Grummelbär und Zimtzicke auf postapokalyptischer Tour: Über THE LAST OF US, lange Reisen, Emotionen und mühselige Trivialitäten

 

SPOILER-WARNUNG!!! WIR SIND BEI DER REFLEXION DER VON UNS GESPIELTEN UND DURCHLEUCHTETEN INHALTE SO KOMPROMISSLOS WIE JOEL BEI DER VERTEIDIGUNG ELLIES – DARUM MACHEN WIR WIE GEWOHNT AUCH VOR DER ANALYSE SOLCHER SACHVERHALTE NICHT HALT, DIE EINEN AUSBLICK AUF DAS ERLAUBEN, WAS ERST IM SPÄTEREN SPIELVERLAUF PASSIERT. WER DAMIT EIN PROBLEM HAT, HÖRT JETZT AUF ZU LESEN!  

 

Solange sich ein Spiel komplett darauf konzentriert, einfach 'nur ein gutes Spiel' zu sein, hat es ziemlich gute Chancen darauf, auch genau das zu sein – vorausgesetzt natürlich, es ist ein Team bei der Arbeit, das sein Handwerk versteht. Knifflig wird's allerdings, wenn sich die Designer darauf versteigen, eine Jugendvision zu verwirklichen, die so ziemlich alle Spiele-Entwickler teilen: Die Vision, einen spielbaren Film zu erschaffen. Obwohl dieser Wunsch heute nicht weniger blödsinnig ist wie vor 20 Jahren, so ist er dennoch zutiefst verständlich und motiviert Entwickler wie Spieler seit Jahrzehnten, sich dem Medium Spiel zu widmen und das Erlebnis zu intensivieren. Denn am Anfang jeder Erzählung steht die Passivität – das Zuhören, das 'Es sich vorstellen'. Erst danach beginnen die Bilder in unserem Kopf ein Eigenleben zu führen: Dort wo die Erzählung aufhört, beginnt der empathische Vorgang, in dessen Verlauf wir uns selbst in das heraufbeschworene Szenario hinein zu dichten beginnen. Die Frage "Wie wäre es wohl, das selber zu erleben?" beschäftigt uns seit jeher so sehr, dass sie unsere Kultur entscheidend geprägt hat. Vermutet wird, dass die Erzählung als Medium überhaupt erst entstand, um unsere empathischen Muskeln zu stärken – ohne sie wäre die Entstehung einer Kultur und geordneten Gesellschaft niemals möglich gewesen. Weil die Empathie im Sinne der Evolution vor allem dem Zweck dient, uns an den Erfahrungen anderer teilhaben zu lassen, ohne dass wir sie selber erlebt haben müssen, wecken Erzählungen naturgemäß den Wunsch, die im Geist nachvollzogenen Ereignisse auch am eigenen Leibe zu erfahren – selbst dann, wenn die Überlebenschance lächerlich gering erscheinen. 

In alten Zeiten sind viele der Zuhörer deshalb selber auf Abenteuer ausgezogen, haben ihr Glück in der Fremde gesucht, sich bei der Armee einschreiben lassen oder einer Truppe von Glücksrittern angeschlossen. Als Folge der zivilisatorischen Gesellschaft ist an die Stelle des wahrhaftigen Abenteuers schließlich ein immer größerer Hunger nach den Abenteuern anderer getreten – ein Hunger, der durch die zunehmende Verbreitung von Massenmedien gestillt wurde. Zeitungen, Reiseberichte, Romane und schließlich Filme sind auf den Plan getreten, um uns die Erlebnisse zu vermitteln, die wir gerne selber gemacht hätten. Doch die Geschichten, durch die wir uns blätterten, schmökerten oder die wir im Kino aufgesogen haben – an denen konnten wir nie aktiv partizipieren… diese Möglichkeit gibt uns nur das Spiel. Doch durch eben diese Chance auf Interaktion und 'Das Ruder selbst in die Hand nehmen', die stärker als bei jedem anderen Medium durch technische Grenzen und ein programmiertes Regelskorsett abgesteckt ist, stößt das Spiel als Erzählform immer wieder an seine Grenzen. Stützt es sich wie ein "Skyrim", "GTA" oder "Red Dead Redemption" nicht in erster Linie auf die Geschichte, sondern das diese Geschichte umgebende Szenario, dann funktioniert es zumindest als Erlebnisform: Spiele wie die zitierten verlassen sich auf die durch zitierte Filme etablierten Klischees, um Bilder und Stimmungen heraufzubeschwören, die wir leicht einordnen und aus denen wir unsere eigene Geschichte formen können: D.h. wir füllen die Räume 'zwischen' dem Gespielten durch unsere eigene Vorstellung. Das ist ein bisschen so, als würde man einen Comic Schwerpunkt-seitig spiegeln: In den Bildergeschichten sehen wir meist nur die wichtigen und in der Vorstellung des Autoren abbildenswerten Ereignisse – die Trivialitäten zwischen den Bildern denken wir uns selbst. Wir müssen oder wollen Batman nicht dabei beobachten, wie er stundenlang sein knallhartes Training durchziehen oder wie er nach seinen nächtlichen Streifzügen seine Wunden verarztet und kotzend über der Kloschüssel hängt – vielmehr sind wir nur Zeugen derjenigen Schlüsselereignisse, die sich aus diesen Trivialitäten ergeben oder sie zur Folge haben. Das Leben besteht größtenteils aus langweiligen Bullshit – und dieser Bullshit akkumuliert sich in einigen wenigen, erinnerungswürdigen Momenten, in denen sich das Schicksal u.U. innerhalb von Sekundenbruchteilen aufspaltet, verzweigt und Einfluss auf die Geschicke anderer nimmt. Und auf genau diese Momente konzentrieren sich die meisten Erzählungen – denn einerseits sind Erzählungen auf die meist kurze Aufmerksamkeitsspanne des Rezipienten beschränkt, und andererseits geht der Erzähler davon aus, dass wir die Zwischenräume selbständig interpolieren können. 

 

Anfangs weigert sich Joel vehement, der 14jährigen Ellie den Umgang mit Schießgewehr & Co. beizubringen – doch nachdem sie ihm das Leben rettet, gewinnt er Vertrauen in die Fähigkeiten des zunächst als lästig empfundenen Mädchens.
Anfangs weigert sich Joel vehement, der 14jährigen Ellie den Umgang mit Schießgewehr & Co. beizubringen – doch nachdem sie ihm das Leben rettet, gewinnt er Vertrauen in die Fähigkeiten des zunächst als lästig empfundenen Mädchens.

 

Spiele dagegen verkehren diese Erzähl-Tradition in vielerlei Hinsichts ins Gegenteil: Obwohl wir noch immer der Zeuge einiger großer Ereignisse sind, so beschäftigen wir uns doch vor allem mit Trivialitäten und haben auf einmal Freude an Dingen, die uns im alltäglichen Leben wenig erstrebenswert erscheinen würden. Würdet Ihr im wirklichen Leben einen Drachen erschlagen und Euch von allen als Held feiern lassen? Aber ja! Doch hättet Ihr Lust auf den steinigen Weg dahin? Auf all die Wunden, Blessuren, den Schweiß, die Tränen und die Quälerei, die dahin führen – und aus einem schwabbeligen Weichei einen stahlharten Krieger machen? Äh… nö… nein, danke. Im Spiel erscheint uns all das auf einmal erstrebenswert: Weil wir auf der anderen Seite der Mattscheibe von unseren realweltlichen Sinnen und echten Konsequenzen befreit sind, entwickeln sonst wenig erquickliche Aktivitäten wie Zeitungaustragen, Boxen verschieben und dröge Sammel-Jobs eine fast schon hypnotische Faszination und bekommen eine medititative, entspannende Qualität. Die Höhepunkte im sonst eher unspannenden Heldenleben sind schließlich die eher beschauliche Menge echter Stress-Momente, in denen wir die auf trivialem Wege ergatterten Qualitäten unter Beweis stellen dürfen, sodass sich am Ende das maximale Erfolgserlebnis einstellt. Das emotionale Resultat dieser Momente wurzelt also nicht in erster Linie auf tiefen Gefühlen, sondern darauf, dass das Regelwerk des Spiels besiegt wurde. So betrachtet ist der Sieg über einen fiesen Boss-Gegner in "Skyrim" oder auch "World of Warcraft" dem Knacken eines "Frogger"-Highscores nicht unähnlich. 

 

Will ein Spiel dagegen tiefere Emotionen wie Mitgefühl, Zuneigung oder Hass wecken, dann muss es sich fast zwangsläufig auf den filmischen Pfad einlassen: Dramaturgischer Aufbau, Erzählung, Charakterzeichnung und auch inszenatorische Stilmittel ähneln dann viel stärker dem Regelwerk Hollywoods als einem Spiel. D.h. auf einmal verlagert sich das Spiel von den Trivialitäten auf die Schlüsselmomente… mit dem nicht ganz unerheblichen Problem allerdings, dass es die Trivialitäten noch immer braucht, um als Spiel durchzugehen und uns das Gefühl von Interaktion und Einflussnahme zu vermitteln. Bisher gibt es nur zwei erfolgreiche und wirklich erwähnenswerte Spiele, die diesen 'Missstand' gelungen demontiert haben: Das erste ist Quantic Dreams' "Heavy Rain", weil es sich darauf eingelassen hat, die Trivialitäten weitgehend auszulassen, uns stattdessen nur an den Schlüsselmomenten teilhaben zu lassen und uns in diesen Momenten mit echten, folgeschweren Entscheidungen zu konfrontieren. D.h. wir haben die filmische Geschichte tatsächlich mitgeschrieben. Daher war die Errungenschaft von "Heavy Rain" nicht in erster Linie narrativer, sondern vor allem struktureller Qualität. Das zweite Spielt ist "Journey", denn es hat die hypnotische Flow-Wirkung der Trivialität zum Selbstzweck erhoben: Der Weg ist das Ziel. Wir spielen, aber wir treffen keine Entscheidung bis auf die, den Weg weiter zu beschreiten… oder eben nicht.  

 

Beide Spiele bilden die entgegengesetzten Enden einer Skala, und irgendwo in der Mittel rangieren Titel wie ein "Call of Duty", ein "Uncharted" oder eben ein "Last of Us". Während ersteres die filmische Oberflächlichkeit eines platten Kino-Blockbusters á la Bay oder Bruckheimer transportiert, besitzt zweiteres immerhin die zwar noch immer stereotype, aber schon feinere Charakterzeichnung einer mit Screwball-Elementen angereicherten Abenteuer- und Pulp-Klamotte á la "Indiana Jones". Letzteres dagegen will zugleich postapokalyptisches Roadmovie und Survival-Drama sein – eine für ein Spiel extrem ungünstige Konstellation, weil Roadmovie und Spiel zwar miteinander harmonieren (in Roadmovies spielt der Weg ebenso wie im Spiel die zentrale Rolle), das Drama jedoch nur zum Roadmovie, und nicht zur gespielten Reise passt. 

 

Während der letzten von knapp 20 Spielstunden sind Joel und Ellie gleichwertige Waffenbrüder – hin und wieder schlüpfen wir sogar in die Treter des Teenagers und müssen Ziehvater Joel die runzelige Haut retten.
Während der letzten von knapp 20 Spielstunden sind Joel und Ellie gleichwertige Waffenbrüder – hin und wieder schlüpfen wir sogar in die Treter des Teenagers und müssen Ziehvater Joel die runzelige Haut retten.

 

Anstatt dieses Dilemma zu konfrontieren, weicht Naughty Dog ihm einfach aus – und zeigt damit einmal mehr auf, dass der Entwickler, der mit Spielen wie "Jak & Daxter" ursprünglich nicht aus der erzählerischen, sondern aus der Gameplay-intensiven Ecke der Branche stammt, zwar großes Drama inszenieren und Emotionen wecken kann, mit ihrer Integration ins spielerische Regelwerk aber hoffnungslos überfordert ist. "The Last of Us" geht nicht den "Heavy Rain"-Weg des mutigen, unkonventionellen Interaktiv-Movies – es will in erster Linie ein Spiel sein, das von uns verlangt, dass wir auf menschliche wie monströse Gegner das Feuer eröffnen, sie schleichend umgehen, von hinten attackieren, überwältigen, erdolchen, erwürgen. Es will, dass wir unser Alter Ego Joel an der Werkbank seine Schießprügel aufmotzen und ihn Pillen schlucken lassen, damit sich seine Werte verbessern – und er noch effektiver schleichen bzw. ruhiger zielen kann. Inzwischen erzählt uns Naughty Dog die mal anrührende, mal schockierende Geschichte von Joel und Ellie, die sich gemeinsam durch zombifizierte Ruinenstädte und verfallene Vororte kämpfen, die außer von den Untoten auch von Mutter Natur zurückerobert werden. Die eine will die Widerstandsgruppe der 'Fireflies' erreichen, um sie bei ihrer Suche nach einem Seuchenimpfstoff zu unterstützen – denn sie ist gegen den Pilz immun, der Milliarden Menschen in willenlose, sabbernde Zombies verwandelt hat. Der andere dagegen ist denkbar einfach gestrickt und wird von keinerlei tiefschürfenden Motiven bewegt: Mitt-Fünfziger Joel (für sein Alter noch erstaunlich fit) hat den Ausbruch der Epidemie vor 20 Jahren hautnah mit- bzw. überlebt und im Chaos seine vierzehnjährige Tochter verloren – nur natürlich also, dass der zum gestandenen Survival-Experten gereifte Haudegen nach anfänglichen Problemen mit der quirligen und zickigen Ellie Vatergefühle entwickelt und das Mädchen so kompromisslos gegen jedes Unbill verteidigt, dass er am Ende ihr Überleben über das der gesamten Menschheit stellt.

 

Gleichzeitig stellt Naughty Dog an dieser Stelle eine Frage, die aus Filmen und Romanen zum Thema 'Nach dem Untergang' zwar bereits hinreichend bekannt ist, die wir bei Spielen in dieser Form aber noch nicht kennen: Ist es die Menschheit überhaupt wert zu überleben, wenn sie für dieses Überleben jegliche Moral, jedes Mitgefühl und auch sonst alles über Bord wirft, das den Menschen erst zum Menschen macht und vom nur durch seine Überlebensinstinkte gesteuerten Tier abgrenzt? Ist der Mensch noch ein Mensch, wenn er sein Bewusstsein und seine Seele im Interesse des körperlichen Fortbestands opfert? Parodoxerweise beantwortet ausgerechnet Joel diese Frage, obwohl er derjenige ist, der in dieser unwirtlichen, neuen Welt nur überleben konnte, indem er sich fast vollständig von seiner Menschlichkeit gelöst hat: Er ist rauh, brutal und agiert fast ohne jedes Gewissen. Erst die kleine Ellie weckt in ihm langsam wieder das, was ihn vor der Katastrophe ausgemacht hat. Ab diesem Moment gewinnt er wieder an Tiefe – eine klischeehafte Tiefe zwar… aber immerhin. 

 

Die Fragen, die Naughty Dog mit seinem Weltuntergangs-Szenario stellt, sind also interessant – und durch die geniale Technik des Entwicklers, die in den zahlreichen Echtzeit- und Ingame-Cut-Scenes jede Hautfalte, jede Pore und jedes Härchen der Protagonisten zu zeigen scheint, schafft man auch zumindest hin und wieder die emotionale Bindung, die diese Fragen und ihre Beantwortung überhaupt erst relevant macht. Die Auflösung dieser Emotionen ins eigentliche Spiel hinein indes schafft man nicht, weil sich Joel und Ellie dann eben nicht mehr wie Persönlichkeiten, sondern wie Spielfiguren verhalten. Wenn die beiden klettern, schleichen, prügeln und für einen kurzen Shootout in Deckung gehen, dann überkommt uns auf einmal das Gefühl des Pausenfüllers und spielerischen Alibis, das den Anforderungen der breiten, auf Action gepolten Masse Genüge tun mag und vielleicht den Marketing-Plan des Publishers befriedigt, nicht aber die selbst so hoch gesteckten erzählerischen Ansprüche des Entwicklers erfüllt. 

 

Postapokalyptisches Sightseeing: Betrachtung und Erkundung des filigran gezeichneten Endzeit-Szenarios ist das Highlight von "The Last of Us" und hält uns trotz spielerischer bzw. erzählerischer Schwächen bis zum Ende bei der Stange.
Postapokalyptisches Sightseeing: Betrachtung und Erkundung des filigran gezeichneten Endzeit-Szenarios ist das Highlight von "The Last of Us" und hält uns trotz spielerischer bzw. erzählerischer Schwächen bis zum Ende bei der Stange.

 

Nun machen viele Filme im Grund auch nichts anderes, wenn sie zwischen dem teuer inszenierten KAWUMM nur hin und wieder innehalten, um die Charaktere feiner zu zeichnen und uns eine Geschichte zu erzählen – doch das spielerische Element des Scheiterns zieht diese Sequenzen naturgemäß bis zu einem Punkt in die Länge, an dem der Spieler für die Geschichte und ihre Botschaft nicht mehr oder zumindest nur noch bedingtnempfänglich ist. "The Last of Us" gibt sich sichtlich Mühe, all dem Gemeuchle, Geballere und Gebolze durch die Kultivierung des langsameren Survival-Aspekts eine weniger eskapastische Note zu verleihen und durch die stumme Erhabenheit der Ruinenlandschaft ein beruhigteres Gegengewicht in die dramaturgische Wagschale zu werfen – doch die all zu offensichtliche Trennung von "Blabla" und "Bummbumm" zerteilt das engagierte Projekt in einen Film und ein Spiel, die sich zwar gegenseitig ergänzen und ineinander greifen, aber niemals richtig miteinander verschmelzen. Paradoxerweise sind die Emotionen und Sympathien, die man im Filmteil weckt, für das 'Spiel' stellenweise eher kontraproduktiv, weil sie auf den interaktiven Teil 'abstrahlen', aber nicht vom ihm gestützt werden – z.B. weil die standardisierten Verhaltensweise und Kommentare nicht zur Zeichnung und Entwicklung der Figuren passen. D.h. der Film weckt Erwartungen, die das Spiel – zumindest erzählerisch und dramaturgisch – nicht erfüllen kann.

 

Verglichen mit den erzählerischen Schwerverbrechen, die Open-World-Titel in dieser Hinsicht am laufenden Bande begehen (man denke nur an "Assassin's Creed 3", bei dem wir gerade erst Zeuge der Zerstörung Bostons geworden sind, doch zwei Minuten später und ohne jeden Zeitsprung wieder durch seine unversehrten Straßen spazieren), mögen diese Verfehlungen wie Bagatell-Delikte wirken – doch weil Naughty Dogs Endzeitmär auf großes und bedeutungsschwangeres Interaktiv-Erzählkino gebürstet ist, wiegen seine 'Vergehen' schwerer und wird die Diskrepanz zwischen dem wunderbar detailreichen Szenario, der interessant präsentieren Geschichte und der leider nur mittelprächtigen Schieß- bzw. Schleichbude umso deutlicher. Obwohl Naughty Dog hin und wieder äußerst geschickt mit den interaktiven Werkzeugen spielt (z.B. wenn mir mal Jole, dann wieder Ellie spielen), bleibt am Ende ein unausgegorener Mix, der sich zwischen seiner ambitionierten Ezähl- und seiner spielerischen Survival-Front aufreibt. Was bleibt, das sind großartige, unvergessliche Bilder, die uns bis zur letzten Stunde unterhalten und faszinieren, doch gleichzeitig erahnen lassen, dass "Last of Us" so unendlich viel mehr sein könnte.

 

Ebenso wie Entwickler Naughty Dog selber: Hier kann man fantastische Szenarien mit Hollywood'scher Blockbuster-Stimmung erschaffen. Das Händchen für beschwingtes und feingeschliffenes Gameplay indes, wie man es noch bei "Jak & Daxter" bewies, hat man schon ewig nicht mehr gerührt. Viel zu lange schon tätigt man Irrfahrten auf dem Wasser filmischer Aufbereitung - denn die kommt wegen ihrer durchs Kino bekannten Entertainment-Formel bei der Masse gut an. Doch zu deren Gunsten nimmt man zwangsweise einen spielerischen Rückschritt nach dem anderen in Kauf. 

Hätte "Last of Us" einen großen Teil der Füll-Action über Bord geworfen, uns dafür eine breitere, intensivere Erkundung des Schauplatzes erlaubt und sich nicht so zwanghaft darum bemüht, eine geradlinige, viel zu sehr in die Länge gezogene Geschichte zu erzählen, dann hätte es ein ungleich konsequenteres und stimmigeres Gesamterlebnis sein können.

 

Gehen wir mit den Gegnern auf Tuchfühlung, dann sprechen Fäuste, Knüppel, Rohre und Äxte, die wir außerdem mit fiesen Stacheln ausstatten dürfen. Leider fühlt sich das Gekloppe eher hakelig als flüssig und brachial an.
Gehen wir mit den Gegnern auf Tuchfühlung, dann sprechen Fäuste, Knüppel, Rohre und Äxte, die wir außerdem mit fiesen Stacheln ausstatten dürfen. Leider fühlt sich das Gekloppe eher hakelig als flüssig und brachial an.
Indem wir Steine irgendwo in den Raum werfen, lenken wir Gegner ab. Schmeißen wir ihnen die Brocken an die Birne, dann machen wir sie kurzzeitig handlungsunfähig – aber auch stinksauer.
Indem wir Steine irgendwo in den Raum werfen, lenken wir Gegner ab. Schmeißen wir ihnen die Brocken an die Birne, dann machen wir sie kurzzeitig handlungsunfähig – aber auch stinksauer.

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Kommentare: 2
  • #1

    Moritz (Montag, 17 Juni 2013 17:52)

    Hallo elektrospieler,
    abgesehen davon das ich noch nicht ins Vergnügen von The Last of Us kommen konnte und mir somit auch dieser Artikel vorenthalten bleibt wollte ich einmal fragen ob der Artikel hier auf der Seite auch in ähnlicher Fassung später im Heft enthalten sein wird? Dann warte ich nähmlich auch mit dem Lesen des Remember Me Artikels lieber auf die Print-Ausgabe. :)

  • #2

    Robert Bannert (Montag, 17 Juni 2013 18:14)

    Hallo Moritz!

    Kann ich Dir leider noch nicht sagen: Die nächste Ausgabe erscheint im August und kurz vor der Messe… die Planung dafür ist noch nicht ganz abgeschlossen. Falls Du in iPad haben solltest, lege ich Dir allerdings die iPad-Ausgabe ans Herz, deren Nummerierung nach der 15 von der Print-Ausgabe gelöst ist – d.h. es werden hier mehrere, kleinere Ausgaben erscheinen, bei denen der Fokus mehr auf Aktualität liegt als im Printmedium und die daher auch einige erweiterte Fassungen von Online-Artikeln beinhalten wird, die in der Print-Ausgabe u.U. nicht zu finden sind… denn 92 Seiten sind eben einfach irgendwann voll. ;) Der angesprochene "Last of Us"-Bericht z.B. wird Bestandteil von iPad-Ausgabe 16 sein.

    LG,
    Robert