Spec Ops: Das Interview

Erst vergangenes Wochenende ist die spielbare Demo zum Shooter-Drama "Spec Ops: The Line" vom deutschen Entwickler-Studio YAGER und 2K online gegangen: Wer den effektgeladenen Ausblick auf das kommende Baller-Highlight gespielt hat, der weiß, worum's geht. Für alle anderen: Dubai. Sandstürme. Dubai unter vieeeeel Sand begraben. Eine Spec-Ops-Mannschaft wuselt hin, um im Sand nach Überlebenden zu buddeln und geht dabei verloren. Die andere (wir) wuselt hinterher, um nach dem Rechten zu sehen. Überraschung: Chef von Mannschaft 1 hat sich zum Warlord über die Ruinen von Dubai erhoben und knechtet jetzt die Überlebenden. Ergebnis: Mannschaft Nummer 2 muss um ihr Leben ballern! 

Wie das genau zugeht, erfahrt Ihr übrigens im nächsten elektrospieler, der in den nächsten Tagen an den Bahnhofsbuchhandel geht – und im folgenden Interview, das wir mit "Spec Ops"-Associate-Producer Mark Liebold geführt haben:

 

elektrospieler: Wieso ein Kriegsschauplatz im Nahen Osten? Ist das Thema nicht mittlerweile etwas 'durch'… bzw. geht man da nicht das Risiko ein, dass gerade in Europa viele Leute aufstöhnen und sich gleich denken "ARGH, schon wieder ein Terror-Shooter!", ohne dass sie sich das Spiel näher anschauen und erfahren können, dass es sich eben nicht so verhält?

 

Mark: In "Spec Ops: The Line" geht es ausschließlich um die Stadt Dubai, nicht um den Nahen Osten oder all die Dinge, die viele Menschen mit dieser geografischen Bezeichnung in Verbindung bringen, wie zerbombten Vororte, dunkle Lagerhallen oder orientalische Basare. Dubai ist das marmor- und goldgewordene Gegenteil von alledem. Diese unglaublich Wüstenstadt, mit all ihrem Glanz und Prunk, ihren architektonischen Wundern, ist auf dieser Welt einzigartig; das erklärt ihren Reiz und war der Grund, weshalb wir von Anfang wussten, dass "Spec Ops: The Line" in Dubai handeln wird. Ein Risiko sehen wir im Schauplatz Dubai also nicht, ganz im Gegenteil.

 

elektrospieler: Ich habe im Zusammenhang mit Eurem Shooter öfter von "Heart of Darkness" als zumindest lose Romanvorlage gehört: Inwiefern orientiert sich Euer Titel tatsächlich an dem Buch? Bereits "Apocalypse Now" hatte mit dem Buch ja nicht mehr soooo viel gemein… außer einigen zentralen Botschaft viell., die Coppola aber natürlich dramatisch anders transportiert hat. Wie verhält es sich da mit Eurem Spiel?

 

Mark: "Heart of Darkness" war eine wichtige, aber definitiv nicht die einzige Inspirationsquelle für Spec Ops: The Line. Genau wie Coppola haben wir das Buch also nicht einfach umgesetzt, sondern uns der Botschaft angenommen und sie mit den zahlreichen und einzigartigen Mitteln, die das interaktive Medium Computerspiel bietet, neu interpretiert. In dem Buch geht es um eine Reise, um Erkentnisse, die den Reisenden verändern. Das ist in "Spec Ops: The Line" nicht anders, mit einem Unterschied: Der Spieler ist kein passiver Zuschauer, sondern nimmt aktiv an dieser Reise teil und bestimmt letztendlich ihren Ausgang.

 

 elektrospieler: Persönlich mag ich Deckungs-Shooter á la "Gears of War" sehr, aber nach Epics Titel wurde das Deckungs-Feature in Third-Person-Shootern derart überstrapaziert, dass es aktuell nicht mehr den besten Ruf zu genießen scheint… zumal unter dem "GOW"-Bezug eine Menge Trash veröffentlicht wurde. Seht Ihr nicht das Risiko, mit diesen Titeln über einen Kamm geschoren zu werden? Was unternehmt ihr, um Euch davon abzuheben?

 

Mark: Wir haben sehr viel Zeit darauf verwendet, ein intuitives und sinnvolles Deckungs-System zu entwickeln. Dabei haben wir das Rad ganz bewusst nicht neu erfunden, sondern genau geprüft, welche Systeme etabliert sind und funktionieren und diese als Grundlage genommen.

Für uns ist nicht nur wichtig, dass man problemlos in Deckung gehen kann und sich ebenso schnell daraus löst, sondern eben auch, dass man die Deckung in den Kämpfen sinnvoll einsetzt, etwa für Angriffe über die Flanke. Da die Gegener ebenfalls versuchen, die vorhandene Deckung bestmöglich zu nutzen, muss der Spieler sich ständig anpassen. Es reicht also nicht, nur Schutz zu suchen, man muss auch in Bewegung bleiben.

"Spec Ops: The Line" zeichnet sich durch sein einzigeartiges Level-Design und die verschiedenen Sand-Features aus, die der Spieler gezielt zu seinem Vorteil nutzen kann. Wenn man beispielsweise eine Granate auf Sand wirft, wird dieser durch die Detonation aufgewirbelt und blendet die Gegner, die nicht direkt durch die Explosion getötet wurden. Sandstürme verwandeln die Kampfschauplätze innerhalb weniger Sekunden in vollkommen neue Areale und zwingen den Spieler, sich entsprechend anzupassen. Ein Kampf auf offener Straße, bei der Sturm- und Scharfschützengewehre die dominaten Waffen waren, wird durch einen Sandsturm schnell zu einem surrealen Szenario, in dem man kaum die Hand vor Augen sieht; hier greift man dann doch eher zur Schrotflinte oder Maschinenpistole. An einigen Stellen hat sich Sand hinter Glasscheiben und Wänden aufgetürmt. Indem man diese zerstört, kann der Spieler Sandlawinen auslösen und dadurch ganze Gegnergruppen auf einmal ausschalten. Darüber hinaus sind da noch Lugo und Adams, die beiden Mitglieder von Cpt. Walker’s Squad. Je nach bevorzugtem Spielstil kann man ihnen gezielt Befehle geben, die sie dann auch ausführen, oder sie vollkommen selbstständig agieren lassen. Dabei sind sie überaus effektiv, schließlich sind Delta-Operator, Profis, die wissen was sie tun müssen.

 

elektrospieler: Was ist in Dubai wirklich passiert? Handelt es sich hierbei tatsächlich nur um eine Naturkatastrophe? Oder dürft Ihr diesbezügl. noch nicht vorgreifen?

 

Mark: Dubai wurde von mehreren verheerenden Sandstürmen verwüstet. Die Katastrophe, die sich dort ereignet, hat also einen ganz natürlichen Ursprung.

 

 elektrospieler: Wer stand eigentlich für die Idee Pate? Kommt die von Euch oder von 2K? Von Yager hätte ich jetzt eher einen wilden SciFi-Shooter erwartet. ;) 

 

Mark: Das gesamte Konzept von "Spec Ops: The Line", also Story, Setting, usw., wurde gemeinsam mit 2K entwickelt. Es war in sehr offener, enger und organischer Prozess. Im Nachhinein ist es kaum möglich zu sagen, dass jenes Feature von Yager stammt oder jener Handlungsstrang die Idee von 2K war.

 

elektrospieler: Was haltet Ihr eigentlich von den Kinect-Features für Sprachkommandos, die momentan in viele Action-affine Titel implementiert werden? Ist für Euer Spiel etwas ähnliches vorgesehen?

 

Mark: Es ist ein interessantes Feature, und es gibt Spiele, in denen es durchaus Sinn macht, dass der Spieler Sprachkommandos selbst gibt. In "Spec Ops: The Line" begleitet man Cpt. Walker und sein Team auf einer Reise. Was die drei Soldaten dabei erleben, prägt sie ungemein. Sie verändern sich, und zwar nicht nur rein äußerlich. Auch ihr Verhältnis zueinander, wie sie miteinander umgehen und reden, wird von den Geschehnissen beinflusst. Wenn man nun selber ständig Sprachkommandos in Richtung Fernseher brüllen würde, würde man davon vielleicht gar nichts mitbekommen. Da die Entwicklung der Protagonisten einen zentralen Bestandteil der Erfahrung ausmacht, haben wir auf solch ein Feature bewusst verzichtet.

 

elektrospieler: Vielen Dank für das Interview, Mark – und viel Erfolg! Wir freuen uns auf Euer Spiel! 

 


SCREENSHOT-GALERIE

Kommentar schreiben

Kommentare: 0