Diabolisch gut oder höllisch dröge? Unser Statement zu "Diablo 3"

Womit fängt man einen Artikel über das neue "Diablo" an? Einen Artikel über ein Thema, zu dem schon so ziemlich alles gesagt wurde? Das akribisch in wochenlangen Test-Tagebüchern und 'Live-Durchzock's präsentiert, seziert, zerpflückt und ebenso Website- wie Print-seitig aufgetischt hat? 

 

Am besten, man beginnt am Anfang! Und wo fängt diese Geschichte an? Ende 1996 fängt sie an: Zu dieser Zeit eröffentlicht Blizzard das erste "Diablo" (in Europa ein paar Monate später) und schafft damit nicht weniger als ein neues Rollenspiell-Subgenre. Das Action-RPG, wie es bald genannt werden soll, reduziert die sonst so komplexe Spielart aufs Wesentliche – lässt sie nicht nur nackt dastehen, sondern brennt ihr so lange das Fleisch von den Knochen, bis schließlich nur noch das blanke Skelett dasteht. Ein Skelett, das überwiegend aus Daten besteht: Attritubswerten, einem überschaubaren Set aus Charakter-spezifischen Fertigkeiten, dem mit Rüstungsteilen sowie Totschlägern vollgestopften Heldenrucksack und einem mehr als schlichten Kampfmechanismus.

Letzter gilt einem einzigen Zweck: die Taschen und EP-Leiste des Helden zu füllen, damit er zur noch effektiveren Killermaschine wird. Mit diesem simplen Kniff entblößt Blizzard das Genre auf fast schon schamlose Weise: Hinter all den hochtrabenden Textboxen, ach so anspruchsvollen Erzählungen, tiefsinnigen Szenarien, verschachtelten Levels und Rätseln verbirgt sich der urzeitlichste sämtlicher Motivationmechanismen. Der Jäger- und Sammler-Trieb. Die unersättliche Gier nach Mehr. Der selbe Motor, der uns seit Menschengedenken dazu antreibt, den sprichwörtlichen Hals nicht voll zu kriegen – und uns in der Welt der Spiele seit jeher dazu motiviert, mehr Punkte, Kills oder Reichtümer anzuhäufen als andere. 

 

Aber diese schlichte Mischung aus "Mehr", "Mehr" und noch mehr "MEHR!!!" ist nicht allein dafür verantwortlich, dass Blizzards Konzept vom ersten Tag an ein stetig steigende, Punkte-gierige Community in seinen Bann zieht: Man garniert den explosiven Jäger- und Sammler-Cocktail mit einer weiteren, ganz entscheidenden Zutat – dem richtigen Maß. Dem richtigem Maß an Belohnungen, Gegnern, Herausforderungen. Dem richtigen Maß an Fertigkeiten, immer neuen Objekten und ewig blubbernden Tränken bzw. klingelnden Münzen. Eine fast schon höllisch ausgefeilte Balance sorgt dafür, dass wir uns gefordert fühlen, ohne dabei allzu großem Frust ausgesetzt zu sein. Dass wir im richtigen Moment von der Möhre abbeißen dürfen, mit der man uns so provokant vor der Nase rum wedelt. Der ständige Wechsel aus Herausforderung und Belohnung ist ein Cocktail, dem sich kaum jemand entziehen kann: Auch solche Spieler nicht, die mit RPGs sonst nur wenig am Hut haben, denn auch bei der Kampfmechanik bricht Blizzard mit diesem Spiel eine Lanze…

 

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Üblich sind zu dieser Zeit vor allem zwei RPG-Gattungen: Die eine lässt uns nach dem Vorbild von "Dungeon Master" oder "Elder Scrolls" durch egoperspektivische Szenarien blättern bzw. scrollen und Monster mit Hilfe Action-verwandter Echtzeit-Mechanismen plätten. Die andere wiederum ist von Origins "Ultima"-Serie inspiriert, zeigt das Spielgeschehen aus einer Karten-artigen Draufsicht und schickt uns meist nach dem Vorbild von Strategie-Spielen in taktische Runden-Gefechte. Statt Reaktionen sind hier Grips und Geduld gefragt, wenn man seine Kombatanten Zug um Zug ins Ziel manövriert, während man die Gegenspieler nach Art von klassischen Board- und Tabletop-Games ausschaltet. 

 

Blizzard dagegen unternimmt einen cleveren Schachzug, indem man dem Rollenspiel-Genre genau das 'antut', was Westwood wenige Jahre zuvor dem Strategie-Genre hat angedeihen lassen: Man ersetzt das altgediente Strategie-Regelwerk gegen eine modernere Echtzeit-Methodik, aus 'Zug um Zug' wird hektisches, aber angenehm zugänglicheres 'Gewusel per Action-Mausklick. Nachdem Westwood mit "Dune 2" die Grundstein für die neue Spiele-Sparte der 'Echtzeit-Strategie' gelegt hat, tut Blizzard 1994 mit "Warcraft" den nächsten wichtigen Schritt in der Evolution des jungen Genres – ein Jahr vor Westwoods berühmten ersten "Command & Conquer". 

 

Kaum verwunderlich also, dass Blizzard kurz darauf auch das Rollenspiel 'verechtzeitet'. Eine Entscheidung, die das zu dieser Zeit eher stiefmütterlich behandelte Genre aus einer Art Dornröschenschlaf weckt und für neue Zielgruppen attraktiv macht. Zugegeben: Der eine oder andere Extrem-Rollenspieler verflucht "Diablo" weil er hier die gewohnten Erzähl- und Strategie-Elemente vermisst, aber das Gros der rolligen Gemeinde klickt sich kampfesmutig durch die Zufalls-generierten Mega-Dungeons unter einer alten Kathedrale, bis sie dem gehörnten 'Diablo' gegenübersteht. Und dann gehen sie es gleich noch mal an, um den bereits muskulösen Helden weiter zu stählen… und noch mal… und noch mal… und noch mal… 

 

Um den Produkt-Lebenszyklus zu verlängern, veröffentlicht man nur wenige Monate später mit Hilfe eines externen Entwickler-Teams das AddOn "Hellfire", das Teufelsjägern außer zwei neuen Labyrinthen und Monstern auch eine zusätzliche Charakterklasse beschert: Außer den aus dem Basisspiel bekannten Helden (Kämpfer, Rogue, Zauberer) darf man jetzt die Rolle eines Kampfmönchs übernehmen. Allerdings wirkt "Hellfire" bei seiner Veröffentlichung wie ein ausgesprochener Schnellschuss: U.a. fehlt eine Eingliederung in die bisherige Geschichte, außerdem funktioniert der Multiplayer-Modus zunächst nicht. Ein kurz darauf nachgereichter Patch richtet's, aber ein schaler Nachgeschmack bleibt.

 

Trotz der durchwachsenen Erweiterung erscheint es nur logisch, dass Blizzard ein paar Jahre später nachlegt: "Diablo 2" verwendet wie sein Vorgänger eine Mixtur aus gezeichneten und gerenderten Bitmap-Grafiken, die wir abermals aus isometrischer Draufsicht erkunden, während wie per Mausklick eifrig Untote und andere Ekelpakete verdreschen. Wie das erste "Diablo" ist auch Teil 2 Multiplayer-seitig entweder lokal oder online bespielbar: Wer sich für letztere Variante entscheidet, schließt sich mit anderen Helden über Blizzards Battle.net kurz, das man 1997 für Teil 1 aus dem Boden gestampft und ein Jahr später für das phänomenal erfolgreiche "StarCraft" weiter ausgebaut hat. Neu ist die Anzahl der Spieler, die das Abenteuer miteinander bestreiten dürfen: Statt drei (wie im ersten Teil) können sich gleich acht Helden zu einer Party zusammenschließen, um sich auf diese Weise gegenseitig Rückendeckung zu geben, während man Beute und Erfahrungspunkte brüderlich teilt. Klassen-seitig wiederum locken Amazone, Barbar, Zauberin, Paladin und Totenbeschwörer zum Messer- bzw. Zauberstab-Wetzen. Obendrein dürfen wir zum ersten Mal einen Söldner anheuern, der uns im Dauerkampf gegen marodierendes Pixel-Gesocks aushilft.

 

 

Das erstaunlichste am dritten Teil dagegen ist vermutlich, dass man sich nur unwesentlich verändert hat: Die Geschichte vom finsteren Fürsten Diablo und seinen dämonischen Handlangern wird gewohnt schwermütig weiter erzählt, außerdem hat man – wieder mal – am Heldenaufgebot rum gedoktert: Als Mann bzw. Frau fürs Grobe stürzen wir uns wieder als Barbar an die Front, Fernkämpfer halten sich wie gewohnt an den Feuerballschmeißer oder bemühend den neu hinzugekommenen Dämonenjäger, der seine Widersacher mit Pfeilen und Bolzen spickt. Wie eine schräger Voodoo-Doktor wirkt der Hexendoktor, der seine Fratze hinter einer Schädelmaske verbirgt und die Macht der Geister heraufbeschwört. Weniger gruselig, aber dafür umso flotter ist einmal mehr der Mönch, der nach Bruce-Lee-Art über das Schlachtfeld fetzt und den Gegner mit präzise gezielter Handkante bzw. schmerzhaften Kicks ins Schwitzen (oder zum Sterben) bringt.

 

Bemerkenswerter als die neuen Figuren sind jedoch die liebevoll gepflegten Trademarks der Serie: Was für viele aussehen mag, als habe man sich bei Blizzard nicht weiter entwickelt oder als würde man nahezu zwanghaft auf Nummer Sicher gehen, ist viel eher freiwillig und klug gewähltes Understatement denn mangelnder Mut zur Weiter-Entwicklung. Die Kamera-Perspektive ist wie in der guten alten Zeit erstarrt: Obwohl das Gros der Umgebung aus 3D-Echtzeit-Bausteinen bestehen, lässt sich die Kamera weder drehen noch einschwenken oder zoomen. Gegner verenden mit dem selben Röcheln wir vor zwölf Jahren, auch die Effekte, die das Filzen besiegter Opponenten begleiten, sind altbekannt: "Schwupp!", "Kling!", "Rassel!", "Doing!" – kennen wir alles schon. Selbst die Steuerung hat man kaum angetastet: Wie gehabt klicken wir uns durch allmählich voran oder 'ziehen' unser Konterfei mit gedrückter Maustaste förmlich durch die Landschaft, während wir im Kampf meist zusätzlich die Shift-Taste bemühen. Denn auf diese Weise eiert unser Figürchen nicht planlos zwischen den Gegner herum, sondern bezieht mutig Stellung. 

zieht. 

 

All das mag zunächst so erscheinen, als wäre die reichhaltige Konkurrenz an "Diablo" vorbeigezogen. Tatsächlich handelt es sich aber viel eher um die Sorte Markenpflege, die man sonst von japanischen Konsolen-Entwicklern kennt. Nicht nur Nintendos Klempner wetzt und hüpft seit Jahrzehnten durch einen von solchen Wiedererkennungsmerkmalen gespickten Kosmos (vom Spring-Geräusch über den kleinen Jauchzer bis hin zum immer wieder verwandten, possierlichen Gegner-Kader), auch Squares "Final Fantasy"-Serie bemüht sich um derlei Remineszenz, indem man alte Musik-Stücke und Sound-Effekte zitiert und sie so aufbereitet, dass man sich unwillkürlich in die gute alte Zeit versetzt fühlt. 

 

Die Tatsache, dass manch ein Mitbewerber die Mechanismen hinter "Diablo 3" noch immer hingebungsvoll zitiert bzw. nachahmt, ist eine Bestätigung für die Unvergänglichkeit des durch Blizzard etablierten Regelwerks. Zugegeben: Die Möglichkeit, dem Spieler die Kameraarbeit zu überlassen, hat was für sich – aber wirklich erforderlich ist sie nicht. Das zeigt u.a. das mehr als nur artverwandte "Torchlight", das den Blickwinkel ebenfalls festgestellt hat. Auf diese Weise vermeidet man gleich mehrere unliebsame Nebenwirkungen auf einmal: darunter Grafikfehler und nicht zuletzt die reduzierte Zugänglichkeit, die vor allem solche Spieler verschrecken kann, die auf ein schnelles und unkompliziertes Spielerlebnis erpicht sind. 

 

Auch kosmetisch hat Blizzard aus der Traditionspflege eine Tugend gemacht: Indem man die Systemanforderungen zahm hält, macht man den Titel wie ein "World of Warcraft" oder "StarCraft 2" so vielen Kunden zugänglich wie möglich. Trotzdem ist "Diablo 3" alles andere als hässlich: So war man nicht darum verlegen, den 3D-Kulissen eine extrem kreative Note zu geben und sie über weite Strecken so erscheinen zu lassen, als würden sie aus dem Pinsel eines Aquarell-Künstlers kommen. Auf diese Weise verleiht man dem Regelwerks-seitig erstarrten Titel doch noch die dringend nötige, individuelle Note und macht ihn ganz nebenbei zum aktuell schönsten Vertreter seiner Zunft – ausgenommen vielleicht die all zu generisch und grob wirkenden Heldenfiguren, denen die persönliche Note der Comic-artigen "Torchlight"-Figürchen abgeht. 

 



 

All das dürfen wir wie gewohnt zusammen erleben, indem wir per Battlenet den Kollegen aus der Freundesliste beitreten, die dank Facebook-Anbindung schneller wächst als manch einem lieb ist. Die Tatsache, dass der ursprünglich angekündigte PvP-Modus noch nicht integriert ist, hat uns übrigens kaum gestört – viel nerviger war es da schon, dass uns "Diablo 3" Singleplayer-seitig zum Spieler zweiter Klasse degradiert, weil es die Anbindung ans Battlenet aufzwingt: Eine dieser Tage noch immer mehr als instabile Angelegenheit, die uns mehr als einmal aus dem schönsten EP-Massaker gerissen hat.

Es wurde bereits oft genug gesagt, aber wir tun's gerne noch mal: Das ist völlig indiskutabel – und umso besorgniserregender, da es bei "Diablo 3" von Spieler-Seite längst nicht so viel Widerstand weckt wie es bei einem anderen, weniger prominenten Titel der Fall wäre. Ergo: Blizzard besitzt scheinbar mehr als jeder andere Publisher die Potenz, seine eingeschworene Fan-Gemeinde zu etwas zwangszuerziehen, das anderswo im idealsten Falle einen fackel- und Mistgabel-bewehrten Mob auf den Plan gebracht hätte. Wer uns gerne dabei zuhören möchte, wie wir uns so richtig schön über dieses 'Feature' auskotzen, der versucht sich am besten an unserem Podcast, Folge 0 (direkt auf der Startseite). 

 Auch der hierzulande besonders aus juristischen Gründen (Stichwort "Glücksspiel") heiß diskutierte Echtgeldhandel wurde noch nicht integriert: Eine Einschränkung allerdings, mit der wir gut leben können, da ein Job-Wechsel vom Spiele-Redakteur zum professionellen Farmer in nächster Zeit kaum in Frage kommt. 

 

Dass wir trotzdem nicht dem "Diablo 3"-Virus erlegen sind (wir haben uns bestenfalls einen kleinen Action-RPG-Schnupfen geholt), liegt weniger am Spiel selber als an unseren ureigensten Spielgewohnheiten: Unsereins fühlt sich einfach wohler, wenn er in die perfektionierte Illusion einer fantastischen Parallelwelt abtaucht – darum starten wir noch heute lieber ein "Skyrim" oder "Kingdom of Amalur" als ein "Diablo 3". So fällt es uns auch gleich doppelt schwer, Blizzards Hype-Koloss die vom Publisher angepeilte Langlebigkeit zuzutrauen: Ganz gleich wie leicht man sich auch vom Jäger- und Sammler-Virus anstecken lassen mag, so handelt es sich doch meist um eine nur vergleichsweise kurze Erkrankung. Denn einem "Diablo" fehlt nun mal das überbordende Konzept einer sich stetig weiter entwickelnden Welt und Rahmenhandlung fehlt, wie sie Millionen Spieler an ein "World of Warcraft" bindet. Bei letzterem erscheint es nur all zu logisch, dass in Nullkommanichts ein florierender Schwarzmarkthandel um die begehrten Ingame-Items entstand: Azeroth ist als digitale Parallelwelt ausgelegt, und als solche bietet sie sich für die Etablierung einer eigenen Ökonomie geradzu an. Einem "Diablo" dagegen fehlt dieses Potential: Wie ein klassicher Arcade-Shooter kann es uns über Wochen oder vielleicht auch einige Monate hinweg süchteln lassen, aber irgendwann ist der Jäger- und Sammlertrieb so sehr befriedigt, dass uns selbst nachgereichte Szenarien schwerlich aus der Rerserve locken können. Ein "Skyrim" dagegen besuchen wir ähnlich wie ein MMORPG immer wieder, weil es sich wie eine Art Fantasy-Entspannungsurlaub anfühlt: Ein Szenario, in dem man sich heimisch fühlt und das man deshalb immer wieder besucht. Unsere These: Der Drang, das traute Heim aufzusuchen, ist auf Dauer mächtiger als die Sucht nach Punkten.

 

Aber falls wir damit falsch liegen, dann hat "Diablo 3" das Zeug zum Dauerbrenner, denn so perfekt ausbalanciert und bis aufs letzte Spieldetail feingetuned ist aktuell kein anderer Genre-Vertreter: Sieht man von den peinlichen Battlenet-Patzern ab, gibt sich Blizzard auf dieser Seite kaum eine Blöße.

Für das bald folgende "Torchlight 2" wird sich "Diablo 3" vermutlich entweder als Segen oder als Fluch erweisen: Entweder ist die Welt dann noch immer derart im Action-RPG-Fieber, dass sie Runics Titel gierig verschlingt – oder aber sie ist zu diesem Zeitpunkt bereits so übersättigt, dass es Teil 2 schwerer haben wird als sein Vorgänger. 

 

 

 

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