DRACHENFEUER

Ist das erste fette Bossmonster, mit dem unser 'Erweckter' konfrontiert wird: Die Hydra tobt in einem Lager der Pawn-Legion, dann verliert sie ein paar Köpfe.
Ist das erste fette Bossmonster, mit dem unser 'Erweckter' konfrontiert wird: Die Hydra tobt in einem Lager der Pawn-Legion, dann verliert sie ein paar Köpfe.

Schon immer waren die monströsen Schuppentiere ausgesprochene Publikumslieblinge: Spätestens seit "Dungeons & Dragons" gibt es die geflügelten Urviecher in allen möglichen Schmuckvarianten und Habitaten, ziehen sie in feurigem Rot, funkelndem Gold, modischem Silber, Frostbeulenblau oder kräftigem Grün ihre Runden über das Firmament. Neben ihrer schieren Größe, archaischer Muskelkraft, mächtigen Schwingen und beeindruckenden Beißerchen ist es ihr feuriger bis frostiger Atem bzw. 'Odem', der die Drachen einzigartig und zum Fantasy-Äquivalent einer atomaren Langstreckenrakete macht – einer Langstreckenrakete von geradezu teuflischer Intelligenz übrigens, denn Drachen – ob groß oder klein, lederhäutig oder geschuppt, lang und schlangengleich oder kurz und kompakt – stehen in dem Ruf mindestens ebenso clever zu sein wie ihre menschlichen Häscher, und die Luxus-Exemplare dieser ehrfurchtgebietenden Spezies besitzen sogar die Fähigkeit wie unsereins zu sprechen oder sich gleich ganz in einen Menschen zu verwandeln.

 

Ob die Chef-Echse in Capcoms jüngstem Kreativ-Output ebenfalls in menschliche Gestalt schlüpfen kann, wissen wir noch nicht – aber das imposante Reptil bewundern durften wir schon: Wie der Name vermuten lässt, dreht sich in "Dragon's Dogma" fast alles um die geschuppten Fleischberge… oder zumindest einen davon, denn der offenbart sich bereits zu Spielbeginn als Quelle allen Bösen. Doch vorher erleben wir erstmal das spielbare Vorwort: Hier begleiten wir einen wackeren Rittersmann auf seinem Weg durch den Drachenhort. Das Reptil und seine Handlanger haben es sich in den finsteren und verwitterten Ruinen einer einst prachtvollen Stadt gemütlich gemacht. Bereits kurz nach Betreten der verfallenen Korridore, Wehrgänge und Katakomben tritt die riesenhafte Kreatur in Erscheinung: Während wir uns unsere Begleiter einer Horde meckernder Goblins mit Schwert, Streitkolben, Bogen und Zauberei Saures geben, erscheint der Drachenlord plötzlich auf der Felszinne jenseits einer Schlucht… unerreichbar, erhaben, mächtig. Derweil vorne der Kampf tobt, taucht er die Szenerie mit einem einzigen Hauch seines Odems in das infernalische Glühen seines Feuers, sodass wir kurzweilig hinter unserem Schild Deckung suchen müssen, um nicht zu Asche zu verbrennen. Haben wir uns von dieser Attacke erholt, suchen wir im angrenzenden Höhlensystem Schutz, irren durch verwinkelte Gänge und nasse, uralte Verliese, die von noch mehr garstigen Goblins und anderen üblen Wesen bevölkert werden.

Schon hier enthüllt "Dragon's Dogma" ein Feature, das in der Welt der Action-Adventures selten zu sehen ist: Echte KI-Kooperation. Um die Gefechte möglichst realistisch wirken zu lassen, inszenierte man sie wild, chaotisch und laut. Scheinbar planlos prügelt, ballert und rennt jeder durcheinander – fast wie im echten Leben. Trotzdem ist das Geschnetzel – hat man seine Mechanismen mal verinnerlicht – extrem taktisch gepolt: Jeder Kombattant keilt sich so gut es seine speziellen Fähigkeiten und Klassen-Attribute erlauben – und bietet sich eine Möglichkeit, um den Waffenbrüdern den Rücken zu stärken, dann greift man sie auch beim Schopfe! 

 

Haben ihr Lager an einem Flusslauf unweit der ersten großen Stadt aufgeschlagen und können nur von kampferprobten Recken bezwungen werden: Echsenmänner.
Haben ihr Lager an einem Flusslauf unweit der ersten großen Stadt aufgeschlagen und können nur von kampferprobten Recken bezwungen werden: Echsenmänner.

 

Hierunter fallen nicht nur die Genre-typische Pflichtheilung lädierter Kollegen oder der rettende Pfeilschuss bzw. Feuerball aus den hinteren Rängen, auch Nahkampfmanöver dürfen auf einander abgestimmt werden: So überrumpelt ein Gruppenmitglied den winselnden Kobold von hinten und hält ihn dann so lange fest, bis ihm der andere blanken Stahl in den Wanst getrieben hat – vorausgesetzt, das stinkende Aas hat sich nicht schon vorher wieder befreit.

Aber auch sonst sind der Held und sein dreiköpfiger KI-Trupp auf Zack, wenn es um Zusammenarbeit geht: Bekämpfen sie mythologische Schwergewichte wie Greifen, Zyklopen oder vielköpfige Hydra, dann kraxeln sie wie Eichhörnchen auf dem Monstrum herum, werfen sich gegenseitig Waffen zu, nehmen gezielt Körperzonen unter Beschuss und scheuen auch nicht davor zurück, umstehendes Level-Interieur oder Geländevorteile zu nutzen. 

 

Obwohl derlei Strategie-Geplänkel beim Auftakt zum Abenteuer noch vergleichsweise leicht von der Hand geht (der Intro-Held und seine Begleiter sind gut trainiert), stellt uns bereits der erste Boss-Gegner vor eine ernstzunehmende Herausforderung: Der röhrende Manticor, der uns hier inmitten der Ruinen anfällt, ist gemäß altgriechischer Vorlage eine Kreuzung aus überlebensgroßer Raubkatze (schicke Zottelmähne inklusive) und ziegenartiger Chimäre, dem (hier hat man sich eine kleine Freiheit herausgenommen) statt eines Löwenschweifs ein Schlangenkopf aus dem Podex wächst (in der Legende war es der Schwanz eines Skorpions). Diese Bestie weiß sich zu wehren, setzt der Gruppe mit dolchgroßen Reißzähnen, giftigen Schlangenbissen, mächtigen Prankenhieben und der lähmenden Magie der Chimäre zu. Auch hier hilft nur Teamwork: Der Bestie auf den Rücken springen, ihr durch gezielte Hiebe den Schlangenschwanz abtrennen, um ihr so die Giftzähne zu ziehen und die Chimäre erschlagen, damit der Löwe ohne magische Fertigkeiten auskommen muss – nur so überwindet man das Ungetüm, damit sich am Ende der riesigen Halle schließlich das gewaltige, doppelflügelige Portal in den Schlund der Hölle öffnet… und aus den Tiefen tönt wie ein Sturm aus Pestilenz und Schwefel eine Stimme, die so tief, so furchteinflößend und so machtvoll ist, dass sie wie Donnerhall durch die Gewölbe und Katakomben klingt, während sie uns etwas entgegen schmettert, das sich weniger wie eine Drohung als vielmehr wie eine Einladung anhört… Wir treten durch die Pforte zum Abgrund… und dann… 

 

Nimmt uns sogar mit in die Luft, wenn wir uns auf seinen massigen Schädel oder den geflügelten Rücken schwingen: Der Greif.
Nimmt uns sogar mit in die Luft, wenn wir uns auf seinen massigen Schädel oder den geflügelten Rücken schwingen: Der Greif.

 

Szenenwechsel: Vor der Küste der wieder friedlich gewordenen Fantasy-Welt braut sich eine Gewitterfront zusammen. Gewaltige Wolkenmassen werden von mächtigen Sturmwinden zusammengeschoben, verschlingen einander, werden von Blitzen durchzuckt und bilden dann einen Wirbel. Am Ende des Trichters schimmert Sternenlicht auf das Meer – unwirklich und wie aus dem Fenster zu einer anderen Welt. Dann bahnt sich ein titanischer Körper seinen Weg durch den Strudel und stürzt – zusammengekauert wie ein Neugeborenes – den Fluten entgegen. Doch bevor der Körper die Wasseroberfläche durchbricht oder die Wellenkämme auch nur streifen kann, verlässt er seine schützende Haltung, streckt sich aus, entfaltet Flügel mit der Spannweite eines Jumbo-Jets, schnappt hungrig nach den Harpyien, die ihn wie ein wolkengleicher Vogelschwarm umgeben und kündigt mit ohrenbetäubendem Gebrüll seine Rückkehr an: Nach Jahrhunderten des Friedens sucht er die Welt wieder heim – der Drache ist zurück, und nichts und niemand kann seiner Macht widerstehen! 

 

Niemand außer… 

 

Erneuter Szenenwechsel: Eine kleine Stadt in Küstennähe. Wie in einem Dorf aus der griechischen Sage schmiegen sich mal flache, mal mehrstöckige Lehmbauten aneinander, bilden ein verschachteltes Labyrinth aus Gassen und unterschiedlich hoch gelegenen, direkt aneinander grenzenden Flachdächern. In der sonst friedlichen Siedlung wagt sich niemand mit seinem Fischerboot auf die See, Nachen und Netze liegen unnütz am Strand, während vor dem herabgelassenen Fallgatter in der Dorfmauer ein Tumult herrscht. Schwer gepanzerte Soldaten und Ritter aus dem nahen Fürstentum verbreiten die Kunde von der Rückkehr des Drachen, suchen nach Freiwilligen für den Kampf gegen das Monstrum, das seit Jahrhunderten kein Mensch mehr gesehen hat. 

 

Und dann geschieht es: Kaum wurde die Wiederkehr des Ungeheuers verkündet, erscheint es auch schon am Firmament und nähert sich mit beängstigender Geschwindigkeit, während die kreischenden Bewohner ihr Heil in der Flucht suchen. Nur eine einsame Gestalt stellt sich dem Riesen, widersteht auf wundersame Weise seiner Feuersbrunst, als er unter Getöse am Strand landet und die Anwesenden mit einem Stoß seines Odems pulverisiert. Aber unser Held bleibt unversehrt, greift sich beherzt das nächstbeste Schwert und stürzt sich todesmutig auf das Monstrum, das ihn überragt wie ein Bergfriede. Während wir unter angestrengtem Ächzen wie ein Besessener auf die Klauen des Drachen einprügeln, geht die gigantische Echse ungerührt weiter ihrem Vernichtungswerk nach. Aber dann passiert das Unfassbare: Schließlich fühlt sich der Drache gestört, fegt uns mit einer beiläufigen Bewegung seiner gewaltigen Klaue zur Seite, und der Körper unseres Avatars segelt wie ein zerborstenes Spielzeug durch die Luft, bevor er hart auf dem Boden aufschlägt. 

Aber bevor wir unser Leben endgültig aushauchen und unser beherzter, aber leider völlig fruchtloser Versuch, unsere Lieben zu verteidigen, der Vergessenheit anheimfällt, zeigt die Bestie auf einmal doch Interesse – Interesse an unserer Klinge, die wie ein Zahnstocher in der schuppigen Haut des Ungeheuers und auf der Innenseite seiner Klauenhand feststeckt. Eigentlich nichts, was den Brocken weiter kümmern müsste, denn der Stich der winzigen Waffe ist für ihn kaum mehr als ein Flohbiss – aber für eine Kreatur, die man mit Katapulten beschießen könnte (oder mit Marschflugkörpern), ohne dass es sie auch nur kümmert, ist der Kratzer bemerkenswert… und erlaubt nur einen einzigen Schluss: Das Menschlein, das dort am Strand seine Gliedmaßen von sich streckt und sich vor Schmerzen stöhnend im Sand windet, das ist kein geringerer als… der 'Erweckte'… und damit das einzige Lebewesen in der Fantasy-Welt, das sich mit dem Drachen messen kann. 

 

Aber bevor der ewige, die Zeitalter umspannende Zyklus aus Echse und Echsentöter von Neuem beginnen kann, muss der 'Erweckte' (im engl. Original 'Risen') ein schmerzhaftes Ritual über sich ergehen lassen: Der riesige Lindwurm schlitzt unserem Konterfei mit dem Ende einer messerscharfen Klaue der Länge nach den Brustkorb auf, lässt Kraft seiner Magie den zuckenden und angstvoll pochenden, bluttriefenden Muskel durch die Luft und mitten in die höllische Glut in seinem Schlund schweben. Nachdem er das Herz verschlungen hat, offenbart das mythische Reptil ein weiteres Talent: Es spricht. Spricht uralte Worte in einer längst vergessenen Sprache (zugegeben: für uns hat sich das Gebrabbel nach Latein angehört, aber so richtig einordnen konnten wir es mangels entsprechendem Sprachtalent nicht), die das Schicksal beider Wesenheit einmal mehr untrennbar miteinander verbinden, während die fürchterliche Wunde in unserer Brust innerhalb von Sekunden verheilt. Danach erinnert nur noch eine deutlich sichtbare Narbe an das Geschehene – und natürlich die schlichte, aber wenig erquickliche Tatsache, dass in unserer Brust kein Herz mehr schlägt! 

 

Grund genug für uns, es uns so schnell wie möglich zurückzuholen: Kaum sind wir auf einer Lagerstatt in unserem Zuhause wieder zu uns gekommen, nachdem uns dort mit zarter Hand eine liebe Freundin über mehrere Tage hinweg gesund gepflegt hat, schnappen wir uns ohne weitere Umschweife ein altes, rostiges Schwert von der Kommode, schultern unseren zerbeulten Schild aus dem Vorjahresausverkauf und machen uns auf die Treter, um dem Reptil die Leviten zu lesen, das uns im wahrsten Sinne dieser Metapher das Herz gestohlen hat… 

 

Damit betreten wir eine Fantasy-Welt, wie wir sie bei einem Konsolen-exklusiven Titel selten detailreicher, aber auch kaum brutaler, härter oder gnadenloser erlebt haben: Die Bemühungen des japanischen Entwicklers, das Abenteuer nicht im gewohnt japanophilen Kulleraugen-Kosmos fernöstlicher RPGs anzusiedeln, sondern sich stattdessen an westlichen Titeln und Online-RPGs zu orientieren, ist auf ganzer Linie gelungen, sorgt aber auch dafür, dass wir weit weniger flüssig vorankommen. Vorbei die Zeiten, in denen wir beim Genuss japanischer Rollenspielkost geradlinig und frohen Mutes voranschreiten konnten: Hier gilt ebenso wie in vielen westlichen Genre-Vertretern die 'Baby-Schrittchen'-Devise, nach der wir uns nur langsam und allmählich und mit vorgehaltener Waffe vorarbeiten. Behutsam Meter um Meter erobern und die Klinge nur mit äußerster Vorsicht im pelzigen, pockennarbigen, gefiederten oder schuppigen Wanst eines Widersachers versenken, weil jede weitere Attacke sonst die letzte sein könnte: Wer auch mit schöner Regelmäßigkeit westliche und insbesondere deutsche Rollenspiele wie das jüngst erschienene "Risen 2" spielt, der kennt dieses Szenario nur zu gut. Weil die Spielwelt hier so offen ist wie eine Spielwelt nur sein kann, und man uns die Marschrichtung bestenfalls vage vorgibt, müssen wir auf eigene Faust die Umgebung erkunden und herausfinden, auf welcher Seite der Wegkreuzung mit den Gegnern so gut Kirschen essen ist, dass sich ein Held unserer Erfahrungsstufe hin wagen kann, ohne mit zermatschtem Schädel und angeknabberten Gliedmaßen im hohen Gras zu landen, während uns schlabberiges Gekröse aus dem aufgetrennten Sixpack quillt, an dem sich die Krähen gütlich tun. 

 

Das Entwickler-Team hinter "Dragon's Dogma" macht uns die Orientierung in der ganz und gar auf beinharten Realismus gebürsteten Welt extra schwer, enthält uns sogar moderne Standard-Features wie Missions-Marker auf der Land- und Location-Karte vor, denn man will uns dazu anhalten, den Einsatzort auf eigene Faust zu finden. Zwar weist man uns auf Passanten hin, die Informationen zur aktuell im Logbuch markierten Mission auf Lager haben, aber die sind rar… und bis wir soweit sind, dass wir das richtige Ziel vor Augen oder auch nur das Einsatzgebiet gefunden haben, kann leicht die eine oder andere Stunde ins Land gehen – zumal das Ziel-Terrain nicht notwendigerweise so zugänglich und einsteigerfreundlich ist, dass sich unser frischgebackener Held dorthin wagen sollte. 

 

Nur gut, dass er all den Wegelagerern, Goblins, Harpyien, Echsenmännern, Riesenwölfen und anderen Monstrositäten, die durch die bunte Mixtur aus griechischer Antike und "Dungeons & Dragons"-Szenario kriechen, krabbeln, stapfen, stampfen, rennen oder sich schleimtriefend dahinschleppen, nicht alleine gegenübertreten muss: Wann immer sich in dieser Welt der 'Erweckte' zeigt, da ist sind die 'Pawns' der 'Legion' nicht weit. Diese professionellen Wegebegleiter gehören klassischen Genre-Gattungen wie Magier, Kleriker, Krieger, Assassine o.ä. an und warten in ihrer eigenen Westentaschendimension darauf, dass sich einer unserer Art zeigt. Dann erscheinen sie um die Runensteine herum, die überall in der Spielwelt ihrer Entdeckung harren, schlagen dort ihr Lager auf und warten auf den 'Erweckten', der sie an- und hoffentlich geradewegs zum Drachen führt. Ihren ungewöhnlichen Hang dazu, sich brav unter dem Banner eines anderen zu versammeln anstatt ihr eigenes Ding durchzuziehen, erklären die 'Pawns' übrigens mit ihrer Herkunft: Angeblich handele es sich bei ihnen nicht um Menschen im herkömmlichen Sinne – darum würden sie so was wie Eigeninitiative nicht kennen und wären auf einen Leithammel angewiesen, der ihnen die Richtung vorgibt, in die sie marschieren, schlagen oder ihre Zaubersprüche schleudern. 

 

Während uns an dieser Stelle vor allem Capcoms herrlich selbstironische Erklärung für die Herkunft des kopf- und antriebslosen RPG-Handlangers gefällt, weiß auch die 'Dienstleistung' selber zu begeistern: Die Pawns sind nicht nur schlagkräftig, sondern vor allem clever und wissen immer, wie sie uns auf die denkbar beste Weise im Kampf gegen all das monströse Gesocks unterstützen. Mal belegen sie unsere Klinge mit einem praktischen Flammenzauber, der sie herrlich schimmern und all jene Feinde besonders leiden lässt, die anfällig für Feuerattacken sind. Oder sie schießen eine Harpyie vom Himmel, die uns eben noch lautstark und von oben herab verhöhnt hat, damit wir dem Flattermann mit einem gezielten Schwertstreich den Garaus machen. Genauso praktisch ist es, wenn unsere Kollegen einen am Boden umher wuselnden Gegner wie einen meckernden Goblin festhalten, damit wir ihn bequem erledigen können, während er sich hilflos in der Umarmung des Pawns windet. Das Kunststück funktioniert natürlich auch anders herum: Dann halten wir das keifende Miststück fest und schauen nicht ohne Genugtuung dabei zu, wie es mit kaltem Stahl im Gedärm seinen letzten, stinkenden Atemzug tut. 

 

Allerdings ist längst nicht jeder Pawn für uns geeignet: Nicht nur, dass es auf die optimale Gruppenzusammenstellung ankommt, obendrein geben sich manche Mitglieder der Legion – so devot sie auch sein mögen – erst dann mit uns ab, wenn wir ein bestimmtes Mindest-Level erreicht haben. 

Haben wir allerdings erstmal die für uns optimale Truppenzusammenstellung entdeckt, dann offenbart "Dragon's Dogma" sein ganzes taktisches Gefechtspotential, erkennen wir in dem, das zunächst wie ein willkürliches, chaotisches Gerangel erscheint, eine Sammlung von Zielen, günstigen Gelegenheiten und Deckungsmanövern, die wie Scheunentore offen stehen – wie gemacht für Schwert, Streitkolben, Pieke oder Pfeil, um mit der Tür ins Haus zu fallen und den Pförtner darunter zu begraben. 

 

So richtig zur Sache geht's aber erst, wenn wir das kleine Geschmeiß beiseite gewischt haben, um uns den ganz großen Brocken zu widmen: Mythische Bestien wie eine vielköpfige Hydra, turmhohe Zyklopen und ebenso schnabel- wie schnappmäulige Greifen fauchen, kreischen, krallen, beißen und toben und sind eifrig darum bemüht, jeden einzelnen Zentner ihres kolossales Boss-Gewichts mit so viel Wucht in den Kampf zu werfen, dass sie uns damit erdrücken, erschlagen und erbarmungslos so lange in den Staub quetschen, bis is uns auch den letzten Hitpoint so schmerzhaft aus dem Leib gepresst haben, dass uns die eigenen Innereien aus den Ohren quillen. Oder aber sie bescheren uns eine wenig komfortable Billigflugreise, bei der wir vorzeitig und ohne Fallschirm oder Netz mit doppeltem Boden abspringen müssen, um mit zerschmetterten Gliedmaßen ein wenig rühmliches Ende zwischen schroffen Felsen, Ruinen und den mal vertrockneten, mal saftigen Grasbüscheln zu finden, die in der Fantasy-Landschaft allenthalben aus dem Boden sprießen. Weil derart eklige Schicksale in der Regel mit einem vorzeitigen Ableben einhergehen, müssen wir bereits während des Kampfes die Schwächen des Gegners ausloten und auf jeden zunächst noch so unwichtig erscheinenden Tipp unserer Pawn-Gefährten hören: In der Regel besteht die Lösung des Problems darin, dass einer oder gleich mehrere Kämpfer sich an den Extremitäten der Bestien festklammern oder auf ihrem Rücken durch die Lüfte reiten, während man ihnen immer und immer wieder magisch erhitzten Stahl in Schultern, Rücken und Schädel treibt – ungeachtet der Tatsache, dass ein totes Monster nicht mehr fliegen kann… 

 

Zum einzigartigen Erlebnis werden die bombastischen Bossgefechte aber nicht nur dank der gesteigerten Interaktionsmöglichkeiten, die mit ihrer Bekämpfung einhergehen (d.h. wir sind nicht wie in anderen Spielen nur damit beschäftigt, stumpfsinnig auf sie einzuhacken) – vor allem ihre schiere Größe und erschreckend echte Animation ist es, die das Getier erscheinen lässt, als wäre es einem Ray-Harryhausen-Film entstiegen. Obwohl Capcoms Monster natürlich moderner und geschmeidiger animiert sind als die sich kantig und hektisch gebärdenden Stop-Motion-Puppen des altehrwürdigen Effektmagiers, so sind sie in Design und monströsen Habitus doch überdeutlich von seinem Werk inspiriert, treten sie doch genauso gefährlich, wuchtig und bösartig in die Szene wie in einem "Kampf der Titanen" (Original, nicht Remake!), "Jason und die Argonauten" oder "Sindbads siebente Reise", schnappen ebenso aggressiv und tollwütig um sich und lassen die um sie herum wuselnden Menschlinge erscheinen wie lästige Insekten, die jederzeit zertreten werden können… 

 

Aber auch abseits der prachtvollen Kolosse macht Capcoms neuartiges RPG-Schwergewicht eine ausgesprochen gute Figur: Obwohl der Detailreichtum hier und da ein wenig auf Kosten von Auflösung und Anti-Aliasing geht, wird hier eine Spielwelt geboten, die so natürlich, plastisch und lebensecht wirkt, dass jedes andere Rollenspiel – ein "Skyrim" inklusive – vor Neid erblasst. Zugegeben: Ganz so riesig wie Bethesdas Fantasy-Kosmos ist das Reich der Drachen dann nicht, aber auf Trab hält uns die lebensfeindliche Umgebung allemal. Wer hier jedes Extra entdecken, jedes Monster plätten, jede geheime Gasse erforschen und alle Missionen abhaken will, der dürfte mit diesem Japaner ähnlich lange beschäftigt sein wie im hohen US-Norden. Obendrein muss er ästhetisch keinerlei Zugeständnisse machen, denn der Japanimation- und Manga-Faktor wurde derart reduziert, dass "Dragon's Dogma" fast durch und durch wie ein Mammut-RPG made in USA wirkt. Tatsächlich hat sich bisher kein Genre-Vertreter so sehr wie klassisches "Dungeons & Dragons" angefühlt – sogar die nicht, die das Logo des bekannten Paper'n'Pencil-Rollenspiels hochoffiziell im Titel getragen haben. 

 

Kurzum: "Dragon's Dogma" ist zwar so hart, nervenaufreibend und schlicht unmenschlich strapaziös, dass sich dagegen selbst "Dark Souls" wie ein Kindergarten ausmacht, aber echte Rollenspieler kommen um diesen Brocken kaum herum. Wer sich hier verbeißt, bekommt nicht mehr und nicht weniger als das beste in Japan entwickelte Rollenspiel seit über einem Jahrzehnt. Einfach URGEWALTIG!

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