TEST: ALIENS – Colonial Marines

(SEGA / Gearbox • Xbox 360, PS3, PC • ein bis zwölf Spieler)

 

 

Von Segas Ver-Ego-Shooterung der bekannten Leinwand-Monster haben sich viele Fans Überlebensgroßes erwartet, denn Camerons populärer Kino-Shootout erscheint seinen Ahänger heute fulminanter und epischer als er es eigentlich ist. Nicht ganz unschuldig sind daran die zahllosen Comics und popukulturellen Verwurschtelungen des Giger'schen Xenomorphs, die in unserer gefoppten Erinnerung aus ein paar popeligen Kameraeinstellungen eine ganze Alien-Armee haben werden lassen, die im Film nie zu sehen war. 

So betrachtet hat  Entwickler Gearbox mit der verspielten Umsetzung der "Rückkehr" einen ziemlich undankbaren Job: Das Erbe der Aliens ist so gewaltig, das man ihm unmöglich gerecht werden kann – das hat jüngst selbst Franchise-Begründer Ridley Scott höchstpersönlich erfahren müssen, als er mit seinem Reboot "Prometheus" mehr Fan-Hass als -Lob auf sich zog. Auch der dritte und vierte Film scheiterten in den 90ern schon am Stigma der übermächtigen Marke. Sowol Fincher ("Alien 3") als auch Jean-Pierre Jeunet ("Alien 4", "Delicatessen", "Die fabelhafte Welt der Amélie") sind trotz guter Kritiken und einer feinsinnigen Interpretation der Materie an der Blockade der Fans gescheitert. Denn für die war der eigentlich plumpe Shootout des damals noch unbekannten Schlachtenlenkers Cameron das 'Franchise-Benchmark', an dem sich alle künftigen Inkarnationen der Bestien würden messen müssen – nicht unbedingt qualitativ, aber auf jeden Fall in Hinblick auf die militante Marschrichtung Camerons. Der hatte mit "ALIENS" immerhin im Alleingang das Regelwerk für das abgesteckt, was wir heute gerne mit 'Military SciFi' betiteln: Entsprechend stand sein Werk Pathe für Kino-Kosmen wie den der "Starship Troopers" und moderne Videospiel-Ballereien á la "Halo" oder eben "Colonial Marines". 

 

Keine einfache Aufgabe also, die sich Gearbox hier aufgebürdet hat: ein Entwickler, den wir aktuell vor allem für seine kunterbunten Gute-Laune-Ballereien ("Borderlands") kennen und der an der Seite von Sega eine fast sechsjährige Entwicklungshölle durchschritt, bis seine Interpretation des Alien-Stoffs endlich das Licht der digitalen Welt erblicken durfte. Kaum verwunderlich also, wenn seine Marines und Aliens längst nicht mehr auf der Höhe Zeit sind: Schwammige Texturen und grobmotorische, hakelige Bewegungen scheinen der Frühzeit der aktuellen Konsolengeneration zu entstammen und geben weder auf einer Xbox 360 bzw. PS3 noch auf einem gut gerüsteten Gaming-PC eine sonderlich vorzeigbare Figur ab. Allein gegen Ende der Material- und Monsterschlacht – wenn die sterilen und von antiquierten, statischen Lichtern bestrahlten Stahlkorridore immer häufiger den organischen Strukturen der Alien-Waben weichen – dann verströmt das verpixelte Abenteuer die Sorte morbider Atmosphäre, auf die sich die meisten Fans gefreut haben dürften. Dann erleben wir endlich Höhepunkte wie den Auftritt des an seinem Sessel fest gewachsenen 'Space Jockeys' oder den der fauchenden, spuckenden, schwanzpeitschenden Alien-Majestät. Problematischer als die inszenatorische Schwäche der "Colonial Marines" ist sowieso, dass Gearbox die Xenomorphe von furchteinflößenden Tötungsmaschinen auf bloßes Kanonenfutter reduziert, das im Mündungsfeuer der Smartguns zu grüner Pampe zerspritzt. Die fatale Wirkung des Säure-artigen Alien-Bluts wird von den wackeren Space-Kammerjägern zwar immer wieder thematisiert, ist aber nur in einigen wenigen Szenen wirklich spürbar: Die meiste Zeit über ist der wild durch die Pixel-Pampa spreutzende Xeno-Glibber nicht viel gefährlicher als Alka Seltzer. 

Dabei ist die Design-Entscheidung, die Gearbox den Groll so vieler Fans zugezogen hat, sogar nachvollziehbar… zumindest vom Standpunkt des ratlosen Game-Gestalters aus: Zwar zitiert man mit den "Colonial Marines" erzählerisch in erster Linie den Kinofilm und spendiert ihm eine Art parallelweltliche Fortsetzung. Doch die Reflektion der Materie und das Action-Regelwerk des Ego-Shooters entstammen unmissverständlich den Comics und den "ALIENS"-Folgeprodukten, in denen 'der perfekte Organismus' zusehends aufgeweicht wurde, während er sich unter dem Beschuss von Space-Marines und Weltraum-Amazonen zu hübsch illustrierten Leichenhaufen türmte. Von der Anlehnung an die Comics zeugen übrigens auch die unterschiedlichen Alien-Subspezies, die man aus den Graphic-Novels importiert hat: Neben den bekannten 'Soldiers' tummeln sich auch die heimtückischen 'Lurker', die Säure-spuckenden 'Spitters', die hühnenhaften 'Crusher'-Brocken und die tödlichen 'Soilers' auf dem finsteren Himmelskörper LV-426. 

Und das ist ein Szenario, das sich wesentlich leichter in einen Ego-Shooter verwandeln lässt als die eigentliche Vorlage: Wüstes Geballere ist für die Umsetzung in ein Action-Regelwerk ungleich dankbarer als ein Film mit sensibel getimten Spannungsmomenten. Videospiel-Designer haben es hier nicht so leicht wie ein Regisseur: -Etablierte Rollen lassen sich hier nicht so leicht kippen wie im Film, denn ein Spiel bleibt in erster Linie immer noch ein Spiel und muss als solches ein zumindest halbwegs berechenbares Regelwerk bieten. Sonst funktioinert es nicht. 

 

 

Was bietet sich vor diesem Hintergrund also mehr an als ein Haufen grottendämlicher, übergroßer Küchenschaben, die wie High-Speed-Zombies nach vorne preschen, um sich dabei brav über den Haufen schießen zu lassen? Denn an Nachschub mangelt's nicht: Hinter dem zerblasenen 'Bug' wartet bereits die nächste Drone, um seinen Platz einzunehmen. So ist das eben mit den 'Alien-Hives': Wer wie Cameron die Gefährlichkeit eines Horror-Klassikers steigern will, indem er den Schrecken schlicht multipliziert und dem Schwarm ein größeres, gefährlicheres Modell zur Seite stellt, der braucht sich nicht zu wundern, wenn es ihm die Nachfolger gleich tun. Will heißen: Mehr Monster plus fettere Monster = größere Bedrohung. 

Vor diesem Hintergrund tut es einem für die Entwickler fast schon in der Seele weh, dass sie auf so viel erbarmungslosen Widerstand seitens der Fan-Front stoßen, nur weil die – wie so oft – das von ihr verehrte Medien-Produkt verzerrt wahrnimmt. Weniger verzeihlich sind dagegen die zahlreichen technischen Verfehlungen, die von der langen Entwicklungszeit des Produkts "Aliens: Colonial Marines" zeugen und uns den Eindruck einer zeitlichen Landkarte vermitteln, mit der wir die unterschiedlichsten Epochen des Entwicklungsverlaufs bereisen: Mal wähnen wir uns im Videospielland von 2007, in dem Matsch-Texturen und polygonale Schwerstbehinderungen bei den Protagonisten an der Tagesordnung waren, nur um wenige Minuten später in das Jahr 2012 gebeamt zu werden, in dem Gearbox ein Studio mit hochmodernen Developments-Tools ist, das mit spielerischer Selbstverständlichkeit hochaufgelöste Struktur-Maps und eindrucksvoll animierte Bestien aus dem Hut zaubert.

Andererseits wirken die Bemühungen, die Vorlage zu zitieren und ihr Hochachtung zu zollen, meist eher verzweifelt bemüht denn gekonnt: Ob es nun die Gastauftritte einer weiteren Bishop-Einheit, der nur mit viel Fantasie erkennbare Corporal Hicks oder das planlos aneinander geleimte Schauplatz-Sammelsurium sind – die Cameos werden hier nicht sinnvoll integriert, sondern lediglich lieblos einer nach dem anderen abgehakt. 

Nur noch weniger befriedigend sind die wild um sich ballernden Handlanger des erzbösianischen Weyland-Yutani-Konzerns, mit denen man den gegnerischen 'Speiseplan' wohl etwas abwechslungsreicher gestalten wollte, nachdem man gemerkt hatte, dass die ewig gleichen Alien-Wellen im Spiel nicht halb so viel Spaß machen wie beim Film. Dumm nur, dass die drolligen Spießgesellen noch dämlicher sind als der durchschnittliche Xenomorph: Nicht nur, dass hier manch ein Schütze orientierungslos in der Gegend rumsteht, ohne zu wissen, wohin er gehen oder ballern soll – obendrein ist das Treffermodell der Söldner so unberechenbar, dass wir nie so recht wissen, wann wir treffen und wann ein Schuss ins Blaue geht.

 

 

Warum ein Entwickler wie Gearbox nach sechs Jahren Entwicklungszeit ein derart durchwachsenes Produkt abliefert, können wir nur vermuten, doch eine Mitschuld des Publishers scheint da nicht unwahrscheinlich: Vielleicht haben Segas Producer versagt und dem Team unrealistische Ziele gesteckt, vielleicht gab es von Hersteller-Seite aber Budget-Probleme, sodass die Produktion für längere Zeit ausgesetzt wurde. Andere Gerüchte besagen, dass ein Gros der Entwicklung gar nicht bei Gearbox selber, sondern den Timegate Studios ("F.E.A.R. Files", "Section 8") stattfand – und die die können sich bis dato mit keiner allzu vorzeigbaren Produktion brüsten. Denkbar sind viele Szenarien, doch fest steht, dass Gearbox kein durchweg schwaches Produkt abgeliefert hat und seine "Colonial Marines" zumindest hin und wieder das Potential zu echter Größe zeigen – schade nur, dass man offenkundig nicht genug Zeit oder Mittel hatte, um das übrige Spiel dem Niveau dieser seltenen Momente anzupassen. 

Auch Multiplayer-seitig bekleckert man sich nicht gerade mit Ruhm: Die Aussicht darauf, außer einem muskelbepackten Marine auch ein Alien zu spielen und mit beherztem Schwanzpeitschen die Menschlein zu zerschnetzeln, erscheint verlockend – doch in der Praxis sind die Xenos zu träge, unpräzise und sperrig. Zwar dürfen die exo-skelettierten Monstern wie in der Vorlage die Wände hochgehen, um sich dann von oben auf ihre ahnungslosen Opfer zu stürzen – doch so flink und geschickt die KI-Xenos in der Kampagne agieren, so plump und manchmal regelrecht hilflos sind ihre Artgenossen aus dem Mehrspieler-Modus. Entweder können sie nicht richtig wenden oder sie purzeln wie ein fetter Mistkäfer herunter, weil sie eine Stelle erwischt haben, die keinen ausreichenden Halt bietet. 

 Dass es trotz all dieser Defizite für eine dezent überdurchschnittliche Wertung reicht, ist den vereinzelten Highlights zu verdanken: Für jedes Ärgernis gibt es einen Moment, der der die letzte Verfehlung wieder wett macht – und uns danach umso mehr fluchen lässt, wenn die Qualität wieder abfällt. Bedenkt man, dass Sega seine ALIENS-Lizenz als eines seiner künftigen Standbeine aufbauen wollten, dann sollte man sich mit der nächsten Umsetzung erheblich mehr Mühe geben. (6 von 10)

 

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0