Aufs Gedächtnis-Glatteis geführt: REMEMBER ME

Anti-Heldin Nilin: In der Bastille hat man ihr Gedächtnis gelöscht – und das will sie jetzt wieder haben. Mit allen Mitteln.
Anti-Heldin Nilin: In der Bastille hat man ihr Gedächtnis gelöscht – und das will sie jetzt wieder haben. Mit allen Mitteln.

 

Wie sehen unsere Zivilisation und unseare Gesellschaft in der Zukunft aus? Welche Rolle wird das Individuum darin einnehmen? Wird die Kluft zwischen Arm und Reich noch größer? Was für eine Art Einfluss wird die globale Vernetzung auf unseren Geist haben? Wer wird die größte Macht ausüben? Korrupte Politiker oder gierige Wirtschafts-Magnaten?

 

Fragen wie diese beschäftigen Science-Fiction-Autoren und Filmemacher schon lange, doch im Videospiel-Kosmos werden sie selten gestellt: Hier sind die stählernen Skylines der Zukunft meist kein Spiegel für unsere immer stärker entgleisende Gesellschaft, sondern lediglich eine schicke Kulisse. 

Darum versuchen sich Capcom und der französische Entwickler Dontnod Entertainment jetzt an einem kritischeren Ansatz: In ihrem Action-Adventure "Remember me" zeichnen sie das Bild des futuristischen Molochs 'Neo Paris'. Die Mega-City ist ein extremistisches Zerrbild unserer heutigen Gesellschaft: Die Reichen spucken auf die Armen, galoppierende Über-Technisierung und Medien-Overkill bestimmen das Bild und Gedanken sind die neue Währung. Jeder Bewohner dieser unschönen, neuen Welt trägt seinen eigenen Netzstecker am Nacken, mit dem er Erinnerungen als Akt der Nächstenliebe teilen (z.B. um sie mit dem Partner zu teilen bzw. sie kurz vor seinem Tode weiterzuvererben), bewusst löschen oder aber an eine der zahllosen Gedächtnis-Datenbanken verscherbeln kann. Das Ergebnis ist eine verstörende Welt, in der sich Memory-Junkies mit den positiven Erlebnissen anderer einen wohligen 'Schuss' versetzen und keiner mehr so recht sagen kann, von wem seine Erinnerungen ursprünglich überhaupt stammen. 

 

Auch im Strafvollzug spielt die Erinnerungs-Kontrolle eine wichtige Rolle: Wer als Systemgegner in der Bastille landet, dem werden die Erinnerungen während der Haftdauer ausgesaugt – erst wenn er wieder auf freien Fuß ist, werden seine eingelagerten Gedanken aus dem gigantischen Datenspeicher des Mega-Knasts gesaugt und wieder in seinen Denkapparat verpflanzt. Das Tückische daran: Keiner weiß so recht, ob die 'zurückgegebenen' Erinnerungen noch authentisch sind oder im Sinne des Systems manipuliert wurden. 


Stählerne Skyline trifft auf klassische Architektur: Hier lebt die High Society von NEO PARIS.
Stählerne Skyline trifft auf klassische Architektur: Hier lebt die High Society von NEO PARIS.
Nicht ganz so schick: Wer sich das Leben in den Vierteln der Schönen und Reichen nicht leisten kann, landet in den Slums.
Nicht ganz so schick: Wer sich das Leben in den Vierteln der Schönen und Reichen nicht leisten kann, landet in den Slums.
Entkommt mit Hilfe des Widerstands aus der Bastille und stellt ihre Fähigkeiten als Erinnerungs-Manipulator und Profi-Killerin in den Dienst der Rebellen: Nilin
Entkommt mit Hilfe des Widerstands aus der Bastille und stellt ihre Fähigkeiten als Erinnerungs-Manipulator und Profi-Killerin in den Dienst der Rebellen: Nilin

"Remember me"-Heldin Nilin ergeht es ähnlich: Die ehemals gefürchtete Meisterin der Erinnerungs-Manipulation landet aus zunächst unbekannten Gründen in der Bastille – bis sie mit Hilfe des Cyber-Rebellen 'EDGE' gerettet und per Gedanken-Vernetzung aus dem finsteren Bau gelotst wird. Ab sofort stellt Nilin ihre Fertigkeiten und nur allmählich zurückkehrenden 'Kern-Erinnerungen' in den Dienst des Rebellen – bis sie allmählich auf den Trichter kommt, dass der vermeintliche Wohltäter ähnlich skrupellos ist wie das von ihm bekämpfte System. 

 

Die Entwickler inszenieren dieses vielversprechende Ausgangsszenario als eine Mixtur aus bedeutungsschwangerem Cyber-Thriller und geradlinigem Action-Adventure, das von seinen pompös präsentierten Kulissen lebt: Wenn Nilin durch vercyberte Einkaufspassagen schlendert, die schicken 'Internet'-Cafés der High Society passiert oder nach "Tomb Raider"-verwandter Machart zwischen verschmutzten Wänden und schäbigen Behelfsbauten in den Slums rumkraxelt, dann gibt es zwar nicht viel zu erforschen, aber immerhin zu bestaunen – die meisterliche Kombination von zeitgenössischer Pariser Architektur mit Moderne und Futurismus sucht im Spielekosmos ihresgleichen. Narration und Gameplay indes können das hohe Niveau leider nicht halten: Die Beat'em-Up-inspirierten Keilereien mit mutierten Erinnerungs-Junkies, schwer gepanzerten System-Truppen und Kampfdroiden kommen mit einem Skill-System, das uns eigene Angriffskombinationen bauen lässt, unter dem Strich aber eher sperrig denn wirklich innovativ ist. Wer den Ausflug in die Pariser Dystopie in vollen Zügen genießen will und nicht dem Trophäen- bzw. Gamerscore-Zwang erlegen ist, sollte den Schwierigkeitsgrad lieber früher als später auf 'Skript-Kiddie' (Einfach) stellen, denn das stumpfe Gehacke mit den ewig gleichen Gegnerhorden ist nicht anspruchsvoll, sondern schlicht langatmig, anstrengend und nervig. Die taktischen Finessen des Kampfsystems auszureizen – das schaffen sowieso nur ausgesprochene Prügel-Profis. Während die Verkettung der unterschieddlichen Attacken dank eingeblendeter Buttons noch recht gut von der Hand geht, wird's spätestens dann hakelig, wenn der Feind in Nilins Rücken die Kombo unterbricht. Dann kann sich unsere schöne Amazone mit einem flinken Ausweichmanöver aus der Reichweite des Angreifers retten, um die Kombo doch noch zu vollenden – aber wer das schaffen will, muss die Keilerei selbst für den niedrigsten Schwierigkeitsgrad verdammt gut im Griff haben.

Am besten also, man bringt die Klopperien so schnell wie möglich hinter sich – auf diese Weise kann man zumindest die halbwegs hübsche Choreopgrahie und die neckischen Nahaufnahmen von Nilins muskulösem Knackpo genießen.

 

 

OBEN: Im Feindespulk entgeht Nilin gegnerischen Attacken am besten, in dem sie sich mit flinken Ausweichmanövern über die Köpfe ihrer Widersacher wuchtet, um hinter ihnen wieder zum Stehen zu kommen.
OBEN: Im Feindespulk entgeht Nilin gegnerischen Attacken am besten, in dem sie sich mit flinken Ausweichmanövern über die Köpfe ihrer Widersacher wuchtet, um hinter ihnen wieder zum Stehen zu kommen.
OBEN & UNTEN: Wer während des Scharmützels genug Spezial-Energie sammelt, löst mit Hilfe des Special-Rads (unten links im Bild) einen Extra-Effekt aus, der den Schaden erhöht, die Gegner lähmt, Bomben zündet oder Roboter stört.
OBEN & UNTEN: Wer während des Scharmützels genug Spezial-Energie sammelt, löst mit Hilfe des Special-Rads (unten links im Bild) einen Extra-Effekt aus, der den Schaden erhöht, die Gegner lähmt, Bomben zündet oder Roboter stört.
OBEN: Nach den ersten Spielstunden erhält Nilin Schuss- und Telekinese-artige Manöver, die sich mitunter auch im Kampf einsetzen lassen.
OBEN: Nach den ersten Spielstunden erhält Nilin Schuss- und Telekinese-artige Manöver, die sich mitunter auch im Kampf einsetzen lassen.
OBEN: Kombos im Eigenbau: Rechts werden neue Versatzstücke aus den unterschiedlichen Effekt-Kategorien freigeschaltet und ausgewählt, links sortiert man sie in die Angriffsserien ein.
OBEN: Kombos im Eigenbau: Rechts werden neue Versatzstücke aus den unterschiedlichen Effekt-Kategorien freigeschaltet und ausgewählt, links sortiert man sie in die Angriffsserien ein.

 

Doch obwohl Nilin gut gebaut ist, kann sie es mit der Gelenkigkeit einer Lara Croft noch lange nicht aufnehmen: Wenn sie an Simsen und Vorsprüngen entlang hangelt, dann wirkt das im Vergleich zu Laras geschmeidiger und realistischer Akrobatik steif und künstlich – obendrein sind die schlauchartigen Levels nicht auf jede mögliche Form von Verirrung, Sturz oder sonstigen Unfällen ausgelegt. Häufig hat ein Sturz selbst dann den Tod zur Folge, obwohl der Boden der Tatsachen so nah unter uns liegt, dass selbst ein Großvater mit morschen Knochen den Fall abfangen und überleben könnte. Will heißen: Alles, was von den Desigern nicht zum 'Drauf-rum-laufen' gedacht wurde, ist Bäh. In Momenten wie diesen wirkt "Remember me" ein bisschen wie ein französischer Interactive Movie aus der frühen und experimentellen 32Bit-Ära – wunderschön anzusehen, aber spielerisch viel zu eingeschränkt.

Zwar bemüht sich Dotnod sichtlich darum, durch ein paar Schalterrätsel und Ausweichspielchen die nötige Abwechslung ins Spiel zu bringen, doch letztlich können auch diese kurzen (und gelegentlich sogar recht launigen) Intermezzi nicht darüber hinwegtäuschen, dass man uns all zu geradlinig durch die Erzählung schleust: Jegliche Form von Interaktion in "Remember me" scheint einzig dem Zweck zu dienen, die prachtvollen Levels zu füllen, die Spielzeit zu strecken und den 'interaktiven Film' am Ende doch noch in ein Spiel zu verwandeln.

 

Ähnlich holperig gibt man sich auf erzählerischer Seite: Einerseits halten uns die ambitionierte Idee und einige spannende Momente bei der Stange – doch andererseits stolpern wir viel zu oft über einen Dialog auf Trash-Movie-Niveau, der die gerade erst mühsam aufgebaute Atmosphäre empfindlich stört. Zugegeben: Das mag ein wenig kleinlich klingen – doch wenn sich ein Spiel derart viel Mühe gibt, wie ein Film zu wirken, dann muss es sich auch an cineastischen Referenzen messen lassen. 

 

Doch auch an anderer Stelle war man engagiert, ohne die kreative Energie am Ende richtig bündeln zu können: So gibt man uns die Möglichkeit, in der Erinnerung einiger Opfer herumzupfuschen, um z.B. einem braven Polizei-Chief zu suggerieren, er hätte seine Frau umgebracht  – doch am Ende dürfen wir nur ein paar Echtzeit-Filmchen vor- bzw. zurückspulen, um während der Schlüsselmomente Teile des Inventars zu verrücken, eine Waffe zu entsichern, eine brennende Zigarette auf den Teppich fallen zu lassen oder eine Getränkhalterung im Auto wieder einzufahren, damit sich die Fahrerin bekleckert. Offensichtlich waren die Entwickler von dem Feature selber so wenig begeistert, dass sie es kaum eingesetzt haben – innerhalb von rund acht Spielstunden mussten wir in gerade mal drei Erinnerungen rumpfuschen. Wer hier auf ein Alleinstellungsmerkmal oder ein futuristisches "L.A. Noire"-Element hofft, wird enttäuscht.

 

Was am Ende bleibt, das ist ein Erlebnis, das sich nicht so recht entscheiden kann, ob es Film, Spiel oder ein interaktives Kunst-Experiment sein will – doch eines ist "Remember me" auf jeden Fall: Ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass Grafik allein noch immer Grund genug sein kann, sich selbst durch nervigste und hohlste Spielpassagen zu wurschteln, denn hier ist fast jeder Bildschirm ein Kunstwerk – ein Kunstwerk, das die Geschichte und ihre Aussagen wesentlich besser und treffsicherer transportiert als die häufig plumpen und gestelzten Dialoge. "Remember me" hätte den Mut haben sollen, sich ganz und gar auf seine ausdrucksstarken Bilder zu verlassen – stattdessen hat man das großartige Erlebnis durch stumpfsinnige Stangen-Action und überflüssiges Gelabere verwässert – vermutlich im Interesse der Publishing-Politik, die ein Projekt dieses Kalibers nur dann zu einem Erfolg machen kann, wenn die Aktions-Lust der Masse befriedigt wird. Es mag skurril klingen – aber als Point'n'Click-Adventure hätte sich das eigentlich auf bedächtige Stimmung gepolte "Remember me" vielleicht besser gemacht. Eine Chance geben sollte man dem Titel aber trotzdem – es wäre schade, wenn so viel kreatives Entwicklungs-Potential wieder versiegen würde. Vielleicht ist Dontnod beim nächsten Projekt ja stil- und zielsicherer. 

 

Und vermutlich wird nicht jeder die Keilereien so inbrünstig hassen wie wir: Beat'em-Up-Liebhaber mit einem Faible für ungewöhnliche Konzepte werden dem eigenwilligen System vielleicht ungeahnte Kunst-Choreographien entlocken und sie nicht als Störfaktor, sondern als echtes Feature empfinden. Freunde interaktivierter Grafik-Kunst kommen um den Kauf sowieso nicht herum – denn die bestechenden Bilder aus Neo-Paris brennen sich förmlich ins Gedächtnis.

 

Living on the Edge: Nilin will klettern wie Lara Croft, ist dabei allerdings merklich steifer und eingeschränkter.
Living on the Edge: Nilin will klettern wie Lara Croft, ist dabei allerdings merklich steifer und eingeschränkter.
Die Erinnerungs-Sequenzen lassen sich wie ein Film vor- bzw. zurückspulen und an einen Schlüsselmomenten manipulieren: So lassen wir es im Gedächtnis des Opfers aussehen, als hätte es z.B. ein Verbrechen begangen, das in Wahrheit nie stattgefunden hat.
Die Erinnerungs-Sequenzen lassen sich wie ein Film vor- bzw. zurückspulen und an einen Schlüsselmomenten manipulieren: So lassen wir es im Gedächtnis des Opfers aussehen, als hätte es z.B. ein Verbrechen begangen, das in Wahrheit nie stattgefunden hat.

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