Klauen aus Berufung: Wie leise ist das neue THIEF?


 

1998 haben Designer-Legende Warren Spector und sein Team bei 'Looking Glass' (u.a. "Ultima Underworld", "System Shock") mit ihrem pseudo-mittelalterlichen Schleichgang "Thief" das moderne Schleichspiel-Genre begründet. Doch während sich Nachfolge-Serien wie Konamis "Metal Gear Solid" oder "Splinter Cell" noch immer bester Gesundheit erfreuen, da wurde das Original in letzter Zeit sträflich vernachlässigt. Nach Teil 3 (diesmal nicht von Looking Glass, sondern Ion Storm) wurde es erstmal still um Meisterdieb Garrett.

 

Erst jetzt – zehn Jahre nach seinem letzten Auftritt – darf der professionelle Leisetreter wieder an die Dunkel-Front, und als Entwickler-Studio für die Neu-Inkarnation hat sich Garrett seine Kollegen von Eidos Montreal ausgeguckt: Die haben mit "Deus Ex: Human Revolution" bereits einem anderen Warren-Spector-Klassiker erfolgreich neues Leben eingehaucht und die beliebte Original-Formel virtuos modernisiert, ohne sie dabei zu beschädigen. Bei "Thief" ist das leider nicht ganz so gut gelungen: Das neue Abenteuer des Profi-Klaus fühlt sich wegen der Mixtur aus Mittelalter und industriellem Steampunk-Szenario ein bisschen an wie "Dishonored" von Arkane und Bethesda (Ende 2012), bietet allerdings nicht dessen spielerische Vielfalt. Denn anders als sein Genre-Abkömmling Corvo Attano stehen Garrett keine übernatürlichen Mächte zu Gebote: Stattdessen verlässt sich der Langfinger wie gewohnt auf ein höchst mittelalterliches Werkzeug-Sammelsurium aus unterschiedlich modifizierten Pfeilen und anderen abenteuerlichen Extras – darunter z.B. eine Allzweck-Kralle, mit der er beim Klettern seine Griff-Reichweite vergrößert. Die Pfeile wiederum erfüllen wie schon im altehrwürdigen Ur-"Thief" unterschiedliche Zwecke: Die reichen von der ursprünglichsten Form des Pfeil-Einsatzes (das Ziel abmurksen) über einen Seilschuss (zum Einhaken in Balken) bis hin zu extravaganten Gimmicks wie Giftgas- bzw. Feuerprojektil oder einem Wasserpfeil, mit dem sich Fackeln und Lagerfeuer löschen lassen.

Denn Genre-typisch ist die Dunkelheit das natürliche 'Element' des Schleichenden: Wenn Garrett aus der Ego-Perspektive durch finstere Gassen, eine zum Mega-Krematorium umfunktionierte Fabrik oder den Vorgarten eines Palastes schleicht, dann verschmilzt er für die Wachen und Passanten so perfekt mit den Schatten, dass die ihn selbst dann nicht sehen, wenn er fast unmittelbar vor ihrer Nase rumpirscht (haben vermutlich alle den Grünen Star).

 

Wer bei seinen "Schleichfahrten" also mit der Nase dicht über dem schmutzigen Boden bleibt und brav von einem dunklen Fleckchen zum nächsten huscht (dafür gibt's hier ein spezielles 'Heimlichmanöver'), der kann selbst auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht viel falsch machen. Allerdings scheinen die meisten Wächter deutlich besser zu hören als zu sehen: Wer unmittelbar durch ihr Sichtfeld huscht, wird meist großzügig ignoriert – stapft man jedoch zu unvorsichtig durch einen Wasserlauf oder großflächig verteilte Glasscherben, dann schlagen sie sofort Alarm.

Erst jetzt wird es eventuell haarig: Offenbar hat der Antiheld eine Allergie gegen echte Waffen, denn trotz zahlreicher Zukaufs- und Aufrüst-Optionen für seine Diebeswerkzeuge verlässt er sich das ganze Spiel über auf den selben alten Prügel. Der eignet sich zwar hervorragend, um ahnungslose Feinde hinterrücks niederzuknüppeln, doch im Kampf Mann gegen Mann ist der "Thief" gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich hilflos. Ein paar leckere Snacks helfen seiner Lebensenergie zwar wieder auf die Sprünge – doch mit einer ganzen Garnison auf einmal sollte er sich nicht anlegen.

 

Anders als seine Kollegin Erin (Bild oben), die bereits am Anfang des spiels auf geheimnisvolle Weise verschwindet, kriegt Meisterdieb Garrett regelmäßig den Moralischen: Er tötet nur wenn er muss – oder der Spieler es unbedingt will. 


 

Doch wofür setzt der Schurke seine Talente überhaupt ein? Anders als in vorherigen Inkarnationen der Reihe ist Garrett hier nicht der Spielball im Kampf zwischen Natur- und Technik-Fraktion – doch das Motiv einer galoppierenden Industrialisierung, die Mensch und Natur aus den Fugen zu reißen droht, ist auch im "Thief"-Reboot omnipräsent: Nachdem der Antiheld zusammen mit einer jüngeren Langfinger-Kollegin der Beschwörung finsterer Mächte beiwohnt, beklagt er ein immerhin einjähriges Blackout. Danach erkennt er seine einst mittelalterliche Welt kaum noch wieder: Das Industriezeitalter hat begonnen, und wo früher nur blakende Fackeln an den Wänden hängen, da wurden inzwischen Glühbirnen installiert. Obwohl die Suche nach diesem 'verlorenen Jahr' die einzelnen Episoden in Garretts neuem Abenteuer halbwegs zusammenhält, so ist es doch die Mehrzahl der Schleichgänge und Raubzüge, die der Profiklauer vor allem im Namen des schnöden Mammons begeht: Je mehr Geld er hat, desto mehr Werkzeuge und Fähigkeiten-Upgrades kann der Dieb kaufen, mit denen die Erkundung der einzelnen Missionen oder des zentralen Stadtviertels umso leichter fällt. Z.B. indem der Ganove mit einem Schraubenschlüssel die Gitter vor Luftschächten abmontiert, um dann in ein Netz aus Rohren und klaustrophobisch engen Korridoren abzutauchen.

Auch Aufbau-Stufen für seine Diebeswahrnehmung gibt's gegen klingede Münze: Wirf der Dieb immer schön viel Mohn ein (willkommen im Junkie-Wunderland), dann nimmt er Geräusche, Spuren und Fingerabdrücke mit fast schon übernatürlicher Präzision wahr, außerdem wird auf diese Weise alles bequem markiert, was zum Begrabbeln und Einsacken verführt.

 

 

Wer an Garrits PC-Eskapaden von vor über zehn Jahren gewöhnt ist, der wird im neuen "Thief" vermutlich den Mangel an Bewegungsfreiheit beklagen – doch tatsächlich ist das Reboot gemessen an seiner 'Vorlage' erstaunlich konsequent ausgefallen: Der Meisterdieb ist sich ziemlich treu geblieben und erkundet außerdem eine stilsicher inszenierte Steampunk-Metropole. Die hätte allerdings ruhig etwas größer und freizügiger ausfallen dürfen: Obwohl Garrits Werkzeugkasten und sein Fertigkeiten-Repertoire gemessen an der Genre-Referenz "Dishonored" ziemlich eingeschränkt sind, so lässt man ihm doch zu wenige Gelegenheiten, um mit Pfeilen und anderen Tools kreativ zu experimentieren. Die Tatsache, dass Erzählung und Szenario mitunter ziemlich inkonsistent wirken (woher kommen die ganzen Reichtümer in den Armenvierteln?), lässt sich mit ein wenig Fantasie und Toleranz dagegen verschmerzen: Da sind Stealth-Spieler noch ganze andere Unstimmigkeits-Kaliber gewöhnt.

Obwohl das neue "Thief" einige Zugeständnisse an die heutzutage grassierende Unlust auf das Leisetreter-Genre machen musste, ist man der Serie und ihren Merkmalen nicht grundsätzlich untreu geworden – sie wurden nur ein wenig aufgeweicht. Zumindest Next-Gen- und PC-Spieler bekommen als Wiedergutmachung eine in wundervoll atmosphärisches Schummerlicht getauchte Fantasy-Umgebung kredenzt, die mit angenehm vielen Schleichwegen, Geheimgängen und versteckten Extras aufwartet. Die schönste Umgebung genießen Konsolen-seitig übrigens PS4-Besitzer: Nur die Sony-Fassung glänzt in knackscharfer 1080p-Auflösung und entsprechend fein aufgelösten Strukturen. Die Xbox-One-Version mit hochskalierten 900p wirkt einen Tick verwaschener, ist dafür allerdings gerade bei flinken Dreh-Manövern merklich flüssiger und kommt mit einem bequemeren Inventar-Menü als der auf das Touchpad festgetackerte PS4-Beutesack. Den hätte man sich mal besser sparen sollen. Obendrein stehen die teils extrem grobschlächtigen Filmsequenzen keinem System so richtig gut zu Gesicht: Hier wurde offenbar ziemlich gespart. (Wertung: 8 von 10)

 


ab sofort für PS4, PS3, XBox One, Xbox 360 und PC • Eidos Montreal & Square Enix • für Fortgeschrittene und Profis

 


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