ARRRR! Auf Datenjagd in der Karibik

"Deutschland ist ein Rollenspieland" – hat vor vielen Jahren schon Manfred Gerdes, damals Geschäftsführer der deutschen PlayStation-truppe, festgestellt. Obwohl er damit Mitte der 90er vor allem auf das Marktpotential für deutsche Umsetzungen japanischer Genre-Kost anspielte, hätte er damit kaum richtiger liegen können: Die ursprünglich im Paper'n'Pencil-Kosmos verwurzelten Schlachten um Gold, Erfahrungspunkte, bizarre Bestien und fantastische Welten erfreuen sich Deutschland bereits seit den frühern 80ern reger Beliebtheit. Während sich immer mehr Schüler und Studenten am 'runden Tisch' einfanden, um mit Hilfe von Regelschwarte, Charakterbogen, Würfeln und Bleistift Abenteuer in Midgard oder Aventurien zu erleben, verlockten auch zunehmend digitale Ableger dieser 'echten' Rollenpiele um die Spielergunst. Und nicht wenige davon wurden bei uns entwickelt: Kleinst-Developer wie Attic ("The Spirit of Adventure" und div. "DSA"-Games) oder Thalion ("Dragonflight", "Amberstar", "Ambermoon") haben zu dieser Zeit Spiele ersonnen, die es sowohl spielerisch als auch inszenatorisch mühelos mit großen US-Produktionen aufnehmen konnten. Schon damals zeichneten sich RPGs 'made in Germany' durch einen vergleichsweise biederen, manchmal fast schon 'kruden' Grafikstil aus, in Übersee galten unsere Genre-Vertreter als ausgesprochene Langeweiler. Aber hierzulande mochte man's: Typische deutsche Spiele für typisch deutsche Konsumenten – eine Rechnung, die aufging. 

 

Heute ist die Sachlage ein wenig anders: Große internationale Genre-Produktionen wie ein "Skyrim" oder "Mass Effect" schöpfen aus riesigen Budget-Töpfen und greifen auf ein Kader aus oft hunderten von Künstlern, Programmierern und Designern zurück, damit ihre gigantischen Welten und epischen Geschichten Realität werden, während ein technisch vergleichsweise sparsames "Kingdoms of Amalur" vor allem deshalb teuflisch gut aussieht, weil Entwickler Big Huge Games den berühmten Comic-Zeichner Todd McFarlane ("Spawn") als Kreativ-Director verpflichtet hat – und der weiß ganz genau, wie Helden bzw. Monster auszusehen haben.

 

In Deutschland dagegen hat man es nicht so leicht: Hier sind es noch immer winzhige, handverlesene Mannschaften, die Welten wie die aus "Gothic" oder "Risen" zum Leben erwecken. Kleine Teams wollen und MÜSSEN Großes vollbringen, um den US-Platzhirschen Paroli zu bieten: Wer z.B. die Website des "Risen"-Entwicklers Piranha Bytes bzw. der einstigen Phenomedia AG besucht, der findet schnell heraus, dass das Team hinter dem karibischen Fantasy-Abenteuer gerade mal 20 Entwickler zählt – externe Zuarbeiter, Freelance-Künstler usw. vermutlich nicht mitgerechnet. 

 

Kaum nötig zu erwähnen, dass man die vergleichsweise mangelnde Kopfstärke des Teams dem Kreativ-Output vielerorts anmerkt: Nicht ganz zu Unrecht wurden "Risen 2" in zahlreichen Berichten für Grafik-Bugs, plötzlich vor uns aus dem Boden sprießendes Instant-Buschwerk und viele statisch chargierende 3D-Darsteller kritisiert, von denen manch einer nicht mal einzelne Wurstfinger bewegen kann und sich stattdessen wie eine polygonale Variante von Jim Knopf gebärdet. Dass der Titel trotzdem größtenteils saftige Wertungen kassierte, und sich die Tester wider aller Kritikpunkte, inszenatorischen Schwächen und erzählerischen Verfehlungen bei der Punktevergabe gnädig zeigten, ist vermutlich gleich drei Umständen geschuldet: "Risen 2" ist wie sein Vorgänger in erster Linie ein PC-Spiel, und die Tester der meisten PC-Magazine waren bereits zur Zeit von "Amberstar" oder "Fate: Gates of Dawn" aktiv. Darum hegen sie für RPGs von einheimischen Spiele-Schmieden eine besondere Sympathie, sind von einem angenehm kuscheligen Gefühl erfüllt, wenn ein Spiel wie "Risen 2" derart offensichtlich an die visuelle, erzählerische und inszenatorische Tradition des deutschen Daten-Säblers anknüpft. Das wiederum führt dazu, dass man – zweitens – mehr als gewöhnlich darum bemüht ist, sich durch das Dickicht aus visuellen Verfehlungen und versaubeutelten Protagonisten zu hacken, um unter der zunächst wenig adretten Oberfläche doch noch ein gutes Spiel zu finden; während man bei einem vergleichbaren Titel aus amerikanischer Produktion weitaus weniger gnädig wäre und beim selben Fehlermaß schonungslos auf das arme Produkt eindreschen würde, um sich als Tester mal wieder so richtig schön zu profilieren. 

 

 

Und schließlich will man ja als Landsmann (drittens) die einheimische Entwickler-Szene pushen wo es nur geht.

Heißt das, es wird aus Gründen der jeweiligen Staatszugehörigkeit eines Produkts oft mit zweierlei Maß gemessen? Ja, das heißt es. Und dass wir Deutschen dabei keine Ausnahme sind, das beweisen britische Traditionsmagazine wie EDGE, gamesTM oder auch Retro Gamer, die ihren Union Jack mit geradezu frenetischem Enthusiasmus schwenken und die Entwickler-Szene der Insel abfeiern wo immer sie nur können. Und mal ehrlich: Ist es falsch, auf die kreative Leistung einheimischer Kollegen stolz zu sein? 

 

Wohl kaum.

 

Und misst man dann bei all der furchtbar aufdringlichen Korrektheit das einheimische Produkt und seine Mannstärke an Leistung und Mannstärke konkurrierender US-Titel, dann mutet ihr 'Achievement' geradezu herkulisch an. Zugegeben: Vergleicht man "Risen 2" mit dem Vorgänger, dann hat der in vielerlei Hinsicht entschieden runder und konsequenter gewirkt und drängt sich einem der Eindruck auf, als hätte man sich in eine Richtung zu entwickeln versucht, mit der man sich schlussendlich ein wenig übernommen hat. Als hätte man einen bemühten Schritt auf das internationale Entwickler- und Publishing-Tanzparkett gewagt, der mit neuem Figuren-Design, "Fluch der Karibik"-Säbelrasseln und Instant-Joypad-Support glänzen wollte, dabei aber unweigerlich ins Straucheln geriet und sich nach der Heimkehr unweigerlichen eingestehen musste: "Ich habe mich total übernommen! Wäre ich doch bloß daheim geblieben!" 

 

Aber dieser ungeschickte Schritt hat auch sein Gutes: Die Charaktere sind – obwohl in vielerlei Hinsicht noch immer zutiefst deutsch – erheblich detailreicher geworden, und haben wir erstmal das unglückselige erste Eiland hinter uns gelassen, dann erwarten uns einige der schönste Fleckchen in der gesamten Geschichte des Computer-Rollenspiels – wunderschöne, üppige Dschungel, malerische Strände, fantastische Sonnenaufgänge und einige herrlich bestialische Monstrositäten. Das vielfach kritisierte Kampfsystem wollten wir zunächst ebenfalls wegen seiner vermeintlichen Primitivität rügen (ein Button für Angreifen, einer für Spezialangriffe bzw. 'Schmutzige Tricks' – das war's dann auch schon), aber dann haben wir es doch schätzen gelernt: Zwar gibt's nicht wie in einem "Witcher 2" unterschiedliche Attacken, Kombinations-Angriffe, Fallen und anderen Kinkerlitzchen, aber dafür sind Piranha Bytes' Gefechte unendlich fair und haben die Kamera nahezu perfekt im Griff. Oder anders ausgedrückt: Egal von wo der Gegner anrückt bzw. wohin er flüchtet – unser Konterfei behält ihn stets im Blick, kein Angriff geht ins Leere, und der aus vielen anderen Genre-Kollegen bekannte Hieb in den Heldenrücken ist hier eine nahezu ausgerottete Krankheit. Obwohl nicht gerade elegant oder facettenreich, entpuppen sich die Kämpfe mit Säbeln, Degen, Pistolen und Musketen nach den ersten Warmspielstunden als ausgesprochen frustfrei. Als wahren Segen haben wir übrigens die vorbildliche Unterstützung für Konsolen-Pads empfunden: Wer wie wir den Spiele-PC an HDTV und Heimkino angeschlossen hat, wird diese Design-Entscheidung definitiv begrüßen. 

Unsere Beziehung zu "Risen 2" lässt sich am ehesten als "Späte Liebe" definieren: Weil wir kurz zuvor feingetunte US-Kost wie "Mass Effect 3" und "Skyrim" genossen haben, hatte es das deutsche Abenteuer zunächst ausgesprochen schwer bei – aber nachdem wir uns wie oben geschildert ins einheimische Piraten-Aufgebot verbissen hatten, wurde aus der leidigen Pflicht doch noch hemmungsloser Genuss. Hin und wieder lohnt es sich einfach, einen Grund dafür zu haben, es noch mal zu versuchen.

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