DIE AKTIE THQ: Wie geht's weiter?

Mieser Aktienkurs, Entlassungswelle, die Schließung der japanischen Niederlassung und Gerüchte über die Streichung des kompletten Release-Plans für 2014: US-Publisher THQ hat's schwer – und manch einer orakelt schon jetzt über den Niedergang des viertgrößten Drittanbieters für Spiele-Software. IGM lässt die vergangenen Ereignisse Revue passieren und zeichnet ein Portrait des Publishers, über den dieser Tage viele reden, den aber nur wenige wirklich kennen.

 

 

Hat dieser Tage eher wenig zu lachen und musste sich u.a. selbst das Gehalt kürzen: THQ-Chef Brian Farrell.
Hat dieser Tage eher wenig zu lachen und musste sich u.a. selbst das Gehalt kürzen: THQ-Chef Brian Farrell.

Am besten kennt man jemanden immer dann, wenn er in der Klemme steckt oder wenn er für Horror-Schlagzeilen sorgt – das ist eine ebenso unumstößliche wie traurige Tatsache. Hand aufs Herz: Wer hat sich ernsthaft mit dem Irak beschäftigt, bevor die USA die ersten Bomben darauf abgeworfen haben? Oder mit Al Qaida, bevor die Zwillingstürme zerbröselt sind? Und wann war die Nachfrage nach einer Steve-Jobs-Biographie besonders groß? Vor oder nach seinem tragischen Krebstod?

In der Geschäftswelt ist das ganz ähnlich: Kaum nötig zu erwähnen, dass Investoren am liebsten gute Nachrichten lesen, wenn es um das Unternehmen geht, in das sie ihr Kapital gesteckt haben. Der Rest der Welt dagegen scheint den Betroffenen erst dann richtig wahrzunehmen, wenn sein Stern mit Meteor-artiger Geschwindigkeit im Sinkflug begriffen ist – ohne eigentlich zu wissen, über wen er sich da gerade ein Urteil erlaubt.

 

Ganz klar: Den Fehler wollen wir nicht machen. Darum begutachten wir erstmal ganz genau die Entwicklung des Publishers, bevor über seine Probleme und evtl. Lösungsansätze orakeln.

 

THQ – wer ist das?

Nickleodeon. Disney. Pixar. Dreamworks. Wrestling. „Spongebob“. „Cars“. „Toystory“. „Avatar: Der Herr der Elemente“. „Megamind“. „WWE“. Für Marken wie diese kennt man US-Publisher THQ seit seinem Stapellauf 1989. Zu dieser Zeit übernimmt die Akquisitions-Gesellschaft ,Trinity‘ den Spielzeughersteller ,Toy Head-Quarters‘ – ein Name, unter den man T*HQ (so die Schreibweise bis zur ersten Um-Orientierung 1994) bereits zur Zeit der 16Bit-Konsolen kennt. THQ-Spiele werden von der Fachpresse meist verhöhnt und verlacht: Wo THQ draufsteht, ist Schrott drin – das gilt als ähnlich unumstößliche Tatsache wie bei den Kollegen von Acclaim, die ihren Publishing-Schwerpunkt Anfang und Mitte der 90er ebenfalls auf das Geschäft mit der Lizenz setzen und z.B. ScFi-Filmstoffe wie „Judge Dredd“ oder Roland Emmerichs „Stargate“ als durchwachsene Jump‘n‘Shoot-Kost für Super Nintendo und Mega Drive versoften: Stangenware, bei der mehr Geld in Lizenz und Marketing fließt als in das Spiel selber. Der Autor dieses Beitrags erinnert sich daran, wie er ein mehrstündiges Streitgespräch mit dem PR-Beauftragten von Acclaim führte, weil er „Stargate“ im Fachmagazin MAN!AC auf einer für den Publisher wenig erquicklichen Doppelseite in die Pfanne gehauen hat. Ein Argument des PR-Managers ging etwa so: „Ihr Redakteure müsst endlich lernen, dass die Welt der Videospiele nicht nur aus japanischen Rollenspielen und Mario besteht!“

 

Das war 1995.

 

Und wissen sie was? Der Mann hatte Recht! An der Qualität des offenkundig miesen Spiels änderte seine Argumentation zwar nichts… doch hätte man den Artikel für ein Business-Magazin wie IGM geschrieben, dann hätte sich das ungefähr so anhören müssen: „Technisch und spielerisch unzureichende Umsetzung des erfolgreichen Emmerich-Kinoblockbusters, die aber aber aufgrund der zugkräftigen Lizenz trotzdem weggehen wird wie warme Semmeln.“ Und genauso war es dann auch: Die Realität am POS hatte damals vermutlich noch weniger mit der Realität zu tun als heute, denn zu dieser Zeit war die Käuferschaft weit weniger aufgeklärt als heute und der Ruf von Lizenz-Murks noch nicht annähernd so kaputt. Firmen wie Acclaim oder eben THQ mussten sich weder Entwicklungs- noch Vermarktungs-seitig sonderlich anstrengen, um ihre Spiele gewinnbringend zu platzieren – eine Tatsache, die THQ z.B. dazu veranlasste, sich anders als Acclaim nicht mal mit Presse auseinanderzusetzen geschweige denn, sich über niedrige Wertungen aufzuregen. Man wusste, dass man Schrott vermarktete – und er sich trotzdem verkaufte. Also waren alle glücklich.

 

Heute sieht das allerdings etwas anders aus: Aus dem einstigen ,Toy Head-Quarter‘ wurde ein Publisher, der sich im Feld der Core-Games ebenso zu etablieren versucht wie damals auf dem Sektor des Lizenzgeschäfts. Ein wichtiger Schritt auf dem Weg zum ,ernstzunehmenden Spielehersteller‘ ist die Akquisition des in Illinois beheimateten Software-Hauses ,Volition‘ im Jahr 2000: Das wird 1996 von Mike Kulas gegründet und geht aus einstigen Mitarbeitern von ,Parallax Software‘ hervor – also derjenigen Firma, die für Interplay die erfolgreiche Action-Serie ,Descent‘ erfunden hat. Wie Parallax arbeitet Volition zunächst für Interplay und entwickelt in dieser Zeit vor allem die „FreeSpace“-Reihe. Nachdem Interplay untergegangen und das Unternehmen von THQ übernommen worden ist, kennt man Volition vor allem für drei Marken: „Summoner“ stellt zwei der ersten ernstzunehmenden westlichen RPG-Titel für die PS2, der Ego-Shooter „Red Faction“ dagegen verlässt sich fast vollständig auf seine ,Geo-Mod‘-Engine, die viele Elemente der Umgebung zerstörbar macht und ihre Vernichtung mit regelrechten Kettenreaktionen beantwortet.

Leider bleiben beide Marken weit hinter den Erwartungen des Herstellers zurück: Der „Summoner“ wird nach gerade mal zwei Episoden nie wieder beschworen, und „Red Faction“ verlässt sich schließlich in „Red Faction: Guerrilla“ derart auf seine aufpolierte RED- bzw. ,Geo-Mod‘-Technik, dass man vor lauter Kaputtmachen das Gameplay nicht mehr sieht.

Wesentlich besser funktioniert da schon „Saints Row“: Die kompromisslose Open-World-Ballerei bedient sich überdeutlich bei Rockstars „Grand Theft Auto“-Reihe, ist aber noch eine ganze Spur brutaler und skurriler als das große Vorbild. Bereits der erste Teil (2006) kann über eine Millionen Einheiten durchverkaufen – von Teil 3 sind bis heute fast vier Millionen Stück in die Fan-Garagen eingefahren. Damit ist „Saints Row“ bisher THQ‘s stärkste eigene Core-Marke und Volition der wichtigsten Entwicklungs-Partner – trotz der schwächelnden „Summoner“- und „Red Faction“-Serien.

 


Soll eigentlich über THQ erscheinen: Das neue Spiel von "Assassin's Creed"-Erfinder Patrice Desilets. Wird das Projekt jetzt auf Eis gelegt?
Soll eigentlich über THQ erscheinen: Das neue Spiel von "Assassin's Creed"-Erfinder Patrice Desilets. Wird das Projekt jetzt auf Eis gelegt?

Still "Toy Head-Quarter"

Ergo: THQ bleibt das ,Toy Head-Quarter‘, bemüht sich aber weiterhin um den Aufbau von Marken im Core-Games-Geschäft. 2004 versucht man durch die Übernahme von „Homeworld“- und „Impossible Creatures“-Entwickler ,Relic‘ beides miteinander zu vereinen: Die Rechte am „Warhammer 40.000“-Universum des britischen Board- und Tabletop-Herstellers ,Games Workshop‘ sind zwar einerseits ein klassisches Lizenz-Geschäft, müssen aber andererseits bei ihrer Intaktivierung den Geschmack ausgesprochener Core-Gamer treffen – denn „Warhammer“-Spieler sind bereits von Haus aus Nerds. Und tatsächlich: Das Kunststück gelingt. Mit der „Dawn of War“-RTS-Serie liefert man die erste kompetente „Warhammer“-Serie überhaupt, schafft eine feste Größe im hart umkämpften Echtzeit-Strategie-Kosmos und stellt für mehrere Jahre die einzige ernstzunehmende Alternative zu Blizzards „StarCraft“.

 

Aber nicht überall läuft das Geschäft mit den Core-Games so gut: Der Versuch, mit dem australischen Studio ,Blue Tongue Entertaiment‘ und ihrem „Blob“ eine ernstzunehmende Jump‘n‘Run-Marke zu etablieren, die Gelegenheits- und Hardcore-Daddelisten gleichermaßen begeistert, schlägt fehlt. Der 2004 eingekaufte Entwickler beliefert THQ zunächst halbwegs erfolgreich mit Nicktoons-Spielen, aber mit dem quirligen Farb-Revoluzzer entwickelt man scheinbar am Geschmack der meisten Gamer vorbei – und das, obwohl die launige Hüpfe- und Kleckserei respektable bis eindrucksvolle Wertungen einfährt. Ergebnis: Blue Tongue gerät ins Aus – und gehört damit zu einer ganzen Reihe von Firmenschließungen, die THQ zwischen 2007 und 2012 ins Rollen bringt: Concrete Games, Heavy Iron Studios, Helixe, Locomotive, Mass Media, Outrage, Paradigm, Universomo, THQ Digital Warrington, THQ Digital Phoenix, THQ Studio Australia u.v.m. – die Liste derjenigen Studios, die für immer ihre Pforten schließen müssen, ist lang. Viele Leute verlieren in dieser Zeit ihren Job – und die meisten davon haben zuvor an ,Lizenz-Schrott‘ gearbeitet. 2007 – also in dem Jahr, in dem der Entwickler-Exitus beginnt – erwirtschaftet der Publisher ironischerweise sein bislang eindrucksvollstes Ergebnis: über eine Milliarde Dollar Einnahmen katapultieren THQ auf Platz 4 der Drittanbieter-Weltrangliste – zu dieser Zeit scheint einfach alles möglich. Trotzdem bahnt sich bereits hier eine Entwicklung an, die bald für einige Probleme sorgen soll: Das Geschäft mit oft durchwachsenen Lizenz- und Kinderprodukten, die das Unternehmen hat groß werden lassen, beginnt weg zu bröckeln. Spätestens ab 2008 sind immer weniger Gamer dazu bereit, für ein Film- und Merchandise-Spiel 50 Euro oder mehr auf den Tisch zu legen. Hinzu kommt, dass der langjährige Partner Disney Pixar immer mehr eigene Versoftungen zu vermarkten beginnt statt sich dabei auf THQ und seine Entwicklungspartner zu verlassen.

 

THQ-Boss Brian Farrell und seine Vorstandskollegen scheinen die Zeichen der Zeit zu erkennen: Weil das stärkste Standbein der Firma zusehends schwächelt, steckt man immer mehr Energie in den Aufbau solcher Marken, die Positionierungs-seitig gerne als Produkte für ,Core-Gamer‘ definiert werden. Das Problem dabei: Die Entwicklung konkurrenzfähiger Core-Games erfordert viel Zeit und Geld. Und die Erfahrung eines echten Gamers. Gesagt, getan: Ende des Jahres heuert man mit viel Tamtam den bekannten Hollywood- und Comic-Autoren Danny Bilson an, der außerdem selber passionierter Zocker ist. Spätestens jetzt wird die „Entwicklung weg vom Lizenz- und Kinderspiel-Geschäft hin zu einem reinen Core-Games-Publisher“ fast schon Gebetsmühlen-artig wiederholt – und am kräftigsten wird die Mühle von Bilson selber gedreht, der als ,Vice President Core Games‘ das Kunststück schaffen soll, aus dem ,Toy Head-Quarter‘ ein ,Gamer Head-Quarter‘ werden zu lassen. In einem Interview mit dem britischen Fachmagazin EDGE erklärt Bilson lang und breit, wie er seine Erfahrungen aus dem Film-Business auf die Spiele-Entwicklung anwenden will, warum er nicht an Marktforschung glaubt und wieso „Homefront“ ein großartiges Spiel wird.

 

Leider weit gefehlt: Der von Bilson ausgelobte und von „Frontlines: Fuel of War“-Entwickler Kaos bereitgestellte Shooter fasziniert zwar mit einem cleveren Alternate-Reality-Szenario, ist aber technisch wie spielerisch hoffnungslos veraltet, als er Anfang 2011 erscheint. Das ganz groß gezündete Marketing-Feuerwerk und zahllose Vorschusslorbeeren hindern „Homefront“ zwar daran, zur ganz großen Katastrophe zu geraten – aber ein Mega-Seller wird‘s nicht. Dafür sorgt die überwiegend schlechte Presse, die schlussendlich auch zur Schließung der ,Kaos Studios‘ führt. Eine Million verkaufte „Homefronts“: Das ist gut, aber längst nicht gut genug.

Ganz ähnlich verhält es sich mit dem rund ein Jahr zuvor veröffentlichten „Darksiders“ von Vigil Games – der Spiele-Schmiede des berühmten US-Comic-Zeichners Joe Madureira: Qualitativ ist das Action-Abenteuer um den Apokalyptischen Reiter ,Krieg‘ vermutlich das beste Spiel, das THQ je veröffentlicht hat, und 1,2 Mio. verkaufte Einheiten weltweit sind für einen unbekannten Namen mehr als ordentlich, lassen aber zugleich berechtigte Zweifel daran aufkommen, ob die Akzeptanz der Marke schon stark genug ist, um kommenden Juli die Kastanien aus dem Feuer holen zu können. Denn dann erscheint Teil 2 und heißt es für THQ selber von Börsen-Seite „Willkommen zurück!“ oder aber „Auf Nimmerwiedersehen!“.

 


 

Maßgeblich verwantwortlich für THQ's Misere? Das Konsolen-Grafiktablett "uDraw" hat sich auf Wii hervorragend verkauft, ist auf Xbox 360 und PS3 aber ein Ladenhüter.
Maßgeblich verwantwortlich für THQ's Misere? Das Konsolen-Grafiktablett "uDraw" hat sich auf Wii hervorragend verkauft, ist auf Xbox 360 und PS3 aber ein Ladenhüter.

uDraw

Zwischen „Darksiders“ und „Homefront“ landet man einen überraschenden Hit: Das Wii-Zeichentablett „uDraw“ verkauft sich aus dem Stand heraus über 1,4 Mio. mal. Ein Erfolg, der bald zum Millionengrab werden soll: 2011 schiebt man nach positivem Echo aus der Marktforschung Versionen für PS3 bzw. Xbox 360 nach. Resultat: Von fast zweieinhalb Millionen Stück vergammeln heute noch immer runde anderthalb in den Lagern des Herstellers, während sich der Rest ungewollt und ungeliebt auf den Grabbeltischen der Handelsketten türmt. Warum die Nachfrage nach dem clever und wertig umgesetzten Konzept so gering ist? Vielleicht liegt‘s am hohen Einführungspreis für um die 80 Euro (!), vielleicht aber auch an den gänzlich anderen Neigungen der Xbox- bzw. PS3-Kundschaft. Auf jeden Fall muss der Hersteller hier schmerzlich erfahren, dass man mit erfolgloser Peripherie ein Menge Geld verbrennen kann. THQ-Chef Farrell hierzu in einem Gespräch mit Gamasutra.com: „Wir glaubten, mit „uDraw“ eine Brücke in die digitale Zukunft geschlagen zu haben – aber dann hat sie sich vielmehr als eine Art Gang über die Planke erwiesen…“.

 

Aber verdient es „uDraw“ wirklich, für all das verantwortlich gemacht zu werden, was aktuell schief läuft? Und das ist schließlich so einiges: Bis Ende des Jahres sollen 240 Stellen abgebaut werden, Brian Farrell hat sein eigenes Gehalt von ehemals 718.000 Dollar jährlich in einem symbolischen „Ich muss auch sparen!“-Akt halbiert, die Börse droht in einem bösen Brief mit dem Rausschmiss (nachdem der Wert der THQ-Papiere mehr als 30 Tage die kritische 1-Dollar-Marke unterschritt), und für die Umsetzung des „Warhammer 40.000“-MMORPGs (ursprünglich für 2013 geplant) sucht man aktuell nach einem Genre-erfahrenen Publishing-Partner. Zugegeben: Ein bisschen fragt man sich schon, was „uDraw“ bitteschön mit Core-Games zu tun hat. Sowohl Farrell selber als auch sein deutscher Kollege Stefan Krings (November 2011 im IGM-Interview) sprechen von der Neu-Ausrichtung des Unternehmens, um dann im selben Atemzug ,uDraw‘ zu erwähnen, bei dem es sich DEFINITIV UM KEIN GAMER-ZUBEHÖR handelt.

 

Aber wer ist dann Schuld? Und was kann man tun, um das Schiff wieder auf Kurs zu kriegen?

 

Zunächst einmal erscheint die Verbannung des Lizenz- und Kinderspiel-Geschäfts nicht wirklich planvoll, sondern wie von blindem Aktionismus geprägt: Viele Publisher haben rechtzeitig erkannt, dass Produkte wie diese in den Appstore gehören – warum sollte das nicht auch bei THQ funktionieren? Weiterhin verfügt man abseits von „Saints Row“ bisher über keinen nennenswerten Back-Katalog auf Core-Games-Seite: Die brillanten „Darksiders“ sind vermutlich noch immer eher Prestige-Projekt denn Goldesel, das langjährige Problemkind „Red Faction“ hat man nach der letzten, erfolglosen Serien-Inkarnation schließlich ganz eingestampft – und das, obwohl sich der letzte Teil wirklich sehen lassen konnte. Scheinbar war die Marke einfach schon zu stark beschädigt. „De Blob“ ist ebenfalls geplatzt, das zu Unrecht von der Kritik abgewatschte Space Marine konnte ebenso wenig punkten – und „Homefront“ muss unter der neuen Regie von Crytek erst noch zeigen, dass es was kann… vorausgesetzt, die Yerlis haben sich angesichts der jüngsten Entwicklungen nicht schon längst aus dem Projekt verabschiedet, um darüber nachzusinnen, ob sie nicht ihrerseits THQ kaufen. Games aus der digitalen Feder des verspielten Regie-Superhelden Guillermo del Toro (Hellboy, Pans Labyrinth) und Action-Guru Tomonobu Itagaki (Dead or Alive) klingen ebenso wie ein neues Spiel von „Assassin's Creed“-Mastermind Patrice Desilets nach tollen Ideen, geistern aber schon zu lange ergebnislos durch die Pressewelt, um die aktuelle Krisen- rasant in eine Hochstimmung zu verwandeln.

 

Bis all das zum Spielen bereitsteht, was da angeblich noch kommen soll, kann man den Börsenkurs vielleicht wieder halbwegs nach oben doktern (z.B. indem man die Menge der sich im Umlauf befindlichen Papier halbiert und so ihren Wert steigert), aber ansonsten helfen nur brutale Sparmaßnahmen. So ist es erst einige Monate her, da hat man sich von der ,Wildwest‘-Bank Wells Fargo satte 50 Mio. Dollar geholt – u.a. um eine Kredit-Vereinbarung über 35 Mio. Dollar mit der ,Bank of America'‘aus- bzw. abzulösen. Ob THQ das Ruder noch rumreißen kann, ist mehr als fraglich, denn dafür fehlt es vor allem an einem: An der nötigen Zeit. Und die könnte man vermutlich nur gewinnen, indem man dem Gesamtkonzern eine derart drastische Schlankheitskur verpasst, dass man ihm am Ende kaum noch wieder erkennt. Oder würden dann die Strukturen fehlen, die nötig sind, um die eigenen Produkte professionell zu platzieren? Wir drücken auf jeden Fall die Daumen. (rb)

 

Zum Schluss noch ein kleines Update: Inzwischen wurde "Darksiders 2" auf August verschoben.

 

 

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in IGM

 

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