Würfellos glücklich: "Das Schwarze Auge" als Point'n'Click-Meisterwerk

Mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten bringt Adventure-Spezialist Daedalic den Rollenspiel-Kosmos erneut auf den PC. Allerdings wird dieses Mal auf das Rollenspiel-typische Würfelglück verzichtet: Satinavs Ketten ist ein waschechtes POINT'N'CLICK-Adventure!

 

 

Mit dem Thema "Das Schwarze Auge" verbinde ich so manche schöne Erinnerung. Stundenlanges Schmökern in der Anleitung des früheren Basisspiels "Die Helden des Schwarzen Auges". Einen alten Mitspieler, der die fixe Idee hatte, sein Stufe-1-Held bräuchte ein magisches Schwert namens Excalibur. Das erste PC-Spiel "Die Schicksalsklinge" mit seinem tollen Soundtrack von Rudolf Stember. Was ich aber eigentlich weniger mit dem Thema "DSA" assoziiere, das sind Point'n'Click-Adventures im klassischen 2D-Stil. Auch wenn meine aktiven Rollenspieler-Jahre mit der Hochzeit des Genres in der ersten Hälfte der 90er-Jahre zusammenfallen – eine echte Verbindung zwischen den beiden Themen konnte ich nie herstellen. Und jetzt kommt da auf einmal Daedalic Entertainment, Deutschlands Adventure-Schmiede Nummer Eins, und verbindet die "DSA"-Materie so gekonnt mit dem Adventure-Genre, dass es sich auf einmal fast wie das Natürlichste auf der Welt anfühlt.

 

Lässt man mal die Heldenstufen, Charakterbögen, Würfelglück und bewaffneten Auseinandersetzungen außen vor, dann ist "Satinavs Ketten" tatsächlich "Das Schwarze Auge" in Reinkultur. Es ist ein wenig bieder, ein wenig kitschig und oft für Nicht-"DSA"-Kenner ein wenig schwer verdaulich. Wo der Aventurien-Kenner bei der Erwähnung von "Andergast", "Praios" und "Rondra-Geweihte" wissend nickt, da ziehen viele andere skeptisch die Augenbrauen hoch. Zwar kann auch diese Umsetzung von Deutschlands erfolgreichstem Rollenspiel-Kosmos seine leichte Spießigkeit nicht ganz abschütteln, trotzdem ist "Satinavs Ketten" vom Tonfall her schon ein wenig humorvoller und auch frecher als so manches andere "DSA"-Produkt. Das verdankt das Spiel in erster Linie seinem Protagonisten Geron: Der ist kein furchtloser Krieger, kein kluger Geweihter und auch kein mächtiger Magier. Geron ist ein kleiner Vogelfänger im Königreich Andergast und wird von seinen Mitbürgern gemieden und angefeindet. Der Grund dafür ist die Prophezeiung eines blinden Sehers. Der wurde zwar kurz darauf ordnungsgemäß auf dem Scheiterhaufen entsorgt, trotzdem war da der Schaden bereits angerichtet. Nun denkt ganz Andergast, Geron würde irgendwann großes Unheil über alle bringen – und die meisten Bürger haben keinerlei Skrupel, den jungen Mann diese Abneigung auch spüren zu lassen. All das hat zwar nicht ausgereicht, um dem Protagonisten seine optimistische Grundeinstellung zu nehmen, sorgte aber zumindest mal dafür, dass Geron vielen seiner Zeitgenossen mit einer gewissen Vorsicht, wenn nicht gar leichtem Zynismus begegnet.

 

Mit seinen detaillierten Figuren, den realistischen Proportionen und einer warm-erdigen Farbwahl entfernt sich Daedalic bei "Satinavs Ketten" grafisch stark vom bisher gepflegten Comic-Look und orientiert sich eher an klassischen "DSA"-Illustrationen.
Mit seinen detaillierten Figuren, den realistischen Proportionen und einer warm-erdigen Farbwahl entfernt sich Daedalic bei "Satinavs Ketten" grafisch stark vom bisher gepflegten Comic-Look und orientiert sich eher an klassischen "DSA"-Illustrationen.

 

Nicht einfacher wird die Sache für den Helden durch sein latentes magisches Talent. Wie eingangs beschrieben, ist der Held von "Satinavs Ketten" kein ausgebildeter Zauberer. Stattdessen ist er ein Magie-Dilettant mit überschaubaren, nicht allzu fokussierten Kräften. Gerons spezielles Talent ist es, von Natur aus zerbrechliche Objekte aus Ton oder Glas alleine durch die Kraft seines Willens zerbersten zu lassen. Bei seinen Mitmenschen macht ihn das freilich kein Stück beliebter, aber immerhin unterstützt es ihn bei der Lösung des einen oder anderen Rätsels. Und wer sich auch nur ein ganz klein wenig mit klassischen Fantasy-Motiven auskennt, den wird es kaum überraschen, dass dieser vermeintliche Fluch in Wahrheit ein Segen und mit einem ganz besonderen, großen Schicksal verknüpft ist. Und spätestens dann, wenn er nach kurzer Spielzeit die ungewöhnlich menschliche Fee Nuri trifft, deren Talent es ist, zerbrochene Gegenstände wieder zusammenzufügen, dann nimmt die Geschichte ordentlich Fahrt auf. "Satinavs Ketten" mag sich spielen wie ein klassisches Adventure, bietet inhaltlich aber lupenreine Fantasy-Kost mit übernatürlichen Wesen, alten Flüchen und natürlich einer Reise mit ungewissem Ausgang. Noch mehr beeindruckt aber, dass Daedalic tatsächlich sämtlichen Versuchungen widersteht, vielleicht doch irgendwie ein paar Rollenspiel-Aspekte in "Satinavs Ketten" zu implementieren, wie es beispielsweise der klassische Adventure-Macher Sierra in seiner "Quest for Glory"-Reihe mit durchaus ansprechenden Ergebnissen geschafft hat. Geron ist nun mal kein Kämpfer und verlässt sich lieber auf seinen schlauen Kopf. Wenn er Nuri dann bspw. vor einem aufgebrachten Mob retten soll, dann tut er das nicht mit simpler Waffengewalt, sondern durch die kluge Manipulation seiner Umgebung, durch die Kombination der Gegenstände in seinem Inventar und durchaus auch mal mit Hilfe seiner und Nuris Fähigkeiten. So bleibt "Satinavs Ketten" dem Adventure-Genre stets treu, was den oft recht konservativen Fans des 'Zeigen und Klicken'-Genres entgegen kommt. Egal wie dramatisch die Situation und wie wütend erwähnter Mob auch ist, Geron hat im Grunde alle Zeit der Welt, die nötigen Rätsel zu lösen. Anderseits nimmt diese Genre-typische Gemächlichkeit manch einer dramatischen Szene etwas an Spannung. Aber so ist das eben im Adventure-Genre und so wollen es die Fans ja auch. Vermutlich wissen auch Rollenspieler diese Herangehensweise zu schätzen: Immerhin erfordert auch ihr erklärtes Lieblingsgenre einige Geduld – wenn auch aus gänzlich anderen Gründen.

 

 

Doch Daedalic macht "DSA"-Veteranen den Einstieg in das für sie möglicherweise neue Genre tatsächlich sehr einfach: Die Hamburger Adventure-Schmiede holt die Rollenspieler einfach über den Faktor Grafik ab. Mit "Satinavs Ketten" entfernt sich Daedalic weit vom klassischen Comicstil, der früheren Erfolgen wie "Edna bricht aus" oder "Deponia" so gut zu Gesicht stand. Die Hintergründe sind jetzt noch detailverliebter als beim bereits herrlich anzusehenden "The Whispered World", und die großen, realistisch proportionierten Figuren fügen sich gerade auf Standbildern sehr gut in ihre Umgebung ein. Der Kenner bemerkt schnell, von wem sich die Daedalic-Künstler haben inspirieren lassen: Die ­Hintergründe orientieren sich sehr stark an den klassischen Illustrationen der zahlreichen DSA-Print-Publikationen, vor allem die grandiosen Cover-Motive von Ugurcan Yüce haben hier Spuren hinterlassen. Die Welt ist facettenrech, das Design lehnt sich stark ans europäische Mittelalter an. Die Farben sind kräftig und sehr erdig, zahlreiche kleine Animationen erwecken unsere Umgebung anschaulich zum Leben. Die faulen Schweine in den Gassen von Andergast bewegen sich ebenso wie der kleine Wasserfall bei Nuris Höhle, und ein flackerndes Feuer belebt ein nächtliches Gaukler-Lager. Da fühlt sich gerade der geübte Aventurien-Urlauber wie zuhause. Auch die Figuren sind sehr hübsch gestaltet und liebevoll gezeichnet, zu den meisten Dialogen werden gelungene Großaufnahmen der Gesprächspartner eingeblendet. Allerdings hat dieser hohe Detailgrad auch seinen Preis: So gut "Satinavs Ketten" auf Standbildern aussieht, die Animation der Figuren könnte zumindest in der uns vorliegenden Version noch ein wenig Arbeit vertragen. Noch wirkt manche Figur einen Tick zu zweidimensional und hebt sich ein wenig zu stark von den Hintergründen ab. Doch das ungeheure Potential ist bereits deutlich erkennbar, und immerhin hat Daedalic das Veröffentlichungsdatum des neuen DSA-Adventures gerade noch einmal ein wenig nach hinten verschoben (auf Juni), um besagte Grafikelemente weiter zu verfeinern.

Mit "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" pokert Daedalic ziemlich hoch. Schon nach kurzer Spielzeit ist klar, dass man hier sein bis dato aufwändigstes Projekt vorlegt. Mit den enorm aufwändigen Hintergründen, den feinen Animationen und der stimmungsvollen Sprachausgabe wird hier ein beträchtlicher Aufwand betrieben, der sich hoffentlich auszahlt. Denn ein Rätsel wird erst nach dem Launch von "Satinavs Ketten" gelöst: Sind eingefleischte Rollenspieler bereit, sich auf ein reines Adventure einzulassen? Und werden sich alte Point'n'Click-Hasen ohne "DSA"-Vorbildung im eigenwilligen Aventurien heimisch fühlen? Bei uns jedenfalls funktioniert der Spagat: Wir haben zu jeder Zeit sowohl den verschrobenen Mittelalter-Kosmos des bereits 1997 verblichenen Ulrich Kiesows als auch Point'n'Click-Abenteuer geschätzt und sind davon überzeugt, dass es vielen anderen genauso geht. (tn)

 

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