Die columbianischen Essays: Die Wahrheit über Booker und Anna DeWitt

 

Zahnräder rattern, Dampfleitungen zischen, mechanische Rösser schnauben und Hochbahnen preschen quietschend über Achterbahn-artig gewundene Stahlträger, die irgendwo in den Wolken verschwinden. Von grellen Plakaten verzierte und verschnörkelte Hausfassaden heben und senken sich, während die gewaltigen Motoren unter den fliegenden Gebäude-Komplexen röhrend gegen die Schwerkraft kämpfen: Die fliegende Dampfmaschinen-Megacity von Irrational Games ist der Spielplatz für den fantasievollsten und wichtigsten Ego-Shooter der letzten zehn Jahre. Doch die Abenteuer von Pinkerton-Agent Booker DeWitt und seinem Schützling Elizabeth sind nicht nur effektvoll und unterhaltsam, sie sind vor allem extrem aussagestark: Nachdem über das Spiel selber und sein interaktives Regelwerk in den vergangenen Wochen und Monaten so ziemlich alles geschrieben wurde, was es zu schreiben gibt, versuchen wir uns nach mehrfachem Durchspielen und intensiven Studium von artverwandtem Referenzmaterial an einer Interpretation des Themas. Obwohl wir uns nach Kräften darum bemüht haben, unsere kleine Reflexion frei zu halten von allzu deutlichen Spoilern, ließen sich viele Themenkomplexe nicht verarbeiten, um bei einigen Zitaten vorzugreifen. Darum eine deutliche Warnung an alle, die ihr 'Erstes Mal' noch immer vor sich haben: Wer sich von den Ereignissen in Columbia überraschen lassen will, der sollte das Studium unserer 'Columbianischen Essays' auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Für alle anderen: Viel Spaß beim Kopfzerbrechen!


Videospiele sind keine Filme: Mit dieser harten und unumstößlichen Tatsache sollten sich Spiele-Autoren und -Designer schon im frühesten Verlauf ihrer Karriere abfinden. Obwohl auch Spiele fast das gesamte Emotions-Spektrum ansprechen können, unterscheidet sich ihre Funktionsweise doch so dramatisch von der eines nicht-interaktiven Erzähl-Mediums, dass gerade solche Schreiber bevorzugt in seine vielen 'Interaktiv-Fallen' tappen, die ursprünglich aus anderen Medienbereichen kommen. Das Resultat einer Hollywood'schen Herangehensweise sind geradlinig erzälte und verhältnismäßig kurz geratene Effekt-Bomben wie ein "Call of Duty", die uns zwar gelungen unterhalten mögen, doch so strikt durch die Handlung peitschen, dass die Möglichkeiten des Spiele-Mediums im Wesentlichen auf den Faktor 'Herausforderung' reduziert werden: Wer nicht weiterkommt, der wird mit einem Story-Stopp 'bestraft'. 

 

Doch nicht alle Genres haben es so eilig: Die Gattung der Open-World- und Sandbox-Spiele hat dank moderner Vorreiter wie Rockstars "GTA"-Reihe und Bethesdas "Fallout"-Comeback aktuell Hochkonjunktur – auch das erste "Bioshock" ist ein wichtiges Puzzlestück im Siegeszug einer Spiele-Art, die früher vor allem als sperrig, unzugänglich und PC-Nerds vorbehalten galt. 

Wegen ihrer spielerischen Offenheit und der Fokussierung auf pures Gameplay haben Angehörige dieser Spiele-Spezies allerdings einen ziemlich miesen Ruf, wenn es um Narration und Spannungsaufbau gilt: Titel wie "GTA" wollen eine Handlung in die 'Sandbox' zwängen, indem sie die an einer Missions-Ausführung Beteiligten losplappern lassen, andere wiederum verstreuen – ganz klassisch – Informationshäppchen zu Szenario und Charakteren und überlassen es dem Spieler selber, sich in diesem narrativen Baukasten auszutoben. Einen ganz ähnlichen Ansatz hat Ken Levine bereits mit seinem ersten Ausflug nach Rapture verfolgt: Als "Bioshock" 2007 erscheint, gilt das vergleichsweise immer noch geradlinige "Half Life 2" als das Nonplusultra in Sachen Action-Erzählkunst. Doch Irrational ist schlauer als Valve: Levine orientiert sich an seinen eigenen Frühwerken "Thief: Dark Project" (unter Regie von Warren Spector) bzw. "System Shock 2" und entscheidet sich dafür, seine egoperspektivische Baller-Box mit Rollenspiel-Elementen anzureichern. Durch dieses simple Belohn-Konzept motiviert er den Spieler dazu, sich über die Grenzen des Story-Pfades hinaus mit der Umgebung zu beschäftigen. Außerdem bemüht er einen Kniff, mit dem ein Jahr später auch "Fallout 3" punkten soll: Anstatt den Spieler ins Zentrum der Geschehnisse zu versetzen, lässt er ihn erst daran teilhaben, wenn die ganz große Action längst vorbei ist. Nun ist es am Spieler, die Aufräumarbeit zu übernehmen: Während er sich durch eine verwüstete Ruinen-Landschaft ballert (und gelegentlich auch rätselt), sammelt er umso interessierter nach Hinweisen, die ihm verraten, wie es überhaupt dazu kam. Auf der Suche nach Antworten stolpert er in den feuchten Korridoren von Rapture auch über die Genre-typischen Schriftstücke, doch das Gros der Geschichte erzählt Irrational mit Hilfe von Audio-Logs: Eine Art der Narration, die für die 2K-Marke inzwischen als bezeichnend gilt. Fast in Vergessenheit geraten ist dagegen die Horror-Polung des Originals: Dunkle Winkel, flackernde Lichter, das Tropfen und Rauschen von Wasser, über die nassen Wände tanzende Schatten und das irre Gebrabbel der Splicer – der erste Ausflug nach Rapture war nicht nur spannend, er war vor allem schaurig. Ab Teil 2 wird die Marschrichtung zumindest atmosphärisch maßgeblich geändert: Obwohl die Zitate an frühe Gruselklamotten und Monster-Filme in den 'Big Daddies' noch immer lebendig sind, konzentriert sich das neue Entwickler-Team '2K Marin' vor allem auf die taktischen Action-Elemente und konfrontiert den Helden (diesmal selber ein 'Big Daddy') mit größeren Gegner-Meuten. Open-World-seitig indes bleibt man dem Original-Konzept treu: Noch immer spielt Back-Tracking in dem gigantischen Rapture-Komplex eine wichtige Rolle – wer will, der orientiert sich mit Hilfe der überlebenswichtigen Karte, um jede Stahlplatte und jedes Schräubchen einzeln umzudrehen. Während sammelwütige Big Daddies die in Bürgerkriegs-artigen Zuständen gefangene Metropole von Andrew Ryan abgrasen, ist das Entwickler-Team von Irrational längst mit der Arbeit an Teil 3 beschäftigt: "Bioshock Infinite" soll den Ozean verlassen und den Spieler stattdessen in einen kunterbunten Wolkenkosmos entführen. Trotz des Szenario-Tauschs ist man sichtlich darum bemüht, ein authentisches "Bioshock"-Gefühl zu vermitteln, indem man die liebgewonnen Trademarks der Serie pflegt: Vom Einsatz übernatürlicher Fähigkeiten (heißen jetzt 'Salts' statt 'Plasmide') über Design und Einsatz der schrulligen Automaten-Verkäufer bis hin zum bekannten 'RatterRatterDING!!!'-Sound, mit dem Transaktionen abgeschlossen und Fertigkeiten gewechselt werden – alles, was ein "Bioshock" ausmacht, wird gehegt, gepflegt und liebevoll neu aufbereitet. Doch die wichtigste Prämisse schubst man – von vielen fast unbemerkt – von Wolke 7: Aus der verrollenspielten Open-World-Ballerei wird ein vergleichweise geradliniger Erzähl-Shooter, der sich nicht mehr in erster Linie auf seine Gameplay-Mechanismen und die Erkundung des Szenarios konzentriert. Stattdessen sind jetzt die komplexe Geschichte und ihre Charaktere die Stars. So bekommt das Alter Ego des Spielers von Anfang an ein Gesicht – und eine Stimme: Zwar muss man erst herausfinden, wer sich tatsächlich hinter dem Ballermann Booker DeWitt versteckt, doch nimmt der Mann von der ersten Minute an kein Blatt vor den Mund: DeWitt bemüht die Stimmbänder nicht nur beim Umgang mit anderen Figuren –  nein, er redet auch mit sich selbst und teilt dem Spieler auf diese Weise seine Gedanken mit. 

 

 

Weil der neue Held auf eine Umgebungskarte verzichten muss und wiederholte Abstecher in bereits besuchte Bereiche nur eine untergeordnete Rolle spielen, drängt sich schon früh der Eindruck auf, als würde man uns ohne Möglichkeit zum Verweilen durch das Abenteuer scheuchen. Zwar kann man z.B. mit Hilfe des luftigen Schienennetzes auch in solche Bereiche zurück, die man bereits ausgiebig frei geballert und der meisten Schätze beraubt hat, doch ohne die Hilfe von Übersichts- und Gebietskarten verliert dieser Teil des Gesamt-Erlebnisses schnell seinen Reiz. Zwar wissen wir dank eines 'magischen' Routenpfeils (vergleiche "Fable" oder "Dungeon Siege 3") jederzeit wo's zum Ziel geht, aber die Orientierung abseits dieses überdeutlichen 'roten Fadens' fällt ohne systemseitige Kartographierung ganz schön schwer. Wir vermuten hinter dieser zunächst überraschenden Design-Entscheidung einen simplen Grund: Die Wolkenstadt des durchgeknallten Propheten besteht aus einer Unzahl kleinerer bis größerer Schwebe-Inseln, von denen viele ihre Position und Flughöhe verändern. Diese Sorte Umgebung in eine sich allmählich erweiternde Karte zu verwandeln, wäre vermutlich nicht nur unmöglich gewesen – obendrein hätte sie das teils extrem rasante Erzähl- und Spieltempo des Spektakels empfindlich gedrosselt. Weil Levines neue Geschichte aber auf einer fein ausbalancierten und filmisch inspirierten Dramaturgie basiert, wäre diese Sorte Zugeständnis an die Open-World-wütige Gemeinde vielleicht höflich, aber für das Spiel selber Gift. 

Tatsächlich hat der Irrational-Kopf von Anfang an keinen Zweifel daran gelassen, dass er sich in "Infinite" eher als Autor und Regisseur denn als Spiel-Designer betätigt: Immer wieder wurde der Ausflug nach Columbia in den Release-Listen weiter nach hinten geschubst, weil Levine das Skript änderte und erweiterte – unwahrscheinlich, dass sein Team mit diesem Teil der Entwicklung allzu viel Spaß hatte. Immerhin: Auch wenn uns das Ergebnis während der ers-ten Stunden etwas ratlos zurückgelassen hat und wir uns wegen der eingeschränkten Bewegungsfreiheit aus den Wolken und zurück unters Meer gewünscht haben, so entfaltet der Trip durch das bizarre Columbia doch nach einiger Zeit die Sorte Sog, dem man sich selbst mit hartnäckigster Kraftanstrengung nicht mehr entziehen kann: Zuerst ist es der reine visuelle Jahrmarktseffekt, der uns immer wieder in diesen verzerrten, viktorianischen SciFi-Kosmos eintauchen lässt. Von der ersten Spielminute an explodiert "Bioshock Infinite" wie eine knallbunte Pinata voller technischer Wunder, mechanischer Feinheiten, wissenschaftlicher Kuriositäten und symbolhafter Metaphern, an denen man sich weder satt sehen kann noch will. Aber nicht nur der Schauplatz zieht uns in seinen Bann: Levine entpuppt sich endgültig als Meister 'Mindfuck', in dem wir eine Realität als gegeben hinnehmen, nur damit sie wenig später schon wieder brutal umgestoßen wird und wir buchstäblich aus allen Wolken fallen. Getreu dem Motto "Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt" treibt Levine die erzählerischen Spielereien auf die Spitze, indem er seinen ohnehin schon schrillen und komplexen Karnevals-Kosmos zum Bestandteil eines Multiversums macht. Das bringt unsere grauen Zellen mit all seinen parallelweltlichen Existenzen und auf den ersten Blick verqueren Kausalitäts-Ketten derartig zum Dampfen, dass wir "Infinite" für den vollen Durchblick nicht nur ein zweites Mal durchspielen MÜSSEN, sondern sogar WOLLEN: So brutal Levines Mindfuck ist, so interessant ist er auch – darum möchten wir die Geschichte unbedingt in ihrer Gänze erfassen. 

Dabei ist die Wolkenstadt des despotischen Propheten Comstock auch ohne all den multiversellen und quantentheoretischen Schnickschnack schon aussagekräftig genug: Von DeWitts spektakulärem Aufstieg in den bizarren Jules-vernischen Steampunk-Himmel bis zum tragischen Ende unter den zarten Händen seiner erwachsenen Tochter, die ihn im Taufwasser des Flusses ersäuft, ist Columbia nicht nur ein brillantes Zerrbild der spätviktorianischen Gesellschaft – nein, man hält auch der Moderne frech den Spiegel vor. 

Es geht um Fragen wie die nach dem Sinn der galoppierenden Industrialisierung und dem bereits im 19. Jahrhundert grassierenden Darwinismus zur Legitimation der britischen Kolonial- und Unterdrückungspolitik, die Infinite nicht nur zum szenaristisch dichtesten, sondern vermutlich auch intelligentesten Ego-Shooter der letzten zehn Jahre machen. 

Obwohl sich Ken Levine hier unweigerlich den Vorwurf gefallen lassen muss, in die bereits eingangs erwähnte Skript-Falle getappt zu sein, bei der ein Autor wider besseren Wissens die interaktiven Eigenheiten des Mediums zugunsten eines filmischen Aufbaus mit Füßen tritt, ist aus dieser fragwürdigen Intention etwas Großes geworden: Es scheint fast so, als wäre der Erfinder von Rapture und Columbia viel lieber Drehbuchautor und Regisseur als Spiel-Designer, doch vor allem anderen offenbart er großes Talent als virtuoser Geschichtenerzähler, der außerdem klug genug ist, um das bekannte "Bioshock"-Regelwerk so weit zu entschlacken, dass es nicht mit der Handlung und ihren Charakteren kollidiert.

Gleichzeitig beweist er erfrischende Konsequenz, indem er dem Mehrspieler-Modus eine klare Absage erteilt: "Bioshock" ist und bleibt – unabhängig von der narrativen Richtung, die es gerade einschlägt – in erster Linie eine Erzählung. Hier stehen die spielerischen Mechanismen zuallererst im Dienste der Story und sollen ihr dabei helfen, den nötigen Rhythmus und Aktionsradius festzulegen.

So ist die zentrale Aussage des Spiels nicht von Sieg oder Niederlage im spielerischen bzw. missionarischen Sinne bestimmt, stattdessen geht es auf jeder einzelnen der zahllosen erzählerischen Ebenen vor allem um die Frage nach Selbstbestimmtheit und Unausweichlichkeit-. Obwohl Levine- dem Spieler die nötigen Hinweise und Informationen vorlegt, die dieser braucht, um seine eigene und ganz persönliche Antwort auf diese Frage zu finden, bleibt der Autor selber uns diese Aufklärung schuldig – und das aus gutem Grund. Nun liefert der Irrational-Boss mit "Infinite" einen ausgesprochenen Ego-Trip ab, doch zugleich ist er sich immer noch seiner Position als Entertainer bewusst, dem es anders als einem Künstler per definitionem nicht zusteht, vorgefertigte Interpretationen abzuliefern, weil das kreative Unterhaltungsprodukt dem Konsumenten immer ebenso gehört wie seinem Schöpfer. 

Darum beschert uns "Infinite" zwar einige der größten Momente der jüngsten Spiele-Geschichte und das vielleicht tragischste Gaming-Finale überhaupt – doch die Interpretation des Abschlusses (bzw. die Frage danach, ob es sich denn überhaupt um einen solchen handelt), liegt einzig und allein bei uns. 

Das Universum, das man uns hier auf feinstem viktorianischen High-Society-Tafelsilber serviert, spielt meisterhaft mit Motiven, die während dieser Epoche besonders dominant waren, doch die aus ihnen erwachsenen Gegensätze sind noch immer aktuell. Obwohl die christlichen Kirchen zu dieser Zeit im Leben des kleinen Mannes noch immer eine zentrale Rolle spielten, sieht sich der Klerus doch zunehmend mit einem ganz neuen Gott konfrontiert: Der Wissenschaft. Die Theokraten haben gerade in den höheren und aufgeklärteren Bevölkerungsschichten entscheidend an Einfluss verloren, kriegerische Konflikte, Rassenteilung und die aus der Kolonialpolitik resultierenden Genozide z.B. müssen erst durch wissenschaftliche 'Fakten' belegt werden, um breite Zustimmung zu finden: Charles Darwin vereinfacht und ändert auf Geheiß der britischen Krone seine Evolutions-Theorie so, dass sein Motto "Survival of the Fittest" den Mord an solchen Menschenrassen legitimiert, die vermeintlich schwächer sind. Darum wird Darwins "Entstehung der Arten" die Bibel einer neuen Zivilisation, mit deren Hilfe 'Reinrassige' sowohl in England als auch in Amerika ohne jede Gewissensbisse skrupellos morden, unterdrücken und ethnisch 'bereinigen'. Historisch belegte und in "Infinite" zitierte Ereignisse wie das Massaker bei 'Wounded Knee' (bei dem die US-Armee mehrere hundert Indianer niedermetzelte) oder der berühmte chinesische 'Boxer-aufstand' haben beide eine starke Symbolwirkung, weil jedes für sich eine grausame Niederlage gegen den Imperialismus der viktorianischen Welt darstellt. Die Tatsache, dass Booker bzw. Comstock für den Ausgang beider Gemetzel verantwortlich war, spricht ebenso Bände wie die Herkunft des Charakters: Obwohl selber zum Teil Indianer (oder vielleichte gerade deshalb?), ist Booker in jeder Realität Rassist – lediglich die Größenordnung und der Wirkungskreis seiner rassistischen Handlungen unterscheidet sich von Wirklichkeit zu Wirklichkeit. 

Doch die im Spiel portraitierte Ära steht auch unter dem zunehmenden Siegeszug der Elektrizität und dem Kampf zweier fundamental unterschiedlicher Herangehensweisen an dieses Thema: Der nach außen gerichteten, auch als 'Explosionstechnik' bezeichneten Energie-Lösung von Edison & Co. steht die 'freie', vermutlich von einer frühen Form der Quantenphysik bestimmte Implosions-Energie des Alchemisten Nikola Tesla gegenüber, der bei seiner Lösung ohne fossile Brennstoffe oder Kernspaltung auskommt. (Zur Erinnerung: Während Edison auf Gleichstrom setzte, entwickelte Tesla den heute gängigen Wechselstrom, der sich für den Aufbau eines weit verzweigten Energie-Netzes besser eignet. Obwohl Tesla das erfolgreichere Netz entwickelte, schlug er selber kaum Kapital aus seiner Erfindung – das Geld landete bei seinem Finanzier George Westinghouse. Edison dagegen blieb erfolgreicher Geschäftsmann, während Tesla in Armut starb.) Teslas 'freie Energie' fand in unserer Welt – obwohl theoretisch das überlegene System – niemals im großen Stil Anwendung, weil sie die kapitalistische Instanz des Stromnetzanbieters überspringt, indem sie Energie durch den Äther und direkt zum Empfänger schickt. In Columbia dagegen scheint Teslas Lösung die dominante zu sein, denn die Energiespulen, mit denen die Laboratorien und Fertigungsanlagen von Irrationals vernischer Dystopie geradezu gespickt sind, entstanden ganz klar nach Tesla-Vorbild – auch wenn es hier namentlich die Wissenschaftlerin Rosalind Lutece und ihr parallelweltliches Gegenstück Robert Lutece sind, die das komplexe technische Gebilde hinter Columbia zum Funktionieren bringen. 

 

 

In einem der vielen über die Stadt verteilten Werbe-Videos, mit denen sich die Regierenden selbst beweihräuchern, wird der buchstäbliche Aufstieg des vermeintlichen Utopias Stück für Stück beschrieben: Comstock verkauft die Idee hinter Columbia als Konzept für eine Weltausstellung (wir fühlten uns hier unwillkürlich an das Dampfschloss aus Katsuhiros Otomos "Steamboy" erinnert), bekommt auf diese Weise das nötige -Kleingeld bewilligt und beauftragt Rosalind Lutece, die seine Visionen mit Hilfe quantenmechanischer Forschung umsetzt. Als Folge ihrer frühen Experimente stößt sie auf die Risse im Realitätsgefüge, holt ihren 'Bruder' Robert in ihre Welt und beginnt mit der Bändigung der Risse, die Comstock künftig für seine 'Prophetie' einsetzt. Weil der falsche Prophet durch die Strahlung der Risse steril wird, entscheidet er sich schließlich dafür, einen Sprung in die Vergangenheit eines Parallel-Universums zu wagen und seinem früheren Alter Ego die Tochter abzukaufen. Um seine Spielschulden zu tilgen, lässt sich 'unser' Booker auf den Handel ein. Als er sich erst im letzten Moment dazu entschließt, seine Tochter zurückzufordern, ist es zu spät: Anna, aus der als Folge dieser Ereignisse bald Elizabeth wird, verliert bei Bookers erfolglosem Rettungsversuch den kleinen Finger – ein Unfall, hinter dem Rosalind Lutece den Grund für Elizabeths Fähigkeit vermutet, ohne Zuhilfenahme technischer Hilfsmittel und mit bloßen Händen Risse zu öffnen. Weil Elizabeth dieses Talent in den Dienst Bookers stellt, werden die beiden zu Multiversums-Reisenden und müssen bald feststellen, dass sich manche Welten näher zu sein scheinen als andere: Unterscheiden sich zwei Universen nur geringfügig voneinander, dann gibt es zwischen dem Schicksal seiner Bewohner Wechselwirkungen – z.B. wenn jemand registriert, dass sein paralleles Ich gerade verstorben ist. Bereits hier wird deutlich, dass der Wechsel zwischen den Möglichkeitsebenen in Wahrheit eine Erschaffung der selbigen ist: Quantenphysiker gehen längst davon aus, dass Partikel erst dann eine bestimmte Form zu bilden beginnen, wenn sie dabei beobachtet werden und mit dieser Beobachtung eine entsprechende ERWARTUNG einhergeht. Eine gängige Interpretation dieses Umstandes ist die,  dass die parallelen Welten zwar bereits alle als Möglichkeit vorliegen, aber erst dann in unserer Wahrnehmung zu existieren anfangen, wenn wir bewusst zwischen zwei gedanklichen Möglichkeits-Ebenen wechseln – eine geis-tige Leistung, zu der die meisten Menschen nicht imstande sind, weil sie zu sehr in der eigentlich illusionären 'Festigkeit' ihrer Welt gefangen sind. Diese These erklärt nicht nur, warum gerade verstorbene Widersacher nach dem Weltenwechsel so mitleiderregend wabern und sinnloses Zeug brabbeln (das Problem liegt demnach bei Booker bzw. Elizabeth, die noch immer in der Annahme gefangen sind, dass diese Menschen eigentlich tot sein müssten): Auch der Umstand, dass Booker in keinem Universum zweimal gleichzeitig existiert, aber plötzlich das Wissen seines parallelweltlichen Ichs annimmt (um dessen Rolle ausfüllen zu können), spricht dafür, dass man nicht wirklich zwischen mehreren Welten hin und her springt, sondern sie vielmehr erschafft. Der 'Dimensions-Hub' am Ende des Spiels, in dem Booker und seine Tochter durch die unterschiedlichen Leuchttürme verschiedene Welten betreten, steht demnach für den einzigen Moment in "Infinite", in dem Booker nicht nach außen, sondern nach innen blickt und die dort schlummernde Vielzahl der Möglichkeiten erkennt. Erst durch diese Erkenntnis ist er imstande, die begangenen Fehler zu korrigieren: Indem er zusammen mit Elizabeth zu dem Moment zurückkehrt, in dem der ursprüngliche Booker, der an den Ereignissen bei 'Wounded Knee' zerbrochen ist, entweder zu Comstock oder unserem Alter Ego wird, radiert er alle bekannten Optionen einfach aus. Trotzdem ist Bookers Geschichte noch immer nicht zu Ende: Nach dem Abspann des Spiels begegnen wir ihm abermals in dem Zimmer, das er laut Elizabeth in Wahrheit nie verlassen hat und an dem sich die Wirklichkeiten zu verzweigen begonnen haben. Denn: Seine Entscheidung zur Taufe (die hier für die Wiedergeburt als andere Persönlichkeit steht) traf DeWitt vermutlich nicht erst im Angesicht des Priesters, sondern bereits nach dem Verlust seiner Tochter:  Die Taufe war lediglich die Folge des Verlustes. Trotzdem wird dieser Verlust durch seinen Suizid aufgehoben, denn ohne Comstock gibt es niemanden, der die Tochter entführen könnte – und Booker verspürt gar nicht erst den Wunsch, sich bei der vermutlich immer noch folgenden Möglichkeit zur Taufe neu zu erfinden. Ebenso wahrscheinlich ist, dass er zunächst noch immer von seinem Abenteuer weiß, weil wieder alle möglichen Bookers in einer Person vereint werden. 

Auf den ersten Blick haben wir hier ein Paradoxon: Irgendwann, irgendwie und irgendwo muss ein Comstock-Booker entstanden sein, der durch den Kauf der kleinen Anna seine eigene Manifestation überhaupt erst ins Rollen brachte. Doch gehen wir wieder von der Annahme der Quantenphysik aus, nach der wir die unterschiedlichen Universen nicht betreten, sondern vielmehr durch unsere eigene Erwartung erschaffen, woraufhin sich unsere Sicht der Dinge schließlich von selbst korrigiert (die Luteces weisen mehrfach daraufhin), dann war der erste Comstock vielleicht gar nicht Booker, sondern wurde erst später von unserem Boooker zu einem verblendeten, feindlichen Abbild seiner selbst gemacht. Nach dieser Auslegung wäre die Auflösung des großen 'Mindfucks' ein Mann, der seine eigenen Dämonen bekämpft und nach dem Sieg in die Wirklichkeit zurückkehrt, die er als die erstrebenswerteste betrachtet. In diesem Fall wäre nicht etwa Elizabeth der Schöpfer, sondern Booker selber! Oder präziser gesagt: Der Spieler, denn dem sollte spätestens an dieser Stelle aufgehen, dass er den Verlauf und Abschluss des Abenteuers trotz seiner scheinbaren Geradlinigkeit beeinflusst hat. Schließlich erschafft laut Levine auch er sich in diesem Moment seine eigene Welt. Die im Spiel allgegenwärtige Frage nach Gefangenschaft und Selbstbestimmtheit lässt sich jetzt umso einfacher beantworten: Jeder von uns ist frei und erschafft sich als Resultat dieser Freiheit einen eigenen Käfig. Immer und immer wieder.

 

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