13 Türme musst Du erklimmen

Weiß Rat: Die mysteriöse Händlerin Mavda.
Weiß Rat: Die mysteriöse Händlerin Mavda.

Jetzt, das sich Nintendos einst so erfolgreicher Konsolen-Leithammel dem Ende seines Lebenszyklus' nähert, sind Hardware und Produkte zunehmend mit einem kritischen Stigma behaftet: In einer Zeit, in der selbst Xbox360- und PS3-Grafik betagt zu wirken beginnen, da erscheint es uns nach dem Einschalten der Wii fast schon, als würde man uns in eine andere Spiele-Epoche beamen. Eine Epoche, in der superhoch aufgelöste Texturen, HDTV und lebensecht animierte Polygon-Protagonisten noch ein schöner Traum waren und die berüchtigten 'Scan-Lines' der vorletzten Fernseh-Generation eine Selbstverständlichkeit. Die konsolistischen Stars dieser Epochen waren PlayStation 2, Xbox und Nintendos Gamecube, die Spiele-Topseller wiederum waren japanische Großaufgebote á la "Resident Evil 4" oder "Shadow of the Colossus", auch fernöstliche Rollenspiel- bzw. Adventure-Koste Marke Marke "Final Fantasy" stand hoch in der Gamer-Gunst. 

 

Als Nintendo Ende 2006 mit der Wii den Gamecube-Nachfolger vermarktet, ist längst eine neue Konsolen-Epoche angebrochen und die Machtblöcke des Marktes sind dabei, sich drastisch zu verschieben: Microsofts Xbox 360, die bereits seit einem Jahr in den Ladenregalen steht, ist in Japan zwar eine ganz kleine Nummer (und auch das Europa-Geschäft läuft zunächst schleppend), aber beim US-Heimspiel gelingt es dem Windows-Hersteller, die Karten neu zu mischen und die Gerfätschaft besonders bei Core-Gamern zur Standard-Ausrüstung zu machen. 

Damit folgt das Gates-Imperium zielstrebig dem Weg, den man vier Jahre zuvor mit der ersten Xbox zu ebnen begonnen hat: Der Konsolenmarkt wird zusehends verwestlich und nähert sich dem PC-Geschäft an. In einer Welt der High-Performance-Systeme sind westliche Drittanbieter-Riesen wie EA, Activision und Ubisoft zusehends auf das Multiplattform-Geschäft angewiesen, ehemals ausgesprochene PC-Titel finden wie selbstverständlich ihren Weg in den Kosmos der Konsolen, avancieren rasant zu den Top-Sellern der neuen Ära. Für die meisten japanischen Hersteller kommt diese Entwicklung einem Gau gleich: Während westliche Teams die neue Hardware-Struktur bereits durch ihre PC-Entwicklungen kennen, verlieren die japanischen Videospiel-Riesen von einst zusehends den Anschluss, investieren Unsummen in neue Technologien, nur um sich am Ende doch noch rasant wachsenden 'Wessis' wie Ubisoft Montreal geschlagen geben zu müssen. 

 

In dieser für japanische Firmen mehr als schweren Zeit wagt Nintendo ein Experiment: Der Hersteller, der seit seinem 16Bit-Super-Nintendo keinen durchschlagenden Erfolg im Markt für stationäre Systeme hat verbuchen können, sieht sich in einer Situation, in der er das technische Wettrüsten mit Microsoft oder Sony unmöglich gewinnen kann. Denn: Nintendo ist Spielzeughersteller, und kein Hardware-Architekt. Also setzt man auf die gerade anfangs größte Schwäche der HD-Monster: Sie sind zu teuer. Trotz ihres horrenden Einführungspreises sind Xbox 360 bzw. PS3 bereits in der Herstellung so kostspielig, dass Microsoft und Sony mit jeder verkauften Konsole Minus machen. Darum geht man bei Nintendo den umgekehrten Weg: Man packt die bereits erprobte Gamecube-Technik in eine neue Chassis, taktet den Prozessor eine Spur schneller und veredelt das ganze mit einem ungewöhnlichen Kontroll-Konzept. Die Technik in der Wii ist zwar bereits zum Zeitpunkt ihrer Markteinführung veraltet, aber die Hardware ist dadurch günstiger als ihre Mitbewerber: Der Konzern macht von Anfang Gewinn. Obendrein will die kleine Wii keinen teuren HDTV, ohne den XBox 360 und PS3 ihren Grafiktrumpf nicht voll ausspielen können. Kaum verwunderlich also, dass anfangs unter den meisten Weihnachtsbäumen die günstige und familienfreundliche Wii landet, und mit ihr Starttitel á la "Wii Sports", die dem zunächst belächelten Controller-Konzept schnell zum Siegeszug verhelfen. 

Während Microsoft und Sony noch damit beschäftigt sind, den HDTV-Markt zu erschließen (letztere vor allem durch ihr anfangs von massiven Startschwierigkeiten gezeichnetes Bluray-Medium), profitiert Nintendo vom Abgesang der vorangegangenen Technik-Generation, erschließt ganz nebenbei einen neuen Markt für Casual-Gamer und ist zum ersten Mal seit über zehn Jahren wieder der unangefochtene Konsolen-Platzhirsch.

Aber dann kommt alles ganz anders: Apple definiert mit iPod, iPhone und iPad ein neues Lebens- und Spielgefühl, bereits 2011 werden die Geschicke für den Casual-Gamer-Markt nicht mehr von Kyoto, sondern von Cupertino aus gelenkt. Und schließlich rächt sich einmal mehr ein Problem, unter dem Nintendo schon lange leidet: Nintendo-Hardware wird für Nintendo-Spiele gemacht, für Drittanbieter erweist sich die Entwicklung häufig als zwispältig. Da macht auch die Wii keine Ausnahme: Nach der ersten Welle teils schrottiger Casual-Games hat sich die erfolgreiche Konsole abermals als ausgesprochener Nintendo-Only-Playground erwiesen. Offensichtlich gelingt es nur dem Hardware-Hersteller selber, die vermeintlich verheißungsvolle Motion-Control-Technologie so einzusetzen, dass sie nicht nervt. Sieht man mal von Erfolgen wie Ubisofts "Raving Rabbids" oder unserem einheimischen "Schlag den Raab" ab, dann erweist sich die Wii vor allem als würdige Heimat für Mario, Link, Samus Aran & Co., während andere Hersteller fast ausnahmslos an dem Versuch scheitern, das System ebenfalls mit solchen Marken zu beglücken, die auch echte Gamer verzücken. Ein Umstand, der nicht zuletzt der Tatsache zu verdanken ist, dass (wie bereits weiter oben angedeutet) sich aufwändige, Millionen schwere Produktionen für Drittanbieter nur dann auszahlen, wenn sie für mehr als ein System entwickelt werden können – ein Umstand, der ein Dreigestirn aus PC-, XBox360- und PS3-Fassung zur gängigen Publishing-Taktik macht. Für die Wii dagegen lassen sich erfolgreichen HD-Titel wie ein "Assassin's Creed", "Darksiders" oder "Skyrim" nicht umsetzen. Möglich ist hier allenfalls die Entwicklung eines Wii-exklusiven Spinoffs, wie im Falle von Ubisofts "Prince of Persia: Die vergessene Zeit" geschehen, bei dem 360/PS3/PC- und Wii-Version nur den Namen gemein hatten, während sich hinter der Verpackung zwei gänzlich andere Spiele versteckten. Experimente wie dieses waren allerdings selten von Erfolg gekrönt: In der Regel lohnt es sich nicht, in die aufwändige Entwicklung eines Wii-exklusiven Core-Gamer-Titels zu investieren – es sei denn, man wäre Nintendo und damit zwangsläufig an die Performance des eigenen Systems gebunden.

 

Leckerschmecker: Helena ist eigentlich Vegetarien, jetzt lernt sie die zweifelhaften Freuden des Fleischverzehrs auf die harte Tour…
Leckerschmecker: Helena ist eigentlich Vegetarien, jetzt lernt sie die zweifelhaften Freuden des Fleischverzehrs auf die harte Tour…
Aber auch sonst ändert sich die Situation für Nintendo drastisch: Die anfänglich schwerfällig gestartete HDTV-Bewegung ist dank der stetig fallenden Preise für monströse Hires-Flimmerkästen endlich in Gang gekommen, auch die zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher, HD-gerechter Medien und Inhalte trägt zur rasanten Verbreitung bei. Heute ist es gerade in Technik-affinen Haushalten längst selbstverständlich, dass statt eines altmodischen SD-TVs ein monströser HDTV das Wohnzimmer dominert, und nicht selten finden sich daneben außer Bluray-Player und Xbox 360 bzw. PS3 auch ein Spiele-PC, Apple TV oder Mini-Mac – ein Hardware-Fuhrpark, neben dem die greise Wii-Technik deplatziert wirkt, zumal der Coolness-Faktor der einst legendären Controller-Kombi im Angesicht von iPad, Kinect & Co. erheblich geschrumpft ist. 
In Zeiten wie diesen ist es für den Hersteller umso wichtiger, dass er die in den vergangenen Jahren viel zu oft vernachlässigte Core-Gamerschaft zurückgewinnt und mit Inhalten auftrumpft, die spielerisch dermaßen über jeden Zweifel erhaben sind, dass man ihnen die schwache Technik nur zu gerne nachsieht. Dass dazu nicht nur das Revival altgedienter Nintendo-Stars wie Donkey Kong gehört, zeigt das hochkarätige Rollenspiel-Dreigestirn, das der Hersteller veröffentlicht hat: Auf das Presse- wie Fan-seitig hochgelobte "Xenoblade Chronicles" folgte "The Last Story" von "Final Fantasy"-Altmeister Hironobu Sakaguchi, jetzt hat man mit "Pandora's Tower" den letzten der 'Großen Drei' herausgebracht – und wieder mal erscheint der Titel außerhalb seiner japanischen Heimat nur in Europa, amerikanische Rollenspieler importieren deshalb aus GB oder gucken gleich ganz in die Röhre. 
Warum man sich in den USA dagegen entschieden hat, die drei rolligen Hochkaräter zu veröffentlichen (bzw. erst mit erheblicher Verspätung oder über einen Kleinst-Publisher wie XSeed, der sich schließlich des Sakaguchi-Titels angenommen hat), wissen wir nicht – denkbar ist allerdings, dass man sich aufgrund Mafo-seitiger Demographie dazu entschlossen hat, das Dreigestirn auszusperren: Japanische RPGs bzw. Rollenspiele im Allgemeinen gelten als ausgesprochen europäische und nicht zuletzt deutsche Materie, unsereins ist in diese Sorte Materie so vernarrt, dass er die inszenatorische Rückständigkeit eines Wii-Titels nur zu gerne in Kauf nimmt, zumal RPGs "Made in Japan" vom Aussterben bedroht scheinen.
Und tatsächlich: Wer "Xenoblades Chronicles" oder "Last Story" bespielt, fühlt sich in die Ära von PS2 & Co. zurückversetzt, als die Welt des JRPGs noch voll intakt war. Diese Titel sehen genauso aus wie die Genre-Speerspitze der damaligen Zeit, fühlen sich genauso an und trumpfen mit genau den Stärken bzw. Schwächen auf, die diese Spiele-Generation ausgezeichnet haben. Während "Xenoblades Chronicles" bereits Verwandtschaften mit der heute gängigen MMORPG-Spielweise gemein hat (wie bereits vor Jahren das zwölfte "Final Fantasy" für PS2), ist "Last Story" in jeder Hinsicht eine Hommage an die Hochzeit des Squaresoft-RPGs, bei der sich ebenso viel in unserer Fantasie wie auf dem Bildschirm abspielte, weil all die androgynenen Schönlinge und tragischen Charaktere mit einem Minimum an Mimik auskommen mussten und ein wesentlicher Teil der Emotionen über Textboxe transportiert wurde.
Eingewickelt: Selbst dicke Gegner-Brocken werden souverän mit der Kette gefesselt und danach ausgeweidet.
Eingewickelt: Selbst dicke Gegner-Brocken werden souverän mit der Kette gefesselt und danach ausgeweidet.
In annähernd die selbe Kerbe schlägt jetzt der letzte Teil des rolligen Triumvirats: "Pandora's Tower" stammt vom noch verhältnismäßig unbekannten Japano-Entwickler Ganbarion (u.a. für div. "One Piece"-Versoftungen verantwortlich), ist deutlich mehr auf Action getrimmt als seine Vorgänger und erweckt unsere ungeteilte Aufmerksamkeit vor allem deswegen, weil er sich eines erzählerischen Kunstgriffes bemüht: Die klassische Geschichte der Maid in Nöten, die von einem strahlenden Helden gerettet werden will, ist im Besten nicht Neues – neu dagegen ist die Art und Weise, in der die Entwickler diese klassischste aller Märchen-Strukturen aufbereiten. Anders als in "Die Schöne und das Biest" ist es hier nicht das Männlein, sondern sein beschützenswertes Frauchen, dass zur Ekelgestalt mutiert: Die süße Helena wird von einem grausamen Fluch heimgesucht, darum wachsen ihr immer wieder glibberige Tentakeln, Tumore, Zähne, Hörner und fangzahnbewehrte Schnappmäuler – und das Resultat ist nicht unbedingt die Sorte holder Weiblichkeit, mit der man nachts das Lager teilen möchte. Zum Glück gibt es Chance auf Heilung: Die schrullige Skurrilitäten-Händlerin Mavda weiß von einer magischen Feste im Zentrum der Fantasy-Welt, in deren Türmen (13 an der Zahl) man kolossale Boss-Bestien weggesperrt hat. Der Legende nach kann allein der Verzehr von deren Herzen den Mutations-Fluch brechen.
Darum macht sich Freund Aeron geschwind auf die Rüstungssocken, um den biestigen Brocken die Pumpe aus der Brust zu schneiden – und auf dem Weg dahin macht er so viel Gegner-Fußvolk wie möglich nieder, denn auch in deren schuppigen, pelzigen oder pockennarbigen Brustkästen schlagen herrlich fleischige, schmierige, sehnige Herzen. Die können Helenas 'Makel' zwar nicht gänzlich beseitigen, aber zumindest zögern sie die endgültige Verwandlung in eine Monstrosität hinaus… und mit ihr das Zeit-Limit, das uns bei jeder Turm-Erkundung im Nacken sitzt. Für gewöhnlich treffen derartige Fristen bei den wenigsten Spielern auf Gegenliebe, aber hier haben die Designer eine kluge Entscheidung getroffen: Die Tatsache, dass wir uns beim Puzzle-Lösen, Metzeln und Fleischsammeln beeilen müssen, damit sich unsere Süße nicht in eine gammelige "Resident Evil"-Mama verwandelt, intensviert die Bindung zu unserem Schützling und damit das ganze Spielerlebnis. 
Nicht zuletzt aus diesem Grund frönen die Entwickler einer überdeutlichen Symbolik und durchziehen das gesamte Abenteuer mit Kettengerassel – Kettengerassel, das sinnbildlich für "An etwas oder jemanden gefesselt sein" steht. Held Aeron verschießt Ketten, kettet Gegner aneinander, erfährt über eine Kette vom Gesundheitszustand seiner Liebsten und schwingt sich an Ketten über die Abgründe, die in den uralten Gemäuern klaffen. 
Auch die Spielwelt selber wird von solchen Fesseln zusammengehalten: Die Ansammlung finsterer Minarette und Kavernen, die wir in "Pandora's Tower" erkunden, baumelt im Zentrum der Spielwelt an zyklopischen Ketten über einem bodenlosen Abgrund und hält auf diese Weise das gesamte Märchenreich zusammen.
Zäher Happen: Monsterfleisch heilt Helenas Krankheit.
Zäher Happen: Monsterfleisch heilt Helenas Krankheit.
Doch auch die Bildhaftigkeit des Verzehrs spielt in Ganbarions Abenteuer eine Rolle, die mindestens ebenso schwer wiegt wie das Gewicht der titanischen Ketten, die es zusammenhalten: So begnügt man sich Entwickler-seitig nicht etwa damit, uns ins Inventar greifen zu lassen, damit wir unser Liebsten die leckeren Happen überreichen können – nein, der Leidensweg der zarten Monster-Maid wird in allen Einzelheiten inszeniert, illustriert und animiert… zeigt uns, wie sich die vor wenigen Stunden noch putzmuntere Helena vor Schmerzen in ihrer eigenen Blut- und Schleimlache am Boden windet, um dann mit sichtbarem Ekel die Zähne im fauligen Herz einer widerlichen Kreatur zu versenken. Das ist ähnlich 'ansehnlich' wie der Verzehr eines Pferdeherzes durch Daenerys Targaryen in der HBO-Fantasy-Soap "Game of Thrones" – und damit für ein Nintendo-Spiel ausgesprochen harter Tobak. Die emotionale Sogwirkung dagegen ist enorm: Wir können den Ekel förmlich spüren, entwickeln für unseren Schützling umso mehr Gefühle und haben während der Turm-Scharmützel ständig ein Auge auf der Kettenanzeige – nur um sicher zu gehen, dass es unserer Süßen auch wirklich gut geht.
Und das gestaltet sich gerade während der ersten Spielstunden mehr als heikel: Die Gegner sind gnadenlos, die Gemäuer verwinkelt und die Handhabung unserer Kette extrem gewöhnungsbedürftig: Tatsächlich müssen wir das Ziel erst via Wiimote anpeilen und heranzoomen, bevor sich das Werkzeug auslösen und ins Ziel ballern lässt – das erfordert Geschick und Übung. Nicht zuletzt deshalb ist "Pandora's Tower" ein Titel für ausgesprochene Japanologen: Wer klassische Japano-Kost schätzt, wie man sie uns sie zu PS2-Zeiten noch regelmäßig kredenzt hat, der weiß die Stärken des knackigen RPG/Adventure-Hybriden zu schätzen, besonders "Castlevania"-Abenteurer dürften sich an der Seite von Aeron und Helena sofort wohlfühlen. Wer dagegen moderne HD-Grafik braucht, um seine spielerischen Gelüste zu befriedigen, der wird hier ähnliche Probleme beklagen wie schon bei "Last Story": Auch Ganbarions Titel ist ein Relikt aus ein anderen Spiele-Epoche, das man nur dann in vollen Zügen genießen kann, wenn man eben diese Ära erlebt und lieben gelernt hat. 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0