Kritik: Tomb Raider

In der Literatur steht die Reise ins Innere der Erde für die Reise ins Ich, Reflexion des eigenen Egos und spirituelles Wachstum. Nur wer nach innen blickt, kann auch äußerlich wachsen.
In letzter Zeit ein beliebtes Spiele-Motiv: Der Held betritt sein Abenteuer durch eine Höhle oder Kaverne und muss erst hinabsteigen, bevor er wieder aufsteigen und über sich hinauswachsen kann. Literaten kennen dieses Stilmittel schon lange.

 

Was hat die arme Lara nicht alles über sich ergehen lassen müssen: Seitdem die Herrin über Croft Manor 1996 zum ersten Mal durch die polygonale Pampa gehetzt wurde und parellel zum Nintendo-Klempner (in "Super Mario 64") eine neue Generation des frei begehbaren 3D-Spielsplatzes einläutete, ist sie nicht nur zur ausgesprochenen Serien-Täterin, sondern zur ersten weltweit gefeierten, digitalen Pop-Ikone geworden. Comics, Filme, Action-Figuren und sogar ihre eigenen 'offziellen Models' hatte die dralle Extrem-Archäologin, bis sie schließlich zunehmend in Ungnade fiel. Denn während sie sich lasziv auf Playboy-Covers räkelte und eine neue Ära der verspielten Helden-Vermarktung einläutete, schienen ihre Teams bei Eidos und Core-Design vergessen zu haben, dass die hübsche Action-Mistress ihren Erfolg nicht allein der imposanten Oberweite und den braunen Rehaugen zu verdanken hatte. Noch mehr als ihr vorteilhaftes (wenn auch zunächst noch reichlich kantiges) Äußeres war es ihr erster revolutionärer Spielauftritt, der ihr 1996 zum Durchbruch verhalf: Anders als die meisten anderen offenen 3D-Spielwelten der damaligen Zeit war die "Tomb Raider"-Welt nicht flach – sie hatte Berge und Felsmassive, Täler und Schluchten, Höhen und Tiefen. Aus zwei Bewegungs-Dimensionen wurden zum ersten Mal wahrhaftig drei, denn Lara lief nicht nur vorwärts, rückwärts, seitwärts – sie kraxelte Steilwände und Hügel empor, tänzelte über Hängebrücken und schmale Simse oder stürzte in bodenlose Tiefen. In "Tomb Raider" verspürten Computer- und Videospieler zum ersten Mal echte Schwindelgefühle und fast körperlichen Schmerz, wenn ihr Konterfei mit Karacho dem Boden entgegen raste, um – einmal unten angekomen – die zerschundenen Gliedmaßen zu verdrehen… wie bei einer Marionette, der man die Fäden abgeschnitten hat. Ein Bild also, das – obwohl damals noch blockiger, klobiger und unbeholfener präsentiert als heute – dem echten Tod verblüffend nahe zu kommen schien und umso mehr Kraft in sich barg, weil es auf morbide Weise illustrierte, was mit einem Avatar (bzw. Körper) passiert, wenn man seine Verbindung zum Kontrolleur (der Seele) kappt. 

 

Auch wer das für esoterifizierten Dummfug hält, muss zugeben: "Tomb Raider" hat die moderne Ära des Third-Person und 3D-Spiels maßgeblich mitgestaltet – darum waren die Erwartungen an Laras nächste Abenteuer entsprechend groß. Leider trat Lady Croft exakt zehn Jahre lang auf der Stelle: Teil 2 bis 5 waren eher jährliche Level-Updates denn vollwertige Fortsetzungen, und das unterirdisch verbugte "Angel of Darkness", das die Serie hätte neu erfinden sollen, war beinahe ihr Todesstoß. Bis endlich "Legacy of Kain"-Macher Crystal Dynamics übernahm und damit Serien-Erfinder Core Design ablöste, der ohne sein Zugpferdchen "Tomb Raider" rasant in der Anonymität verschwand (heute gehört der Entwickler zu 'Rebellion'). Und Crystal Dynamics machte genau das, was die Fans erwarteten: Extrem-archäologische Lara-Abenteuer im ursprünglichsten Sinne der Serie – bombastischer und besser denn je, aber trotzdem nicht mehr ansatzweise so erfolgreich wie zu "Tomb Raider"-Bestzeiten. 

 

Was war also los? Warum ließen epische Breitwand-Abenteuer wie ein "Tomb Raider Underworld" die Fans und neuerdings sogar viele Journalisten kalt? War der Lack endgültig ab? War die Kombination aus virtuellem Klettermaxe und digitalisiertem, toughem Busenwunder einfach out? Oder litt die gealterte Herrin über Croft Manor schließlich unter dem selben Stigma wie so viele Serien- und Franchise-Größen vor ihr? Hatte auch sie sich im Lauf der Jahre derart im Sumpf der eigenen Medien-Produkte verfranzt, dass die Fans schließlich gar nicht mehr wussten, wofür Lara überhaupt steht? 

 

PLUMPS, das tat weh: Wer hoch hinaus will, muss erst tief fallen. Laras Schöpfer spielen ihr besonders zu Beginn des neuen Abenteuers übel mit.
PLUMPS, das tat weh: Wer hoch hinaus will, muss erst tief fallen. Laras Schöpfer spielen ihr besonders zu Beginn des neuen Abenteuers übel mit.

 

Um die prominente Britin endgültig vor der Vergessenheit zu bewahren, greifen Publisher Square Enix bzw. Eidos und Crystal Dynamics zu einer Gegenmaßnahme, die in den letzten Jahren schon einigen in Unehren gealterten Unterhaltungs-Marken neues Leben eingehaucht hat: Das Reboot. 

Lara bekommt also statt eines dezenten Facelifts eine kosmetische Generalüberholung. Außerdem nutzt man die Gelegenheit, um endlich mal den erzählerischen Reset-bzw. Notausstiegsknopf zu drücken. Diese Maßnahme war auch bitter nötig, denn zuletzt kannte sich in den narrativen Untiefen der Serie selbst der geduldigste Fan nicht mehr aus. 

 

Die neue Lara ist zusammen mit einer Truppe aus Freunden, Seebären und Archäologen auf dem Weg ins Drachendreieck – der asiatischen Entsprechung zum Bermudadreieck. Dort soll die legendäre Himiko als erste Herrscherin des alten Japan vom Eiland Yamatai aus über das Inselreich geherrscht haben… und das angeblich mit übernatürlicher Unterstützung der Sonnengöttin Amaterasu. Und hier gibt es unterschiedliche Auslegungen: Entwededer hat die Göttin die arme Himiko als irdisches Gefäß genutzt, um auch im Diesseits schalten und walten zu können. Oder aber die mit schamanistischen Kräften gesegnete Himiko wurde so mächtig, dass sie sich schließlich zur Gottheit erhob und die Zeitalter als Amaterasu überlebte – einer Göttin, die nicht nur über die Sonne, sondern auch über deren Abwesenheit bestimmt. Will heißen: Über Wind und Wetter im Allgemeinen.  

 

Was wirklich dran ist am Mythos von der unsterblichen Wetterhexe, das erfahren die hier noch blutjunge Lady Croft und ihre Freunde, als ihr Schiff beim Ansteuern des Eilands von einer knallharten Sturmfaust getroffen, zerschmettert und schließlich auf den Grund geschickt wird. Die Köpfe der Mannschaft überleben (darunter Laras väterlicher Mentor Conrad Roth, dessen rastalockige Gespielin Reyes, der bebrillte Jung-Reporter Alex, der sensationsgeile TV-Ärchäologe Dr. Whitman, der kauzige Greis Grim und schließlich Laras Freundin Samantha Nishimura, die angeblich über drei Mio. Ecken mit Königin Himiko verwandt sein soll) und kommen am Strand Yamatais zu sich – doch Lara wird vom Team getrennt und muss sich während der ersten Spielstunden allein durch die Wildnis schlagen. Sturm, Nebel und sintflutartige Regenfälle machen der gerade mal 21jährigen Archäologin schwer zu schaffen, die noch so gar nichts von der kaltschnäuzigen, unerschrockenen Abenteurerin hat, die wir sonst kennen. Sie schlingt zitternd die Arme um den zerschundenen, zerbrechlichen und zerkratzten Körper, der derartige Anstrenungen nicht gewöhnt ist. Hunger und Erschöpfung nagen ebenso an der jungen Frau, die in Windeseile über sich hinaus wachsen muss: Entweder sie wird ratfatz zum knallharten Überlebens-Luder (Square Enix umschreibt das etwas reißerischer: "A Survivor Is Born", heißt es hier) und wird von der Gejagten zur Jägerin, oder sie wird selber zur Mahlzeit – denn abgesehen von den gigantischen, struppigen Wölfen, die sich in hungrigen Rudeln auf dem Eiland tummeln (der nächste Hinweise auf die häufig in Wolfsgestalt dargestellte Amaterasu – siehe Capcoms "Okami"), treiben sich noch allerlei Verrückte auf der Insel herum: Die Angehörigen eines wahnsinnigen Himiko-Sonnenkults lauern auf eine Möglichkeit, von der Insel zu entkommen, die durch dämonische Stürme von der Umwelt abgeschnitten ist. Unterdessen marschieren in einer Bergfestung und in antiken Grabmälern die Nachfahren von Himikos Samurai-Sturmwache auf – unter ihnen die hünenhaften, dämonischen Oni, die mit ihren gewaltigen Keulen jeden zermatschen, der den Heiligtümern ihrer Herrscherin zu nahe kommt und die zerschnetzelten Kadaver ihrer Feinde in stinkenden Schlachthäusern auftürmen oder sie wie ausblutende Schweinehälften von der Decke baumeln lassen. 

 

Neben den Angehörigen eines verrückten Himiko-Kults und hünenhaften Samurai-Kriegern die größte Bedrohung auf Yamatai: Amaterasus immerhungrige Wölfe. 
Neben den Angehörigen eines verrückten Himiko-Kults und hünenhaften Samurai-Kriegern die größte Bedrohung auf Yamatai: Amaterasus immerhungrige Wölfe. 
Wird erzählerisch als überlebenswichtig verkauft, ist aber spielerisch eher irrelevant: Die Jagd auf Rehe, Hirsche und Kleintiere.
Wird erzählerisch als überlebenswichtig verkauft, ist aber spielerisch eher irrelevant: Die Jagd auf Rehe, Hirsche und Kleintiere.

Nicht ganz so wichtig wie für ihre hungrigen Feinde ist die Nahrungsaufnahme für Lara selber: Ihre erste Jagd auf eine Hirschkuh, die sie mit Tränen in den Augen töten und ausnehmen muss, hat eher symbolischen als spielerischen Nutzen – ebenso wie die über Yamatai verteilten Lagerfeuer, die nicht nur als Speicherpunkte, sondern vor allem als Schnellreisepunkte fungieren. Denn: Das neue "Tomb Raider" fordert stärker als seine Vorgänger zum Backtracking auf, weil Lara mit zunehmender 'Survival-Finesse' immer mehr Fähigkeiten dazu gewinnt. So wird der anfangs einem verblichenen japanischen Soldaten abgerungene Behelfsbogen schließlich zum Universalwerkzeug aufgerüstet, mit dem man nicht nur Gegner durchlöchern, sondern außerdem Seilzüge über Abgründe spannen, Türen aus der morschen Verankerung reißen und Brand- bzw. Explosivpfeile verschießen kann. Am Lagerfeuer verbessert Lara aber nicht nur den Bogen, auch anfangs eher räudige Bleipusten werden im Schein der flackendern Flammen zu hochpotenten Mordwerkzeugen aufgerüstet, während Lara selber über das Erlebte grübelt und nach Rollenspielart gesammelte Erfahrungspunkte in neue Angriffs- oder Überlebenstricks ummünzt. Auf diese Weise bedient sich Crystal Dynamics eines Kniffs aus der Frühzeit des Paper'n'Pencil-Rollenspiels: Bereits in den frühesten Editionen von "Dungeons & Dragons" bzw. "Advanced Dungeons & Dragons" war es Gusto, dass die Gruppenmitglieder die am Tage durch eifriges Monster-Metzeln angesammelten Erfahrungspunkte erst dann in Stufenaufstiege und Upgrades verwandeln durften, wenn sich die erschöpfte Truppe des nächtens zum entspannten Lagerfeuer-Sit-In traf. Das Regelwerk wollte uns weismachen, dass man in der Hektik des (meist von Kampf und Chaos geprägten) Helden-Alltags keine Gelegenheit hätte, das Erlebte zu reflektieren – darum könne man nur davon lernen, wenn man beim Schein des Lagerfeuers darüber sinniert oder es zusammen mit den anderen Gruppenkollegen diskutiert. Spielerisch hatte der Mechanismus der Lagefeuer-Zusammenkunft natürlich vor allem einen Hintergrund: Das Abenteuer zu strukturieren und die buchhalterische Arbeit, die mit einem Level-Up einhergeht, aus dem (idealerweise spannenden und schön blumig erzählten) Spiefluss rauszuhalten.

 

Ein Trick also, der auch bei "Tomb Raider" Sinn macht: Hätten sich die Designer dazu entschieden, die Buchhaltung nach gängiger Rollenspielart in die jederzeit per Start bzw. Select erklickbare Menü-Struktur zu integrieren, dann wäre das in etwa so, als würde ein Rollenspieler im spannendsten Erzähl-Moment (der, in dem der Spielleiter besonders bemüht und weit ausholt) nicht mehr zuhören, sondern stattdessen respektlos auf seinem Charakterbogen rum-radieren.

Und das wäre ganz schön ärgerlich, denn mehr als jedes andere Action-Adventure setzt "Tomb Raider" auf cineastische Inszenierung und Spannung. Hierbei haben Autorin Rhianna Pratchett (die Tochter von "Scheibenwelt"-Märchenonkel Terry Pratchett) und ihre Kollegen von Crystal Dynamics zwar leider kein ausgewogenes Verhältnis zwischen den teils Horror-artig brutalen Survival-Elementen und platter, Michael-Bay-artiger Hollywood-Kitsch-Action hinbekommen, doch die Präsentation und ihre Integration ins Abenteuer ist vorbildlich: Obwohl einige der filmischeren Sequenzen in Quicktime-Reaktionsspielchen gipfeln, hat man uns Fingerverknoter á la "Uncharted" erspart – die Sequenzen bleiben fair und die zu behackenden Tastenkombos berechenbar. Und wo man bei den Abenteuern von Naughty Dogs Nathan Drake nie so recht wissen kann, ob die Sequenz jetzt nicht doch noch von einer Finger-verachtenden Quicktime-Foltereinlage unterbrochen wird, da darf man sich bei "Tomb Raider" auch einfach mal entspannt zurücklehnen, um die nächste Zwischensequenz zu genießen. Auch sonst sind die Anleihen bei Sonys "Uncharted"-Reihe nicht halb so dominant wie von vielen Hobby-Raidern befürchtet… 

 

Die Wandschmierereien in den Katakomben, Tempeln, Bunkern und Bretterbuden von Yamatai huldigen Sonnenkönigin Himiko, orientieren sich in ihrer Ausführung aber an Horrorfilmen und Thrillern.
Die Wandschmierereien in den Katakomben, Tempeln, Bunkern und Bretterbuden von Yamatai huldigen Sonnenkönigin Himiko, orientieren sich in ihrer Ausführung aber an Horrorfilmen und Thrillern.

 

… und im Übrigen sind sie fair: Nathan Drake hat seine Spielmechanismen bei Lara geklaut und sie um eine hollywood'sche Komponente ergänzt, Lara wiederum hat sie jetzt erfolgreich zurückgeklaut, mit mehr Gamplay angereichert, Drakes geradlinige Eskpadaden durch eine offenere sowie deutlich labyrinthischere Spielwelt ersetzt und den besonders im dritten "Uncharted" unerträglich hohen Schießbuden-Anteil drastisch reduziert. Ja, auch im neuen "Tomb Raider" wird gelegentlich ganz schön heftig geballert – und ja, auch hier agiert die modernisierte Lara am liebsten aus der sicheren Deckung heraus, doch immerhin haben die Entwickler die Shootouts wesentlich homogener ins übrige Spielgeschehen integriert. Zumal die verjüngte Action-Mistress nicht wie ihr Kollege nur auf Button-Kommando in Deckung geht, sondern sich immer dann automatisch hinter schützenden Mauerstücken, Fässern und Kistenverschlägen verkrümelt, sobald die Feindesmeute das Feuer eröffnet. Zugegeben: Fangen die durchgeknallten Kultisten von Oberspinner Mathias erstmal damit an, wie die Blöden mit Brandbomben um sich zu schmeißen und Feuerpfeile in die Pampa zu ballern, dann kann das erzwungene Verkrümelungs-Bedürfnis unserer Heldin ganz schön nerven – denn auf diese Weise fehlt es ihr an Agilität und Ausweich-Freudigkeit, darum sind selbst unter 'Normal' fiese Brandblasen und zermürbende Blutkleckse auf der virtuellen Kamera Standard. Doch ruhig Blut: Lara ist ja neuerdings Rollenspielerin und eifriger EXP-Raider – darum bleiben die Gefechte nicht so kernig. Spätetens dann, wenn aus dem kulleräugigen, hilflosen Twen der von Square Enix beworbene 'Survivor' geworden ist (also eine echt verdammt harte Sau), der mit supermodernem Explosivbogen und Granatwerfern in den Feindespulk ballert, dann vergeht den Irren das Beklopptsein. Besonders eindrucksvoll ist dieses Szenario allerdings, weil Lara ihre Super-Utensilien aus Schrott, ein paar Holzsplittern und Knochen fabriziert, ohne jemals bei irgendwem gelernt zu haben, wie man solche Rohstoffe in hochmoderne Werkzeuge bzw. Waffen verwandelt. An diesen Stellen beugt auch das neue "Tomb Raider" sein zumindest anfangs packendes Überlebens- und Thriller-Szenario dem allmächtigen Spiele-Regelwerk: David Cage ("Heavy Rain") würde schreiend davon laufen, Genre-Fans können mit dieser Entscheidung allerdings ziemlich gut leben, weil sie aller erzählerischen und dramaturgischen Verfehlungen zum Trotz für ein verdammt gutes Action-Adventure sorgen. Lara bleibt eben immer noch Lara: Sie kämpft, sie klettert, sie rätselt und sie forscht – und besonders letzteres gilt mehr denn je. Obwohl sich die junge Lady Croft jetzt mehr wie ein Mensch als wie ein mit virtuellem Silikon aufgepumptes Kunstprodukt anfühlt und mit Dokufilm-artig verwackelter Kamera eingefangen wurde (Matsch- und Wasserspritzer auf der Linse verstehen sich da fast von selbst), ist sie vor allem eine Spieleheldin geblieben – und in dieser Disziplin macht ihr heute wie damals keiner was vor. Obwohl wir uns nach den ersten viel zu langatmatigen Ballerorgien und strunzdämlichen Explosions-Exzessen über das verschenkte Potential des zunächst vielversprechenden Survival-Trips geärgert haben, hat die Begeisterung über die spielerischen und inszenatorischen Werte am Ende doch gewonnen. 

 

Fungiert als eine Art Level-Hub zwischen den anderen Teilen der Insel: Ein verlassenes japanisches Bergdorf.
Fungiert als eine Art Level-Hub zwischen den anderen Teilen der Insel: Ein verlassenes japanisches Bergdorf.

Wenn unser von hässlichen Blessuren ver(un?)ziertes Konterfei völlig am Ende seiner Kräfte durch brüllende Windböen auf den gähnenden Schlund einer uralten Tempelanlage zutaumelt, während es sich mit vorgehaltenen Armen gegen den Schmutz und Schutt zu schützen versucht, den der Wind durch die Luft wirbelt, dann laufen uns wohlige Schauer über den Rücken. Ganz gleich ob Lara mit blakender Fackel ihre ersten Grabmäler erkundet, tropfnass durch prasselnde Regenfälle wankt, bibbernd durch kniehohen Schnee watet, sich gegen mächtige Orkanböen stemmt oder sich im Angesicht glutheißer Flammen die Hände vors Gesicht hält – das eindrucksvolle Wetter und Naturschauspiel auf der Insel Yamatai sucht im Spielekosmos seinesgleichen und degradiert jede andere 'Naturgewalt', die wir jemals in digital-interaktiver Form gesehen habe, zu einem lauen Lüftchen. Und während Laras (eher nervige als nützliche) Gefährten eher polygonale Stangenware sind, ist die Heldin selber nicht weniger als eine wegweisend präsentierte Augenweide, die hierzulande durch 'Kleinohrhäsin' Nora Tschirner eine zwar etwas (besonders zum Spielende hin) zu niedlich geratene, aber immerhin angenehm emotionsgeladene und souverän intonierte Stimme bekommt. Der Versuch, innerhalb von nicht mal 15 Spielstunden die hilflose Twen-Lara in eine toughe Power-Frau zu verwandeln und analog dazu die Spielweise vom brutalen Survival-Abenteuer zur Action-geladenen "Tomb Raider Classic"-"Uncharted"-Mixtur changieren zu lassen, ist zumindest von einem filmischen Gesichtspunkt aus eher affig als affengeil – doch das sollte niemanden daran hindern, das großartige Spiel zu erleben, an dem uns eigentlich nur stört, dass es durch zu viel nerviges Geballer verwässert wird. In dieser Hinsicht ist die gute Lara heute ebenso unentschlossen wie der ursprünglich aus ihrem Erbe erwachsene Nathan Drake. Aber wenn sich Action-Adventures dieser Größenordnung heute nur noch verkaufen lassen, wenn sie mit einer Überdosis Vitamin A(ction) versetzt werden, dann nehmen wir diesen kleinen Schönheitsfehler gerne in Kauf. Immerhin: Gemessen am nervigen Gehopsballere der alten "Tomb Raider"-Schule sind die modernisiertern Stellungskämpfe ein echter Segen. Und auch wenn wir nicht verstehen, wieso ein "Tomb Raider" einen Mehrspielermodus braucht, so ist auch dieser Teil des Abenteuers zumindest angenehm spielbar. Ergo: Das nächste Mal darfs gerne etwas weniger dämlich und vernagelt… äh… verballert sein, aber ansonsten ist das Reboot kolossal gelungen. Da geht sogar Sir Drake in Deckung. 

 

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