RPG-Action für iOS: Crab Hunter

Das einzige Element aus "Crab Hunter", das ich nicht selber fabriziert habe: Das famose Titelbild zeichnete Wolfang Müller alias 'Wonz' von w.m.graphix.
Das einzige Element aus "Crab Hunter", das ich nicht selber fabriziert habe: Das famose Titelbild zeichnete Wolfang Müller alias 'Wonz' von w.m.graphix.

 

Als Spiele-Redakteur verbringt man das Gros der Arbeitszeit (und das der 'Freizeit' ebenfalls) damit, die Spiele zu beschreiben, zu protraiteren und zu kritisieren, die andere entwickelt haben – man frönt dem seit Jahrhunderten zweifelhaften Vorrecht des Kritikers, den kreativen Output von anderen zu reflektieren (oder ihn auch einfach in die Pfanne zu hauen), ohne dass man selber auch annähernd ähnliches auf die Tapete, die Leinwand, die weißen Seiten oder eben die Mattscheibe bringen könnte. Eine Ausnahme dieser Regel bildet allenfalls manch ein Buchkritiker: Diese älteste Art der Kritik hat selber einige große Schreiberlinge hervorgebracht, und nicht selten füllt ihre Schilderung eines beispielhaften Werks ähnlich viele Seiten wie das behandelte Original.

Doch die wenigsten Theater- bzw. Filmkritiker sind selber Schauspieler, kaum ein Kunstkritiker bringt mehr als ein schiefes Strichmännchen zustande und Kritiker der zockenden Zunft können in der Regel keine Spiele programmieren. Die zugrundeliegende Annahme hinter dem Phänomen der Kritik ist die, dass ein Rezipient nicht zwangsläufig die Fertigkeiten des Kreativschaffenden mitbringen muss, um dessen Werk zu beurteilen, weil der im Moment der Veräußerung sein geistiges Eigentumsrecht auf seine Schöpfung aufgibt – es wird genauso zum Hab und Gut des Käufers, Betrachters oder Lesers, dessen Meinung ab diesem Moment ebenso viel gilt wie die des Schöpfers. Längst nicht jeder Kreativschaffende versteht diese elementare Vereinbarung zwischen Schöpfer und Konsument, zwischen Künstler und Rezipient, zwischen Kreativling und Kreativ-kritisierendem. Viele beharren auf ihrem Vorrecht, das durch sie ins Leben gerufene Werk als einzige richtig zu verstehen und zu deuten. Doch das ist falsch: Wer sich dazu entscheidet, seine geistigen Früchte mit anderen zu teilen, der muss auch damit leben können, wenn diese anderen damit auf ihre ganz eigene Art und Weise verfahren. Wer ein Auto verschenkt, der darf vielleicht darauf hoffen, dass man sein Geschenk wertschätzt – doch ob es dann gegen eine Wand gefahren wird oder nicht, das entscheidet ab dem Moment der Schenkung allein der Beschenkte.

 

Mit Gedanken und Definitionen wie diesen schlägt man sich zwangsläufig herum, wenn man sich als Rezipient, Konsument oder Kritiker dazu entscheidet, die Seiten zu wechseln – wenn man sich dazu entschließt, nicht mehr nur kreativen Output in zweiter Instanz zu produzieren, sondern seine Zeit damit zu verbringen, das zu erschaffen, worüber man sonst nur nachgedacht und geschrieben hat. In meinem Falle heißt das: Wenn ich nicht nur andere Spiele verreiße, sondern etwas fabriziere, das ich dann nachher zum Abschuss durch die anderen Kritiker-Kollegen freigeben muss.

Dabei ist mein von vielen (vielleicht nicht ganz zu Unrecht) belächeltes iOS-Projekt "Crab Hunter" nicht nur aus dem Ehrgeiz und dem naiven Wunsch heraus geboren, endlich selber ein Spiel zu entwickeln (ein Wunsch, den wohl jeder passionierte Zocker früher oder später hegt), sondern es ist zugleich Experiment, Feldstudie und Selbstversuch: Wie fühlt es sich an, ein Spiel zu entwickeln? Wie funktioniert das überhaupt? Mit welchen Ärger- und Hindernissen muss sich ein Entwickler rumschlagen, über die man als Kritiker so gerne skrupellos urteilt, ohne sie zu verstehen oder auch nur ihre Ursprünge zu kennen? Nun ist ein 2D-Action-RPG, das von einer Person entwickelt wird, nicht annähernd vergleichbar mit einem ultra-polygonalen "Assassin's Creed 3", für dessen Entstehung sich gleich hunderte Spiele-Profis in kreative Lege-Batterien quetschen lassen, um auf Knopfdruck große Interaktiv-Kunst zu vollbringen, damit am Ende des Tages eine deutsche Redakteurs-Pappnase wie meine Wenigkeit darüber unkt, dass er das Kampfsystem kacke findet oder hinter dem dritten Baum von rechts lieber Vergissmeinnicht als Gänseblümchen gehabt hätte.

 

Aber vermutlich ist das kleine "Crab Hunter" der beste, unmittelbarste und authentischste Eindruck, den jemand wie ich je von der Spiele-Entwicklung bekommen wird – denn die Einreihung in eine gigantische Kreativ-Fabrik, bei denen Zehennägel und Wagenräder von 20 unterschiedlichen Personen modelliert und lackiert werden, ist nicht mein Ding. Ich bin Kontroll-Fetischist und Kreativ-Narzist, der durchdreht, wenn er auch nur einziger Pixel nicht genauso aussieht wie er ihn sich vorgestellt hat. Das ist auch gut und schön, solange der kreative Output keine nennenswerten Interaktiv-Komponenten hat und keine "digitalen Lebensformen" gebiert, die ein gespenstisches Eigenleben entwickeln und wie ein unartiges Kind immer genau das tun, was sie nicht tun sollen. Die schiere 'bastlerische' Herausforderung, die so eine kleine per Eigen-Eingabe erlebbare Pixel-Mär für ihren Autoren bereithält, ist enorm und bereitet ebenso viel diebisches Vergnügen wie furchtbaren Frust, wenn die Schöpfung enttäuscht oder man sich eingestehen muss, dass sie nicht dem Qualitätsstandard standhalten kann, den man als Kritiker für die Produkte anderer voraussetzt. Man findet heraus, dass Dinge, die einem zuvor utopisch erschienen, überraschend einfach sind, während andere, scheinbar simple Aufgaben bereits im Ansatz zur Nervenzerreissprobe geraten. Da ist ein vernünftiger Ein- und Level-Austritt auf einmal schwieriger zu realisieren als die Gegner-KI oder wird es zur Fummel-Orgie, dass physikalische Modell der Entwicklungs-Umgebung außer Kraft zu setzen, wenn der Held abtritt, damit seine Überreste nicht in der Sekunde bis zum Level-Wechsel von den Gegnern rumgeschubst werden. Oder wundert man sich darüber, dass der Energiebalken von Boss-Krabbe A plötzlich über Boss-Krabbe B erscheint und die Kugel aus Level 5 immer und immer wieder auftaucht, obwohl sie längst eingesammelt wurde. Kurzum: Man schlägt sich mit Problemen herum, die im echten Leben ihr Äquivalent in all den kleinen, aber nervigen Schusseligkeiten und Ärgernissen finden, die für sich genommen unbedeutend sind, bei gehäuftem Auftreten aber dafür sorgen können, dass man lieber mit dem Fön als dem Quitschentchen in die Badewanne steigt.

 

Trotzdem wollte ich es bereits bei meinem ersten Spiel ganz genau wissen: Touchscreen-Spielerein der einfachsten und casualisierten Sorte kamen für mich nicht in Frage, weil ich sie selber nicht spielen würde. Darum konnte es für mich als alten Extrem-Rollenspieler nur ein Action-RPG werden, wie ich es auf den mobilen Plattformen bis heute vermisse. Ein "Action RPG to go", das die Features dieser Spiel-Art bis auf ihre Essenz reduziert, damit man es immer und überall begrabbeln kann. Für fünf oder zehn Minuten im Bus leveln können und sich dann auf die nächsten "Crab Hunter"-Pause freuen, ohne sich dabei Gedanken über Story-Beiwerk oder ein überkomplexes Regelwerk machen zu müssen – denn das gehört in meiner Gedankenwelt nicht auf mobile Daddel-Gerätschaften, sondern auf die Konsolen und den Spiele-PC unter meinem HDTV. Doch das allerwichtigste: Die Touchscreen-Steuerung sollte sich völlig natürlich anfühlen und ohne nervige Onscreen-Elemente auskommen, die mehr schlecht als recht ein Joaypad simulieren. Bereits früh entschied ich mich dafür, dass mein Held dorthin wetzen würde, wo man den Touscreen berührt, während ein zweites Antippen an beliebiger Stelle die Attacke auslösen sollte. 

Die Folge dieser Komfort-Prämisse waren einige ungewöhnliche Entscheidungen beim Spielkonzept: Präzise gezielte und getimte Attacken sind auf Touchscreens nur schwierig auszuführen, darum entschied ich mich gegen jegliche Form von Blick- und Angriffszielrichtung. Stattdessen würde mein Held einfach einen flotten Rundumschlag ausführen, der alles trifft, was sich neben und unter ihm befindet. Das wiederum legte nahe, dass er nicht gegen einige wenige Feinde kämpfen, sondern sich durch ganze Gegnerhorden pflügen und dabei in fast schon absurd hohe Regionen leveln würde: Mein Spiel sollte eine Karikatur der großen EP- und Level-Schlachten werden, in der man sich nicht auf Level 10, 20 oder 30, sondern bis Stufe 100, 200, 300 oder gar 1.000 hochmetzelt! Und um die Absurdidität auf die Spitze zu treiben, sollte man bei einem erfolglosen Kampf gegen den Endgegner alle mühsam erkämpften Levels wieder verlieren – bis auf die, die man vorher auf einem speziellen Account speichert. Auf diese Weise werden die Levels als das entlarvt, was sie eigentlich seit jeher sind: Kein Tool, um das Profil von Figuren zu schärfen und sie zu individualisieren, sondern ein Ersatz für den guten alten Highscore – eine Währung, an der Gamer ihre Kompetenz und (im Falles eines Rollenspiels) nicht zuletzt ihre Geduld messen. Warum also den Level-Bestand nicht in ähnliche Regionen hochtreiben wie einen klassischen Highscore? Und warum den Helden nicht gleich zu dem degradieren, was er in Wahrheit ist: Keine hochtrabende, tragische Identifkationsfigur, sondern ein User-Interface für die Gegner-Bekämpfung und den grassierende EP- bzw. Level-Wahnsinn. Mein Held würde kein Gesicht und keine neckischen Accessoires wie Gürtel, schicke Schnallen oder Shoulder-Pads tragen, sondern als aufs Wesentliche zusammengestrichenes Piktogramm-Männlein mit Pott-Helm durch die Pampa schnetzeln, während seine ungleich detaillierteren Gegner die eigentlichen Stars der Metzelorgie sind: Jede dumme kleine Krabbe würde mehr Persönlichkeit in ihrer Schere haben als der Held in seiner leeren, nichtssagenden Visage. 

 

Dieses Zitat auf generische Metzel-Maschinen brachte mich zu guter letzt auf ein Bild, das mich besonders während meiner Jugend fasziniert hatte: Ein muskelbepackter Barbar pflügt mit Axt oder Schwert durch unzählige Gegner, während dem Betrachter Blutzspritzer und Körperteile entgegen fliegen. Prototypen dieses gängigen Klischees sind die Figuren von Robert E. Howard – Kull von Atlantis und Conan. Darum zitierte ich in Vor- und Abspann Phrasen aus De Laurentiis' Film, verfremdete sie und überspitzte sie. Aus einer "Jeweled Crown" wurde die "Crusty Crown", aus "Aquilonia" wurde "Clawlonia". Die Persiflage würde die scheinbare Tiefsinnigkeit des Originals ad absurdum führen, weil sie in Wahrheit genauso blödsinnig ist. 

 

Doch aller Metzel-Freudigkeit zum Trotz erkannte ich bereits früh, dass das Schwertschwingen allein zu wenig wäre, um die Spieler bei Laune zu halten – ein zusätzliches Spielelement musste her, das für einen steten Wechsel aus Spannung und Entspannung sorgen könnte. Darum verschießt der kleine 'Crab Hunter' jetzt Kokon-Bällchen, die den Krabben die Scheren verkleben, sodass die Krustentiere für einige Sekunden hilflos sind und keinen Schaden mehr austeilen können. Auf diese Weise kann der 'Hunter' auch dann die stärkeren Krabbenmodelle besiegen, wenn sein Level für eine direkte Konfrontation noch zu niedrig ist – er muss nur schnell genug sein und das Level-Layout zu seinem Vorteil nutzen. Auf die Touchscreen-seitige Lösung dieses Kniffs bin ich besonders stolz: Mit einem Finger hält man die Figur fest (das ist quasi das Gegenstück zum Shift-seitigen Feststellen eines "Diablo"-Charakters), mit dem anderen streicht man in die Richtung der Ziele. Das Resultat: Man kann in jede beliebige Richtung ballern und die Flugrichtung der Bällchen selbst dann noch beinflussen, wenn man sie längst abgeschossen hat, um so viele Krabben wie möglich mit einer Salve zu erwischen. 

Das erfordert zwar anfangs ein bisschen Übung, hat aber sowohl bei mir als auch bei meinen Probanten (danke an alle!) für genau die Sorte Suchteffekt gesorgt, auf den ich es abgesehen hatte… (rb)

 

(to be continued)

 

 

"CRAB HUNTER" ist seit dem 22. März für iPhone und iPod Touch (idealerweise Geräte der fünften oder vierten Generation) im App Store zu haben, speziell auf iPad und Macintosh zugeschnittene Versionen folgen.

 

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