Es knackt im PS4-Gebälk: "KNACK" ist nicht halb so gut wie erhofft, aber auch längst nicht so mies wie allgemein gemacht

Wie stark Knack in den Gefechten zulangt, das ist von seiner Größe abhängig – die wiederum wird von der Anzahl an Artefakten bestimmt, die er unterwegs findet. Nennenswerte Geheimverstecke bergen die geradlinige Levels aber keine.


 

Über Lorbeer-Mangel kann sich Sonys Mark Cerny dieser Tage nicht beklagen: Für die clevere System-Architektur und Konzeption der PlayStation 4 hat er jede Menge Lob eingestrichen, obendrein hat man den bekannten Designer und Techniker 2010 in die begehrte "AIA Hall of Fame" aufgenommen und ihn sogar mit dem legendären Maler und Tüftler Leonardo Da Vinci verglichen.

 

Gleich vorneweg: Mit einem Geniestreich á laDa Vinci hat das unter Anleitung von Cerny entstanden "Knack" so gar nichts zu tun. Wer ganz genau hinsieht, der entdeckt zwar die Intention des Spiels, durch allerlei physikalische Spielereien wie Partikel-Effekte und weiche, nachgebende Oberflächen-Strukturen die technischen Möglichkeiten der PS4 zu illustrieren – doch am Ende ist es dann beim frommen Wunsch geblieben.

Den größten Design-Schnitzer stellt dabei Titelheld Knack selber dar: Der kleine Golem entstand aus den rätselhaften Überbleibseln einer verflossenen Hochkultur und der Bastelwut eines bekannten Erfinders. Letzterer wagt sich dann zusammen mit einigen Kollegen und Wicht Knack auf das feindliche Territorium marodierender Kobold-Banden, um deren plötzlichen zivilisatorischen Entwicklungssprüngen auf den Grund zu gehen.

 

Doch weil sich die diebischen und rauflustigen Kreaturen nur ungern in die Karten schauen lassen, stellen sie den Eindringlingen in den durchweg geradlinigen Schlauch-Levels allerlei Truppen und Monstren in den Weg: Um den Professor und seine Begleiter zu beschützen, muss Knack Monsterkäfer vermöbeln, Riesenvögel rupfen und vor allem unter Kobolden aller Größen und Klassen mit brachialen Kampfmanövern hausen. Das einzige interessante Element an dem streitbaren Zauber- und Technikwesen wird dabei leider durch das uninspirierte Level-Design ad absurdum geführt: Weil Knack aus Einzelteilen der antiken Zivilisation besteht, wirkt er auf deren Scherben und Hinterlassenschaften wie ein Magnet. Wann immer der anfangs kleine Kerl über ein Lager aus antikem Schrott stolpert, rasen die Brocken und Klunker automatisch auf Knack zu, um ihn zu stärken und zu vergrößern – bis hin zu dem Punkt, an dem aus dem Dreikäsehoch ein bärenstark Riese wird, der jeden Kobold ungespitzt in den Erdboden rammt.

 

Vermutlich wollte man mit "Knack" die PS4-Performance anhand physischer Spielereien demonstrieren. Darunter besonders die Eigenheit des Titelhelden, sich aus schwebenden Einzelteilen selbst zu sortieren, aber auch nachgebende Oberflächen wie Matsch und Morast.



 

Zertrümmert er unterwegs außerdem fleißig gelbe Kristalle, dann gibt's zusätzlich zur Größen- und Kraftsteigerung noch magischen Saft. Mit jeder gefüllten Energie-Markierung darf Knack ein Super-Special ausführen: Auf diese Weise darf das Wesen seine Gegner z.B. als Wirbelsturm wegfegen oder unter Strom setzen.

 

Schade nur, dass sich hinter der netten Idee nur wenig Gehalt verbirgt: Cerny und das Entwickler-Team von Sonys 'Japan Studio' nutzen das eigentlich interessante Naturell des ungewöhnlichen Helden lediglich, um die Spielbalance der Level-Passagen plump zu regulieren. Soll es einfacher werden, dann lässt man Knack mehr Scherben und Kristalle finden – möchte man die Drehschraube dagegen auf 'Schwer' stellen, dann nimmt man sie ihm wieder weg, weil er mit ihrer Hilfe z.B. eine Maschine In Gang setzen muss. Klarer Fall: Mit diesem Spiel-Element hätte man weit mehr anstellen können als nur eine x-beliebige Klopperei mit ein paar seichten Hüpf-Einlagen zu basteln.

Visuell zeigt die puppig gestaltete Comic-Welt von Knack mit einigen hübschen Felstexturen, flauschigen Grasflecken und plüschigen Baumkronen zumindest einen Hauch von NextGen, doch das Gros des Spiels hätte eine PS3 auch hinbekommen. Schade. (6.5 von 10)

 

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