Magischer Move: SORCERY

Mit seiner bewegten Spaß-Kombi aus PlayStation-Move und Navigation-Controller hat sich Sony ins Reich der Bewegungs-Controller vorgewagt und prompt einen rasanten Start hingelegt: Nachdem man mit launigen Minispielsammlungen wie "Start the Party!" und "The Shoot!" die 'Casual-Spieler' glücklich gemacht, mittels knackiger Gamegun-Aufgebote die Arcade-wütigen Hardcore-Gamer abgeholt und mit Move-Editionen ("Resident Evil 5", "Heavy Rain") bzw. speziellen Move-Modi ("Killzone 3") verwöhnt hat, weiß jeder, dass die Peripherie für so ziemlich jede Art von Spiel taugt – lediglich ein ausschließlich auf die Bewegungs-Controller gebürstetes Spiel für Gamer aus echtem Schrot und Korn fehlte bisher… ein "Move Only"-Game, das die räumliche Präzision des Tools von vornherein ins Spielkonzept integriert und keinen Zweifel daran lässt, was sich mit der potenten Kombi aus Move und Navigation-Controller alles realisieren lässt, wenn man die Designer nur lässt… 

Nicht vergessen darf man hierbei, dass Sony trotz Nintendos unbestrittenen Erfolgen in Sachen 'Hampel-Zappel-Abtanz-'Steuerung dieses Marktsegment ursprünglich eröffnet hat: Bereits 2003 verlockte man mit dem 'EyeToy', das via USB mit der PS2 verstöpselt werden wollte, um uns auf bis dato nie gesehene Weise ins Spielgeschehen zu integrieren, uns abzufilmen und direkt ins Game zu schneiden. 

Mit dem "PlayStation Eye" stellte man 2007 für die PS3 den passenden Nachfolger vor und flankierte die Veröffentlichung durch das virtuell unterstützte Trading-Card-Game "Eye of Judgement". Während die Kamera die auf einem mitgelieferten Feld ausgespielten Karten abfilmt, erkennt die Software die Art der Karte, berechnet die Auswirkungen des Spielzugs und interpretiert sie auf dem TV-Schirm durch eine Kombination aus der abgefilmten Szenerie und polygonalen Computer-Bestien.

Jetzt geht man mit "Sorcery" den nächsten logischen Schritt: Das Fantasy-Spektakel, das man bereits vor Jahren im Zuge der ersten Move-Präsentation auf der E3 gezeigt hat, gehörte leider nicht zum Kader der Starttitel – aber das hat sich gelohnt.  

 Jetzt haben wir den Nachwuchs-Magier endlich zum ersten Mal bespielen dürfen – und der halbstarke Zauberstabschwinger macht noch eine erheblich bessere Figur als erwartet: Aus dem "Harry Potter"-verwandten, brillentragenden Spießer der ersten Demo-Vorführungen wurde ein echter Fantasy-Zauberer, der viel eher in die Fußstapfen eines Tarans ("Taran und der Zauberkessel") als die eines Hogwarts-Magiers tritt und bei einem urigen, alten, übellaunigen Kauz in die Lehre geht, der sein eremitäres Dasein, umgeben von alten Folianten, Totenschädeln, schimmernden Phiolen, geheimnisvoll gluckendern Zylindern und ekligen Einmach-Exponaten in einer windschiefen Hütte führt – ganz so, wie es sich für einen ordentlichen Magier gehört. Auch das obligatorische Katzenvieh ist mit von der Partie: Schnurrtier Erline ist schneeweiß, hat den buschigen Schweif eines (extrem) überdimensionierten Eichhörnchens, begleitet den Zauberlehrling ihres Vetrauens auf Schritt und Tritt und versucht bei jeder Gelegenheit, ihn davon abzuhalten, in allzu große Schwierigkeiten zu geraten. 

Was sich allerdings nicht ganz einfach gestaltet, denn der muntere Möchtegern-Magus baut praktisch am Laufenden Bande Mist. So wie just in dem Moment, in dem das Abenteuer "Sorcery" seinen Lauf nimmt: Wie sein Kollege aus Ghoetes "Zauberlehrling" macht sich der unerschrockende (oder schlicht törichte?) Finn – kaum dass sein Meister das Haus verlassen hat – daran, mit dessen Stab und magischen Utensilien herumzuspielen. Und tatsächlich: Dabei stellt er sich wesentlich geschickter an als sein literarischer Vetter.

 

 

Für uns ist die wilde Experimentiererei die perfekte Gelegenheit, die Move-Mechanisem der magischen Künste zu erlernen: Während wir uns mittels Navigation Controller wie ein waschechter Adventure-Held völlig frei durch das Märchenreich bewegen dürfen, wird rechterhand drauflos gezaubert. Letzteres verlangt aber nach erheblich präziserer Handhabe des Bewegungs-Controllers als bei anderen Motion-Systemen der Fall: Hier wird nicht durch einen simplen Schlenker der immer gleiche Hieb oder Zauber ausgelöst, stattdessen müssen wird Funkenregen, Erdbebenwelle, Feuerlanze & Co. präzise ins Ziel lenken. Während wir unseren Zauberlehrling noch mit dem Analog-Stick durch die Level-Landschaft dirigieren, lösen wir die zuvor per Menü gewählten Angriffszauber aus und peilen Gegner, Gefäße oder anderes Level-Interieur wie in einem Gamegun-Shooter an. Oben, unten, rechts, links, oben links, oben rechts: Hier will ebenso schnell wie zielsicher geballert werden… und das, obwohl uns "Sorcery" gerade in dichtem Gegnergetümmel einen gewissen Grad an Ziel-Feintuning abnimmt. Das fühlt sich ein bisschen an wie die automatische Zielhilfe bei einem Ego-Shooter, die uns das Anpeilen der Widersacher zwar nicht völlig abnimmt, aber wesentlich dabei hilft, die dezenten Ungenauigkeiten des Joypads auszugleichen. Auf diese Weise fühlt sich die Ballerei vor allem in hektischen Situation nicht zu unfair an. 

 

Dass der Zauberstab unseres Konterfeis mehr kann als nur gerade Schüsse, beweist er spätestens dann, wenn sich untotes Gesocks und haifischköpfige Trollos hinter Säulen oder anderer Deckung verbergen: Dann holen wir mit dem Move-Controller extra weit zur Seite aus, sodass die Schuss-Salve im Spiel einen Bogen beschreibt, um die Deckung des Gegners herumzischt und ihn von hinten bzw. in die Flanke trifft. 

Haben wir dieses grundlegenden Manöver-Repertoire verinnerlicht, kommt es wie es kommen musste: Im zauberischen Eifer zerstören wir ein kostbares Projekt des Meisters – darum müssen wir, um dem gerechten Zorn des greisen Mentors zu entgehen, schnellstens für Ersatz sorgen! Das Problem dabei: Eine wichtige Ingredienz ist Gruftstaub, und dafür müssen wir – ganz genau – auf den Friedhof! 

 

 

Allerdings versteht man in Sonys schrägem Fantasy-Kosmos unter 'Gruft' oder 'Friedhof' etwas gänzlich anderes wie unsereins – hier denkt man in größerem Maßstab und lässt den allzu wagemutigen Nachwuchs-Hexer keinen kleinen Totenacker, sondern gleich eine ganze Jenseits-Dimension erkunden. Diese dunkle Seite des Feenreichs mutet wie ein wahr gewordener Albtraum an, scheucht uns durch zyklopische Hallen, düstere Ruinen und schroffe, bizarr verdrehte Felslandschaften. Die Einwohner: Untot und geisterhaft. Ihre Laune: Ganz mies! 

Nur gut, dass unser Magier-Azubi vorher ein bisschen traniert hat: Obwohl Erline ihren Freund immer wieder zum Umkehren bewegen will und bei jeder geisterhaften Konfrontation um dessen Leben fürchtet, schlägt sich der kleine Magier erstaunlich gut, lernt auffällig schnell selbst komplexeste Hexenkunststücke und zerbläst wie aus dem Handgelenk ganze Armeen untoter Aggressoren zu Knochenstaub. Und wird die gegnerische Übermacht trotz aller Zauber-Power zu erdrückend, weiß er sich sogar zu wehren: Ein Energieschild schützt – rechtzeitig aufgebaut – sogar vor einem gespenstischen Pfeilhagel. Obendrein ist das Kraftfeld stark genug, um mittels eines kleinen Remplers poröse Mauern zum Einsturz zu bringen: Ein Kunststück, das vor allem dann Sinn macht, wenn wir auf klingende Münze aus sind, denn hinter vielen der bröseligen Wände sind prall gefüllte Schatztruhen verborgen. Und schließlich wollen Klunker und klingende Münze später einem 'guten' Zweck zugeführt werden: Gegen Bares gibt's beim kauzigen Gnomen-Händler nützliche Tinkturen, lecker Kräuter und andere, neckische Extras. 

Aber Zauberlehrling Finn kann noch mehr: Steht er vor zerborstenen Brücken, Treppen oder ähnlich kaputter Level-Architektur, dann darf er deren Ursprungszustand wieder herstellen. Einfach den Reparaturzauber anwenden, dann den Zauberstab einige Sekunden im Kreis bewegen, und schon ist der Level wieder tiptop und darf problemlos durchquert werden. 

Apropos 'kreisförmige Bewegung des Zauberstabs': Auch abseits der Hexerei hat man sich Entwickler-seitig darum bemüht, uns durch passende Begrabbelung des Move-Controllers ins Spielgeschehen zu saugen. So werden Schlüssel buchstäblich ins Schloss gesteckt und darin herumgedreht, außerdem lädt man uns dazu ein, bei der Zubereitung magischer Tränke die Fläschchen mit den Zutaten erst zu schütteln und dann ihren Inhalt in den Zauberkessel zu gießen – und das alles durch Vorgabe entsprechender Move-Manöver. 

Fast schon von selbst versteht sich, dass Finn und Erline nicht nur das Land der Toten durchqueren, sondern auch noch andere, weniger finstere Winkel des Fantasy-Reichs erkunden… und daran hat nicht allein der freche Magie-Schüler schuld. Ebenso verantwortlich ist seine katzenhafte Gefährtin, die ihn zwar von besonders törichten Aktionen abzuhalten versucht, ihn anfangs aber regelrecht provoziert und geradezu zu seiner Stipvisite im Jenseits verführt.

Aber wir wollen nicht vorgreifen und Euch die Spannung rauben: Im Juni ist es soweit, dann darf ordentlich los gezaubert werden. Darum legt schon mal Move- und Navigation-Controller bereit, auch eine Schmerzsalbe für das Handgelenk kann nicht schaden, denn die wunderschöne (mittels "Unreal Engine" inszenierte) "Sorcery"-Welt hält uns lange gefangen und strapaziert den Bewegungsapparat ganz schön. Zugegeben: Für unsere Griffel ist das Gift, aber für die steil ansteigende Motivationskurve Labsal. (rb)

 

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