darkling zur Seite zu stellen, Sinn: Anders als seine anonym und sinnentleert vor sich hin blubbernden Vorgänger beweist der kleine Kerl richtig Charakter, stellt er sich doch schließlich wider besseren Wissens und jedes Selbsterhaltungstriebs um der Freundschaft Willen gegen seinen eigenen, furchtbaren Meister – die Darkness. Während uns die in der fiktiven Klinik verrotten lassen will, bläst Freund Darkling zur Rettung, um uns den Weg aus der Alptraum-Welt zu weisen – und diesen beherzten Schritt bezahlt er endgültig mit dem Leben.

Ergo: Der Herzschmerz in "Darkness 2" besteht nicht nur in rausgerissenen Blutpumpen – Jackies Abenteuer sind auch auf emotionaler Ebene ergreifend. (rb)

 

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Kommentare: 3
  • #1

    andPS2 (Samstag, 11 Februar 2012 13:04)

    viel zu viele Spoiler in diesem
    Artikel!!
    schön dass man schon ueber das
    Ende gespoilert wird ;(
    Hinweis zu Beginn des Textes fehlt!

  • #2

    Robert Bannert (Dienstag, 14 Februar 2012 01:41)

    Sorry, aber in elektrospieler-Artikeln geht es darum, das Erlebte zu reflektieren, zu analysieren und z.B. narrative Stilmittel zu untersuchen – und nicht darum, eine neutrale Spielbeschreibung zu liefern und dann ein 'Urteil zu fällen'. Bei "Darkness 2" z.B. ist es unmöglich, die Doppeldeutigkeit der zwei Erzähl-Ebenen und die Frage nach der echten Realität aufzuarbeiten, ohne vorzugreifen. Ich bitte um Verständnis, wenn wir nicht bei jedem Artikel ein fettes "Achtung Spoiler!" drüber schreiben können. ;)

  • #3

    andPS2 (Sonntag, 19 Februar 2012 23:59)

    mmh und dazu musste wirklich das
    Schicksal des Darklings und
    Teile des Endes erwähnt werden
    und das am Release Tag des Spiels?
    naja Schwamm drüber
    btw. mag ich sonst die Artikel ;)