Der Garten Miyamoto

 

Wenn es darum geht, traditionsreiche Marken zu pflegen, dann macht den Bewohnern vom Planeten Nintendo so schnell keiner was vor: Seit frühen 8Bit-Tagen engagiert sich der Hersteller wie kein anderer dafür, seine betagten Helden nicht nur immer wieder auftreten zu lassen, sondern ihnen außerdem in wohl dosierten Zeitabständen die nötige Frischzellenkur zu verpassen. So wurde z.B. Mario mit den Jahren zum verrollenspielten Papiertiger, Bruderherz Luigi zum sich selbst Mut einträllernden Geisterjäger, Metroid-Jägerin Samus zur Ego-Shooterin, Spitzohr Link zum gefeierten Revolutionär des 3D-Action-Adventures und Dschungelkönig Donkey Kong zum knackschweren Jump'n'Run-Herausforderer mit Flausche-Fell und 'Nintendo Knopf im Ohr'. 

 

Eine sperrangelweite Öffnung in der über drei verspielte Jahrzehnte hinweg sorgsam aufgebauten Deckung offenbaren die japanischen Spiele-Spezialisten allerdings, wenn es um den Aufbau neuer Marken geht: Auf dem N64 hatte man durch die Briten von Rare ausnahmsweise einen Neuheiten-Lieferanten, den Winnie Forster z.B. vor vielen Jahren in einem MAN!AC-Artikel zum "besten Spiele-Entwickler" der Welt krönte. Eine rundum dreidimensionale und frei begehbare Neuauflage von "Donkey Kong Country" war eine Folge der Zusammenarbeit, vor allem aber brachte man gänzliche neue 'Franchises' wie "Banjo Kazooie", "Perfect Dark" und die "Conker"-Spiele – -allesamt Titel, die vor Rares Übernahme durch Microsoft Nintendo-exklusiv waren. 

Die letzte erwähnenswerte Zusammenarbeit vor dem Bruch war schließlich das ursprünglich als "Star Fox Adventures" für das N64 angekündigte "Dinosaur Planet": Anstatt auf Nintendos letzter Modulkonsole einen urzeitlichen Planeten zu erforschen, kloppte und rätselte sich Action-Fuchs Fox McCloud durch ein episches Gamecube-Abenteuer – und das erstmals zu Fuß. 

Die meiste Zeit über zu Fuß unterwegs sind auch die kleinen "Pikmin", die ebenfalls auf dem Gamecube debütierten: Die ambitionierte Mixtur aus Aufbauspiel, Echtzeit-Strategie und Adventure kam zwar nicht aus Großbritannien, doch die jahrelange Zusammenarbeit mit westlichen Teams wie Rare hatte offenbar Spuren hinterlassen, denn das von Miyamoto und seinem japanischen Team entworfene Gewusel war deutlich weniger abstrakt und Comic-artig inszeniert als die bisherigen Titel des Studios. Stattdessen versuchte man sich an einem fotorealistischen Look – eine Entscheidung, die vermutlich nicht zuletzt dem Szenario des Spiels geschuldet war. Das schleuderte den vier Zentimeter großen Alien-Däumling Captain Olimar auf einen erdähnlichen Planeten, der wie ein einziger großer Vorgarten voller skurriler Lebewesen, blühender Pflanzen, gurgelnder Bächlein und übergroßer Hindernisse gestaltet wurde, die den Anschein erwecken sollten, von Menschen hinterlassen worden zu sein – obwohl die vermeintlichen Architekten dieser Welt niemals selber in Erscheinung traten. Typisch japanisch dagegen sind putzigen Pikmin selber: Die winzigen Pflanzen-Kobolde wachsen wie kleine Schößlinge aus der Erde – bereit, von dem kleinen Astronauten gepflückt und rumkommandiert zu werden. Durch die wuselnden, quiekenden und aus großen, runden Augen in die fotorealistische Gartenlandschaft glotzenden Waldschrate griff Miyamoto ein Motiv auf, das tief in der japanischen Mythologie verwurzelt scheint und vor allem in Animationsfilmen von Studio Ghibli immer wieder Verwendung findet: Das Bild des hegenden, pflegenden Naturgeistes, der – obwohl selber ohne eigene Persönlichkeit – mal willfährig hilft, dann wieder hirnlosen Schabernack treibt, aber auf jeden Fall der Natur zu Diensten ist, während der für den Menschen ein ewiges Mysterium bleibt.

 

 

Ebenfalls mysteriös ist, dass Nintendo den erfolgreichen Genre-Cocktail nach der Veröffentlichung eines zweiten Teils (2004, ebenfalls für Gamecube) erstmal in der Versenkung verschwinden ließ: Die erste ernstzunehmende, ECHTE neue Marke des Konzerns seit dem Durchbruch der Gameboy-Hosentaschen-Monster lag mehr als ein Hardware-Generation lang brach – erst jetzt hat man die Kerlchen endlich wieder aus der Versenkung gekramt, damit sie nicht nur außerirdischen Raumfahrern, sondern vor allem der ganz und gar irdischen WiiU dabei helfen, die derzeit klaffende Sofware-Lücke zu füllen. Dafür knüpft das stark verspätete "Pikmin 3" dann auch kompromisslos direkt bei der Handlung der beiden Vorgänger an: Diesmal sind es zwar nicht Olimar und sein Assi Louie vom Planeten Hocotate, die den erdähnlichen Garten Eden bereisen, aber ihre ersten Auftritte haben die beiden bereits früh – zunächst in Form zahlreicher Dokumente, Nachrichten und Hinweise, die sie als Folge eines zunächst ungeklärten Unglücks wild über die blühende Natur verteilt haben… später in persona und nicht zuletzt als scheinbar skrupellose Diebe, die den neuen Helden gemein ihre mühsam gesammelten Vorräte mopsen. Und das ist für das dreiköpfigen Team von Hocotates Nachbarplanet Koppai als andere als ein Bagatelldelikt oder simpler Mundraub: Captain Charlie (nett, aber dämlich), Wissenschafts-Offizier Alph (ebenso clever wie merkbefreit und naiv) sowie Volks-Vertreterin Brittany (spitznasig, zickig, verfressen) haben ihre verschmutzte und leer gefutterte Heimat in einem pummeligen Raumschiff verlassen, um neue Nahrungsquellen zu erschließen – darum stolpern sie zwangsläufig über den selben grün-blauen Planeten, auf dem bereits die Kollegen von Hocotate umtriebig waren. Anders als im kargen Zuhause der winzigkleinen Raumfahrer mit den knurrenden Bäuchlein wachsen hier überall saftiges, grünes Gras, kuscheliges Moos, riesige Sträucher und Bäume sowie leckere, pralle, saftige Früchte. Weil das Däumlings-Trio aber weder das wuchtige Obst heben noch sich mit den aggressiven Bewohnern des nur auf den ersten Blick idyllischen Himmelskörpers anlegen kann, ist es auf einheimische Hilfe angewiesen: Wieder sind es die in unterschiedlichen Farben und Formen aus dem Boden sprießenden Pikmin, die den Fremden zu Hilfe eilen und jedem, der sie geerntet bzw. aus dem Schlund einer hungrigen Kreatur befreit hat, ebenso kritik- wie kompromisslos ihre kleines, willenloses Herz verschreiben. Die Kerlchen können ordentlich anpacken und haben – je nach Unterart – ihre ganz eigenen, bei der Erkundung des Planeten unerlässlichen Talente, doch ohne Anleitung sind sie wenig mehr als niedliche Gartendeko. Umso praktischer, dass sich die drei Gäste vom fernen Koppai so hevorragend aufs Befehle-Geben verstehen: Wo immer das virtuelle Lasso des gerade aktiven Koppaianers hinzeigt, dort wirken seine Befehle – und die sind in erster Linie Kontext-sensitiv. Will heißen: Die Pikimin werden zuerst mit Hilfe der gedachten 'Schlinge' eingefangen bzw. selektiert und anschließend  an ihren nächsten Einsatzort geschickt. Befindet sich dort etwas, das sich beklettern, begrabschen, aufschlecken, tragen oder vernichten lässt, dann legen die Pflanzen-Wesen automatisch los und schreiten zur naheliegendsten Tat. Wie erfolgreich die bis zu hundert Männiken dabei sind, darüber entscheidet vor allem die Wahl der passenden Pikmin-Spezies – was uns auch schon zum Nintendo-typischen 'Backtracking-Marathon' führt, denn viele bereits früh zur Erkundung einladenden Gebiete und Rätsel lassen sich erst dann öffnen oder zumindest unbeschadet durchqueren, wenn wir dafür die passenden Knospen-Gesellen zur Hand haben. Rote Pikmin sind feuerfest, gelbe Pikmin schließen Stromkreise und schwarze Felsen-Pikmin zertrümmern kristalline Strukturen, während ihre geflügelten Verwandten (rosa) und wasserfesten Artgenossen (blau) als einzige solche Terrains erschließen können, die jenseits einer unzugänglichen Kluft oder eines Wasserlaufs liegen. Je nachdem, ob wir für die Truppen-Zusammenstellung das richtige Händchen hatten, wird der bunte Haufen aggressivere Planetenbewohner bzw. Endgegner erledigen, reife Früchte ernten und die Hinterlassenschaffen von Olimar & Co. sammeln. Alles, was auf diesem Wege aufgelesen wird, gilt es dann unter Quieken und Ächzen zum Raumschiff der Astronauten oder zur zwiebelförmigen Basis der Pikmin zu schleppen: Die verhält sich ebenfalls wie ein kleines Raumschiff, verwandelt Trophäen wie Blumendrops oder tote Gegner in neue Pikmin und beherbergt die fidele Rasselbande bei Nacht. Tatsächlich gehört der Tag- und Nachtwechsel unseres Schwesterplaneten fest zum Spielkonzept: Tagsüber wird geackert, geerntet, gesammelt, gekämpft und geplackert – doch sobald die Sonne hinter dem Horizont verschwindet, kriechen immer mehr garstige Gegner aus ihren Löchern, und Astronauten sowie Pikmin müssen sich in ihre Schiffe flüchten und in die Planetenumflaubahn schießen. Das Schicksal der Hinterbliebenen ist grausam: Wer zurückbleibt, wird gefressen! 

 

 

Aber auch sonst steht der Nahrungskreislauf im Fokus des nur visuell harmlosen Abenteuers: In ihrem Raumschiff verwandeln Charlie, Alph und Brittany das von ihren 'Handlangern' gesammelte Obst in leckeren Fruchtsaft – und jeden Tag konsumiert die kleine Mannschaft eine ihrer kostbaren Rationen. Das Resultat ist ein für Nintendo-Verhältnisse ungewöhnlich stressiger, aber deshalb nicht minder spannender Wettlauf gegen die Uhr: Wer es nicht schafft, die lebenswichtigen Früchte schneller zu sammeln und zu versaften wie er sie verzehrt, der muss den Kalender zu einem Tag zurückblättern, an dem Situation noch nicht so verfahren war. Dass "Pikmin 3" trotz dieses Stress-Faktors nie frustig oder unfair wirkt, ist der Miyamoto-typischen, fein austangierten Spielbalance zu verdanken, die zwar zu jeder Zeit einen schmalen Grat zwischen Stress und Spannung beschreitet, den Balance-Akt am Ende aber doch noch bravourös meistert, ohne die Nerven des Spielers über Gebühr zu strapazieren. Strapaziert werden allerdings seine Gefühle – und zwar mit meisterhafter Treffsicherheit: Obwohl die Geschichte der hungrigen Pikmin-Kommandanten simpel gestrickt ist, so vermittelt sie anders als die vielen anderen, meist auf kindlicher Erzählebene angelegten Nintendo-Spiele ungewohnt erwachsene Werte und lässt sich schließlich sogar auf eher unbequeme Themen wie "Fressen und gefressen werden" ein, die angesichts der phänomenal fotorealistischen Optik gerade kleineren Kindern einige Problemchen bereiten dürften. Wer allerdings bereit ist, sich auf den Stress-Faktor 'Zeit', ein paar kleinere Bockigkeiten bei der Steuerung der Pikmin-Armee und den harten Kontrast zwischen gnadenloser Knuffigkeit (Pikmin) bzw. brutaler Alltags-Realität (Pikmin, die tote Tiere abtransportieren) einzulassen, der bekommt hier den besten und vor allem schönsten RTS-verwandten Titel für Konsole. (rb)

 

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