Das Real-Life-Videogame: O.R.pheus 2012

 

Kein Videospiel im herkömmlichen Sinne, sondern ein rundum begreifbares Gaming-Erlebnis bietet die Münchener Schauspielerin und Spielerin Evelyn Hribersek: Ihr Projekt "Orpheus 2012" entführt uns nicht vor die Konsole oder den PC, sondern in den Untergrund der bayerischen Landeshauptstadt. In den beiden Sektionen eines alten Atombunkers präsentiert sie zusammen mit ihren Kollegen ein schauriges bis künstlerisches Erlebnis, indem man die Korridore und Gewölbe nach Art eines "Silent Hill" bzw. "Bioshock" dekoriert hat. Alte Seziertische nebst passender, schwenkbarer Scheinwerfer, chirurgisches Besteck, mit alten Miniatur-TVs dekorierte Regalwände, spacige Leichensäcke und ähnlich stilvolle Accessoires versetzen uns in eine Mixtur aus Real-Life-Horror-Adventure und Schnitzeljagd. Am Eingang zum Bunker (den wir übrigens alleine durchwandern – "Orpheus 2012" ist also eine Singleplayer-Erfahrung) drückt man uns ein iPhone mit einer eigens für das Projekt entwickelten App in die Hände. Die App wiederum verwandelt die starren Kulissen und Korridore in ein belebtes Abenteuer: Einmal mit dem Handy gescannt, erwachen Poster, Kleinkind-Krankenbetten und Monitore auf dessen Display zu gruseligem Leben. Erweiterte Räume, plappernde Hologramme, Gesprächsfetzen und druckvoll abgemischter Schauer-Sound sorgen dafür, dass sich uns die Nackenhaare aufstellen. 

 

Laut Evelyn handelt es sich bei "Orpheus" in seiner aktuellen Inkarnation um eine Art Betaversion: Das Bunkergelände ist – obwohl extrem schick hergerichtet – noch zu klein, um z.B. ausgesprochenen Gamern ein wirklich labyrinthisches oder Adventure-artiges Erlebnis mitsamt der dazugehörigen Puzzles zu bescheren. Trotzdem: Schon jetzt erkennt man das immense Potential, das in der Idee steckt.

 

Um ein bisschen mehr über die finsteren Katakomben im Herzen Münchens und die Intention hinter dem Projekt zu erfahren, haben wir seine Intendantin befragt: "Orpheus"-Erfinderin Evelyn Hribersek schlüsselt im Interview ihr ehrgeiziges Projekt auf (weiter unten).

 

Übrigens: Wer mehr erfahren und selber einen Blick riskieren will, informiert sich am besten auf der Website.

 

 

 

 

Orpheus 2012: Warum? Wie bist Du auf die Idee gekommen und wo willst Du damit hin?


Evelyn: Ich wollte eine theatrale Inszenierung schaffen, die das Potential von Oper mit dem Potential von Film und Videospiel verbindet und dem Besucher ein einzigartiges, individuelles und emotionales Erleben ermöglicht.

An dem Mythos "Orpheus" hat mich die Frage der Grenzüberschreitung und der Selbsttranszendenz interessiert, die meiner Meinung nach heute durch die moderne Medizin möglich ist. Einher geht ein Themenkomplex, der sich mit Unsterblichkeit, der Suche nach ewiger Jugend und Schönheit, den Möglichkeiten der Wissenschaft und Forschung und deren möglichen Folgen a la ''Schöne neue Welt'' beschäftigt. "O.R.pheus" wirft hierzu verschiedene Fragestellungen auf, erlaubt aber dem Besucher genügend Freiraum, um sich selbst ein Bild zu schaffen bzw. Position zu beziehen. Gerade in unserer heutigen ''vermedialisierten'' Zeit, in der Tod und Alter an sich keinen Platz mehr haben, sind das höchst aktuelle Inhalte, die aber eine Form benötigen, in der sie wieder wahr- und angenommen werden können. "O.R.pheus" bildet einen solchen Ansatz, einen großen Themekomplex in eine einfache, spielerische Form zu bringen, die Spaß macht und keinerlei Vorkenntnisse erfordert. Grenzüberschreitung, Separierung, Limitierung und das indivuelle, emotionale Erleben des Besuchers als Resultat eigener Entscheidungen mit allen Konsequenzen bilden das Spielreglement für den Besucher, der dadurch selbst zur Orpheus-Figur und Teil der Welt wird.

 

Für WEN ist "Orpheus 2012"?

 

Evelyn: "O.R.pheus" durchbricht bewusst Genregrenzen und öffnet sich durch seine hybride Form einem breiten, sehr durchmischten Publikum: Es vereint den klassischen Operngänger und den Computer-Nerd, den Cineasten und den Gamer, den Design-Liebhaber und den Sciene-Fiction-Fan. Die bedienerfreundliche App bildet einhergehend mit dem Smartphone ein Tool, das sehr gut für alle User funktioniert und auch ohne jegliche vorherige Multimediaerfahrung in allen Alterstufen problemlos angenommen wird. Der Kosmos, der sich dem Besucher eröffnet, ist die richtige Mischung aus Herausforderung, Verführung, Spannung, Angst, Neugierde und Spaß. Das Ziel, ein emotional berührendes, sehr persönliches Erlebnis für jeden Einzelnen zu schaffen, erfüllt sich bis dato bei jedem Besucher.

 

Wie lange arbeitet Ihr bereits an "Orpheus 2012" und was war bei der Umsetzung die größte Herausforderung?


Evelyn: "O.R.pheus" ist das Ergebnis von drei Jahren kontinuierlicher Entwicklung. Ich habe Anfang 2009 begonnen, das Konzept zu entwickeln sowie die Finanzierung und das Team aufzustellen. Die Zusammenarbeit im Team selbst hat ca. ein Jahr in Anspruch genommen, da ich mit jedem Teilbereich sehr eng zusammengearbeitet habe.

Dabei folgte die Form dem Inhalt: Die Herausforderung bestand darin, transzendente Orte wie Hades oder Elysium in eine haptisch erlebbare und begehbare Realität zu übersetzen und diese mit Leben zu füllen, ohne Live-Darsteller einzubinden. Das Ziel war, die reale Welt in eine virtuelle Welt übergehen zulassen und darüber Figuren und Bilder zum Leben zu erwecken, also eine Welt zu schaffen, die eigenen Gesetzmäßigkeiten folgt, über ein sehr spezielles Design verfügt und an sich surrealistisch-futuristisch wirkt, aber doch real sein könnte. Ein Unort, von dem man nicht weiß, ob sich dieser im Verfall befindet oder niemals fertig wurde.

Ein ansonsten unzugänglicher Tiefbunker unter der Erde wurde daher zum Spielort für "O.R.pheus" umgewandelt: In einer Art hermetischer Krankenhaus-/Laborsituation im Stil der 50er-Jahre kann sich der Besucher durch realistisch Räume spielen, von der OP-Liege bis zur Spritze ist alles echt und benutzbar. Über zwei Jahre hinweg wurde hierfür das gesamte Mobiliar aus ganz Deutschland zusammengetragen.

Aus der Verbindung der realen und virtuellen Welt via AR-Einsatz per Code- bzw. Markersystem erwuchs die nächste Herausforderung, nämlich die Codes als ''natürlichen'' Teil der Gestaltungskonzeption zu integrieren. Einhergehend mussten die AR-Inhalte so zu entwickelt werden, das sie mit der Umgebung im direkten Kontext stehen. Die Marker/Codes sind nicht nur Auslöser für Videos, die einfach abgespielt werden, sondern deren Inhalte sind mit einem bestimmten Raum, mit bestimmten Objekten verbunden, sie bedingen und vervollkommnen sich gegenseitig. Über Monate hinweg sind die Videoinhalte aufwendig per Fotografie und Stop-Motion-Animation entstanden, um einen ganz bestimmten, leicht Comic-artigen, surrealistischen Look zu bekommen. Diese wurden dann mit der eigens für "O.R.pheus" entwickelten App verbunden und in die Programmierung eingebunden. Die Überprüfung, ob sich eine Idee visuell einlöst, z.B. dass neben einem echten, hängenden Leichensack auf einmal virtuell ein zweiter in realer Größe erscheint und sich vollkommen in den realistischen Raum einfügt oder dass eine alte Überwachungsanlage auf einmal virtuell wieder zum Leben erweckt wird, indem auf den toten Monitoren auf einmal passgenau wieder Bilder flimmern, das waren die spannendsten Momente.

 

Glaubst Du, aus dem Konzept ließe sich eine Art "Themenpark" stricken?

 

Evelyn: "O.R.pheus" ist ein Pilot und zeigt Möglichkeiten und Wege in die Zukunft auf. Momentan arbeite ich an der Umsetzung einer dauerhaften, bespielbaren Installation. Ziel ist zudem, mit "O.R.pheus" auf Tour zu gehen, das Projekt also auch in anderen Städten zu zeigen. Die Fortführung von "O.R.pheus", also ein Teil 2, befindet sich ebenfalls in der Entwicklung. Für alle Fortführungsformen bedarf es der entsprechenden Partner und Investoren, die sich hoffentlich in Bälde finden werden.

 

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