Spiele-Entwickler im Ausverkauf

Der King kommt, Irrational geht

 

 

 

Leider kein Grund mehr zum Tanzen: Elizabeth in "Bioshock Infinite"
Leider kein Grund mehr zum Tanzen: Elizabeth in "Bioshock Infinite"

 

 

500 Mio. Downloads, 150 Milliarden mal gespielt, 14,5 Tweets und 650.000 Dollar Tagesumsatz: Mit diesen eindrucksvollen Zahlen stellt der SPIEGEL den Smartphone- und Tablet-Erfolg „Candy Crush Saga“ von King.com Limited vor, nutzt ihn als einen von mehreren Aufhängern für seine Coverstory „Spielen macht klug“. Und was ist mit „Assassin‘s Creed“, „Call of Duty“ oder „Bioshock Infinite“? Titel wie diese sind im SPIEGEL nur Randnotizen.

Dabei ist das „Tetris“-artige Bonbon-Sortieren „Candy Crush“ in Wahrheit mehr Geschäftsmodell als Spiel. Bei echten Gamern hat das Free2Play-Spielchen mit der zuckersüßen Optik in den letzten Tagen sogar eher traurige Berühmtheit erlangt: Hersteller King.com will den Entwicklern des Strategie-Titels „Banner Saga“ die Nutzung des Begriffs „Saga“ verbieten. Denn die Candy-Crusher haben das Wörtchen mittlerweile kultiviert: Neben dem Leckerli-Epos finden sich „Papa Pear Saga“, „Pet Rescue Saga“ und „Farm Heroes Saga“ von der Stockholmer Firma in App- bzw. Google Playstore. Besonders erfolgreich sind die nicht. Aber jedes ist eine Saga!

 

Doch King.com und seinem Chef Tommy Palmer kann‘s egal sein, dass sie sich durch solche Aktionen bei den Gamern unbeliebt machen: Das Unternehmen ist innerhalb kürzester Zeit von einer Wohnzimmer-Firma zu einem 500 Mitarbeiter starken Mobile-Publisher gewachsen und kann vom Gewinn mit mobilen Casualisten hervorragend leben. 567,6 Mio. Dollar hat man im vergangenen Jahr gescheffelt – fast logisch, dass der gerade angekündigte Börsengang da die nächste Station ist. Denn Free2Play-Ballons (pardon: Bonbons) wie King fallen mittlerweile so schnell wieder ins sich zusammen, wie man sie aufgepustet hat – am besten also, man melkt die Kuh (bzw. potentielle Investoren) so lange wie das Euter noch schön prall ist. Schließlich kann die Notschlachtung des armen Rindviechs schneller kommen als man denkt. Denn der Appstore ist längst von einer einst grünen Weide voller saftiger Premium-Inhalte zu einer leblosen Free2Play-Wüste geworden.

 

 

Ganz anders macht sich da die Vita von „Bioshock“-Erfinder Ken Levine und seiner Software-Schmiede Irrational aus: Hier entstehen Spiele aus echtem Schrot und Korn und… so etwas wie digitale „Kunst“.

Das erste Projekt des Teams ist 1997 die Fortsetzung von Warren Spectors Cyberpunk-Egoscroller-Rollenspiel „System Shock“. Als man 2006 dann von Take-Two übernommen wird, befindet sich das erste „Bioshock“ bereits in Entwicklung: Hier verlegt man die durch „System Shock“ etablierte Mixtur aus Ego-Ballerei und Rollenspiel in eine Welt, die Jules Verne mit Film-Noir- und Horror-Schocker kombiniert. Dann schüttet mal Millionen Kubikmeter Salzwasser darüber, um die Atmosphäre klaustrophobisch zu verdichten.

 

Candy Crush
Candy Crush

Der von 2K Marin entwickelte Nachfolger behält die non-lineare Erzähl- und Spielweise des Vorgängers bei, tauscht die Horror- und Survival-Elemente des Erstlings allerdings gegen mehr Action ein. Bei dem 2013 veröffentlichten „Bioshock Infinite“ schließlich sind wieder Levine und seine Mannschaft am Drücker: Irrational zieht mit seiner vernischen Dystopie von „20.000 Meilen unter dem Meer“ auf Höhe der „Propeller-Insel“ um – also über die Wolken. Mit deutlich mehr Farbe, einer flippigen Multiversums-Mindfuck-Story und an der Seite eines rehkitzäugigen Mündels schleust man das Spieler-Alter-Ego Booker Dewitt auf himmlischen Schienen durch eine ungewohnt geradlinige Story. Aus dem Rollenspiel wurde ein „Call of Bioshock“ zwischen Zuckerwatte-Wolken – Levine will jetzt wohl lieber Regisseur als Spiele-Macher sein. Oder muss sich gleich ganz neu erfinden: In einem offenen Brief kündigt er jetzt nämlich das große Stöpselziehen bei Irrational an. Aus, Schluss, vorbei. Die Marke „Bioshock“ landet bei Publisher 2K, das Studio wird auf eine Minimalbesetzung von 15 zusammengeschrumpft, der Rest der Besatzung sickert mit ein bisschen Glück in die übrige 2K-Firmen- und Entwickler-Struktur. Und Levine? Der will jetzt allem Anschein nach auf den Indie-Zug springen und dabei ganz furchtbar kreativ sein.

 

Stellt man beide News-Meldungen – „Candy Crush geht an Börse!“ und „Irrational futsch!“ einander gegenüber, dann fühlt man sich als Gamer aus echtem Schrot und Kern erstmal ziemlich ungerecht behandelt.

Aber mal ehrlich: Ist das denn wirklich so wild? Denn wer sich die Geschichte von Irrational mal genauer ansieht, der entdeckt dort seit dem „Bioshock“-Release 2008 nicht sonderlich viel Konsistenz: Die Firma, die jetzt von hunderttausenden Fans unter dicken Krokodilstränen zu Grabe getragen wird, wurde in den letzten Jahren so oft umbenannt, geteilt, wieder zusammengeschweißt und schließlich zurück-betitelt, dass man dabei schon nicht mehr von einer Identitätskrise, sondern nur noch einer leeren Hülle sprechen kann. „Irrational“? Was ist das? Eine Tütensuppe? Eine Bonbon-Marke? Ach… ein Spiele-Entwickler? Ja, dann. Der hat bestimmt genauso viel Profil wie Bioware nach der Übernahme durch EA und dem Weggang von Greg Zeschuk bzw. Ray Muzyka. Oder Lionhead. Oder Infinity Ward. Oder Naughty Dog. Oder Rare. Oder Shigeru Miyamoto, der natürlich jedes „Mario“ und „Zelda“ in mühsamer Handarbeit persönlich zusammenklöppelt!

 

Merken Sie was? Entwicklernamen sind längst nur noch Schall und Rauch – ein Etikett, an dem man sich aufhängen kann, aber nicht muss: Ebenso wie berühmte Klamotten-Marken nur noch mit durchnummerierten Waisenkindern an Fußfesseln herstellen, sind auch Film-, Effekt- und natürlich Spiele-Studios vornehmlich die Summe teils erschreckend unterbezahlter Tagelöhner, die genauso schnell wieder ab- wie aufgebaut werden, um den Kostenapparat zu zähmen. Einen Titel wie „Candy Crush“ kann man mit drei Leuten fabrizieren – für ein „Bioshock Infinite“ braucht man 300. Für wen schreibt man als Manager also lieber die Gehaltsschecks aus?

 

Die Handschrift hinter den Produkten kommt also nicht in erster Linie von der Masse namenloser Grafik-, Design-, Sound- und Programmierungs-Schergen, sondern von denjenigen, die sie anleiten. Direktoren, Managern, Kreativ-Chefs. Und natürlich Visionären wie Ken Levine. Die sich aber auch gerne mal mächtig verzetteln: Story und Termin für „Infinite“ hat Levine öfter geändert und wieder verworfen wie David Fincher das Skript zu „Alien 3“. Das Ergebnis hat zwar viel Lob geerntet, doch war es wirklich einträglich genug? Die Verkaufszahlen der Marke sind seit Teil 1 rückläufig: Das „Original“ wurde man immerhin 4,32 Mio. mal los, der Nachfolger fand 3,75 Mio. Abnehmer, „Infinite“ wiederum nur 3,35 Mio. Das sind zwar ordentliche Zahlen – doch ein Mega-Erfolg ist es nicht. Nur vergisst man das als Fach-Redakteur und Core-Gamer immer wieder gerne: Man geht von der irrtümlichen Annahme aus, dass die Berichterstattung in den von uns erstellten bzw. konsumierten Medien ein Spiegelbild des kommerziellen Erfolgs wäre. Ist sie aber nicht.

 

In einer Spiele-Branche, in der sich ein Titel nur dann mit Fug und Recht als Erfolg bezeichnen darf, wenn er 16 Mio. („Skyrim“) bzw. fast 35 Mio. mal („GTA 5“) über die Ladentheke geht, kann man nicht mehr von einem gesunden Geschäftsmodell reden. So betrachtet ist es für jemanden wie Levine vielleicht sogar besser, wenn er sich in einem kleinen Team und ohne großen Budget- bzw. Zeitdruck über Prestige-Objekten ausspinnen darf. Doch ob ihm dabei großer Erfolg beschert sein wird, das sei dahingestellt: Auch im Reich der Low-Budget- und Indie-Entwicklungen regieren nicht Niveau und Kreativität. Hier regieren nicht Kreativ-Perlen wie „Device 6“ oder „Knights of Pen & Paper“… hier regiert „Candy Crush“!

Sollte Levine künftig eher ein „Journey“ als ein „Uncharted“ produzieren, dann wird er zwar zum Kreativ-Motor, nicht jedoch zu einer wirtschaftlichen Triebfeder. Mit Kunstprojekten verdient man Reputation, aber kein Geld. Und vielleicht so etwas wie Kontinuität, die Free2Play-Glückstreffer á la „Candy Crush“ nie generieren können. An die erinnert sich in zehn Jahren niemand. An Ken Levine schon.

 

Und was uns Spieler angeht: Wir werden von der Änderung vermutlich am wenigsten mitbekommen, denn das nächste „Bioshock“ kommt bestimmt. Ganz gleich, welches Etikett nun draufklebt.

 

 

(Diesen Artikel habe ich ursprünglich für Golem.de verfasst.)

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