Springt Mario bald auch für iPhone & Co.?

Es ist noch gar nicht lange her, da war es Usus, dass man für den kleinen (oder auch größeren) Spielehunger unterwegs ein Nintendo-Gerät dabei hatte: Der Gameboy und seine Nachfolger haben den Draußen-Zock geprägt, kultiviert, über zwei Jahrzehnte (vom Erscheinen des ersten Gameboys 1989 bis zum 3DS 2011) dominiert und den japanischen Spiele-Experten schon immer zum heimlichen Marktführer gemacht: Selbst während der Hochzeit der ersten und zweiten PlayStation war Nintendo mit Mario und den putzigen Pokémon der unangefochtene Platzhirsch – eine Tatsache, die gerne unter den Tisch gekehrt wird, weil der portable Daddelismus lange Zeit nicht für voll genommen wurde. Doch seinen Hosentaschen-Konsolen sei Dank konnten Miyamoto & Co. den Misserfolg von N64 und Gamecube locker wegstecken.

 

Heute sieht die Sachlage ein bisschen anders aus: Handies sind vom einstigen Billigheimer-Stiefkind der Games-Branche zur am stärksten verbreiteten Spiele-Hardware neben dem iPod geworden, dem sie – zumindest iOS-seitig – ihre aktuelle Positionierung als multimediale Hosentaschen-Wollmilchsau zu verdanken haben. Addiert man noch die stattliche Summe an Tablets hinzu, dann kommt man auf eine gigantische Anzahl Gelegenheitsdaddler, die sich den Weg in Arbeit bzw. Schule lieber mit "Angry Birds" oder "Candy Crush" vertreiben als mit Mario oder Donkey Kong – denn anders als einen 3DS hat man die iOS- und Android-Gerätschaften sowieso dabei.

 

Obwohl sich der 3DS nach seinem Fehlstart in 2011 inzwischen zu einer Plattform mit stattlicher Verbreitung entwickelt hat (fast 43 Mio. Stück in knapp drei Jahren ist sogar über Niveau des alten DS), so haben sich die Prioritäten der Zocker doch entscheidend verlagert: Der Nintendo-Mini wurde vom ursprünglichen Wegbegleiter zum Couch-Gefährten – er wird also vor allem dort gezückt, wo man echte Spiele genießen will… und keine Pausen-Snacks. Auch die mobile Veronlinung ist an dieser Entwicklung nicht ganz unschuldig: Zur Hochzeit von Nintendos Pocket-Konsolen war das Internet weder sonderlich verbreitet noch flott oder gar portabel – doch News und Kontakte während der morgendlichen Fahrt in Bus und Bahn zu checken… dieses Ritual ist aus unserer Hochgeschwindigkeits- und Informationsgesellschaft heute kaum noch wegzudenken. Stattdessen einen 3DS aus der Tasche zu holen und so richtig loszudaddeln – das wirkt vergleichsweise archaisch.

 

Der 3DS läuft also gut, doch seine Heimat ist inzwischen das Wohnzimmer – also genau diejenige Domäne, die eigentlich die bis dato eher glücklose WiiU hätte einnehmen sollen. Doch im selben Maße wie die 'Unterwegs'- und 'Draußen'-Zeit des Herstellers vorbei zu sein scheint, wird bei seinen Fans der Ruf nach Nintendo-Kost für Smartphones und Tablets lauter – denn weil sich der Konzern seit jeher vor allem über seine Software, und nicht seine Hardware definiert, wollen seine Fans vor allem Nintendo-Spiele. Und das unabhängig davon, worauf sie laufen. Dass eigentlich eher unscheinbare Titel wie ein "Oceanhorn" blendend funktionieren und sogar von der internationalen Presse Höchstwertungen kassieren – das zeigt einerseits den Hunger der Kundschaft auf klassische Nintendo-Kost. Gleichzeitig illustriert es aber auch, wie sehr die Touchscreen-Mobilmachung und ein durch beliebige Free2Play-Kost gefluteter Appstore die Wahrnehmung für echte Qualität getrübt haben.

Weil sich die Presse gerne mit Hiobsbotschafen überschlägt, wenn es um neue Krisenmeldungen aus dem Hause Nintendo geht, betrachten viele iOS- und Android-Mobilisten das Ende der Firma als Hardware-Hersteller so gut wie beschlossen. Für sie ist es nahezu unausweichlich, dass Nintendo bald den selben Weg einschlägt wie sein alter Nebenbuhler SEGA – den Pfad weg vom Hardware-Hersteller und hin zum reinen Software-Lieferanten. Als vor einigen Wochen dann auch noch News-Meldungen wie "Nintendo published bald auf Smartphone!" die Runde machten, da war der Skandal perfekt – viele sahen ihre Vermutungen bestätigt oder freuten sich schlicht auf vollwertige Nintendo-Kost für ihr Handy. Umso größer dann die Enttäuschung, als Firmenchef Iwata die Meldungen entschärfte: Man denke zwar darüber nach, Apps zu publishen – doch die sollten eher der Bewerbung von WiiU- und 3DS-Spielen dienen als ihnen durch vollwertige Spielerlebnisse Konkurrenz zu machen. Außerdem würde man – so der Manager – die Publishing- und Entwicklungs-Prozesse im Smartphone- und Tablet-Markt ganz genau beobachten, um die eigenen Produktions-Pipelines evtl. entsprechend anzupassen. Bisher habe Nintendo portable und stationäre Konsolen immer aus zwei unterschiedlichen 'Leitungen' beliefert – doch nun denke man nach dem Vorbild vieler Kleinst- und Indie-Publisher darüber nach, die Produkte von vornherein so zu gestalten, dass man sie mit verhältnismäßig geringem Aufwand auf alle firmeneigenen Systeme bringen könnte. Auf diese Weise wolle man künftig dafür sorgen, dass kein Nintendo-System unter der Sorte Software-Nachschub zu leiden hat, wie er momentan der WiiU so zu schaffen macht. Über iPhone & Co. hat Iwata dabei allerdings nichts gesagt. Auch die Gerüchte, nach denen der Hersteller planen soll, die WiiU bald schon wieder auszumustern und stattdessen eine neue Konsole zu veröffentlichen, die eine Kombination aus portabler und stationärer Hardware darstellt, wurden nicht bestätigt. Im Gegenteil: Man werde an den bestehenden Systemen festhalten, ihnen evtl. sogar neue Plattformen zur Seite stellen – und die WiiU verstärkt als Zentrum des gesamten Angebots-Spektrums positionieren. Eine rätselhafte Äußerung gab Iwata dann aber doch noch zum Besten: Er habe seinen Entwicklern bei der Gestaltung von Nintendo-Apps keine Beschränkungen auferlegt – alles wäre möglich, auch die Nutzung bekannter Nintendo-Charaktere wie Mario oder Link. 

 

Genau genommen sind wir nach diesen 'Erklärungen' genauso schlau wie vorher. Aber mal ehrlich: Die Wahrscheinlichkeit, dass der Hersteller vollwertige Spiele für mobile Gerätschaften liefert, die nicht in seinem Auftrag vom Fließband laufen, ist mehr als gering. Die über Jahrzehnte gewachsenen Strukturen der Firma, die nach aktuellem Stand noch immer mehrere Milliarden Dollar auf der hohen Kante hat (davon kann der hochverschuldete Sony-Konzern z.B. nur träumen), fußen auf der gegenseitigen Befruchtung von Hardware und Software – das eine verkauft das andere. Dass das "Software Only"-Konzept für eine solche Firma nicht aufgeht, ließ sich am Beispiel "SEGA" wunderbar beobachten: Kaum hatte der Hersteller die Konsolen-Produktion eingestellt, war nicht nur der Dreamcast dahin – auch die über viele Jahre gewachsenen Spiele-Marken des Publishers wurden dadurch drastisch entwertet. Titel wie Sonic, "Phantasy Star" und die "Shining"-Reihe waren untrennbar mit der Identität von Master System, Mega Drive, Saturn und Dreamcast verknüpft – ohne eigenes Zuhause waren sie ihr Profil los. Das ist ein bisschen so, als würden wir über 25 Jahre in der selben Straße im selben Ort leben, dann aber plötzlich den Wohnsitz wechseln. Resultat: Im neuen Ort kennt uns kein Schwein – und die Freunde aus der alten Nachbarschaft sind meist zu faul, um uns im 40 km weiter gelegenen Städtchen immer noch zu besuchen. Sogar etwas so banal erscheinendes wie ein auffälliges Auto oder eine spezielle Garderobe kann mit der Identität einer Person verknüpft sein: Wechselt man die Verpackung, dann wechselt man auch Image und – zumindest ein Stück weit – die Identität. 

 

Im Falle eines Hardware- und Spieleherstellers gesellt sich außerdem der Faktor der Exklusivität hinzu: Ein "Sonic" und ein "Mario" sind so lange besonders, wie sie an etwas gekoppelt sind, das man zuerst begehrt, dann erobert (bzw. kauft) und anschließend vielleicht sogar verteidigt. Das funktioinert bei Videospielsystemen ebenso wie bei den Äpfeln auf der anderen Seite des Zaunes, dem Schreibtisch des Kollegen (der liegt am Fenster!) oder einem Nachbarland, das schon durch seine bloße Existenz Begehrlichkeiten weckt. Konkurrenz- und Territorial-Verhalten liegen uns in den Genen: Menschen brauchen ihre Grabenkämpfe – sonst funktionieren sie nicht richtig. Will heißen: Mario und Link beziehen ebenso wie einst der rasende Igel ein Groß ihrer Faszination daraus, dass sie im Nachbarland leben. Würden sie dagegen Tür an Tür mit uns wohnen, dann wären sie leicht verfügbar – und wären am Ende nur noch… naja… ein "netter Kerl". Wie Sonic heute: Das arme Igelchen gibt's heuer überall – und darum ist es auch nicht mehr viel wert. 

 

Und was hat es dem einst begehrten Stacheltier gebracht, dass es jetzt auch über iOS und Android hupft? Klar, ein paar Euro hat eers auf seinem Mobile-Kurs bestimmt gesammelt, der Meister Sonic – aber das wäre schwerlich genug, um eine Firma am Leben zu erhalten, wie es Sega einst war. Tatsächlich befindet sich der Hersteller seit dem Ende seiner Hardware-Tage auf einem ständigen Schrumpfkurs – ein Kurs, der auch Nintendo nicht erspart bliebe, würde man erstmal die Hardware-Produktion hinter sich lassen. Sicher, momentan mögen viele danach schreien, dass sie ein tolles Mario auf iPad, iPhone, iPod oder viell. sogar Xbox One und PS4 haben wollen… aber wäre das Außendienst-Abenteuer des Hosenmatzes erstmal da… wie wäre es dann noch um das Interesse der Schreihälse bestellt? Wäre ein Mario für eine beliebige Hardware so stark, dass er es mit einem "GTA" oder "Call of Duty" aufnehmen könnte? Und könnte Nintendo auf Dauer noch immer all die Strukturen bezahlen, in die Monat für Monat zig Millionen sickern, damit sie aufrecht erhalten werden können? 

 

Hinzu kommt, dass Nintendo ein in jeder Hinsicht ur-japanischer Konzern ist – ganz anders als SEGA, dessen Wurzeln ursprünglich in den USA liegen und wo die Amerikaner seit jeher mehr mitzureden hattem als beim Mario-Hersteller. Wie Japaner wirklich ticken, das können wir nur schwer nachvollziehen – fest steht, dass Begriffe wie Ehre und aus religiösen Motiven gewachsene, ethische Vorstellungen im Land des Lächelns eine sehr viel gewichtigere Rolle spielen als bei uns. Hier verkauft man sich nicht so gerne. Und kürzt sogar mal eben sein Top-Manager-Gehalt, um Fehl-Entscheidungen einzugestehen und sühnen – ein Verhalten, mit dem westliches Führungspersonal nur selten kokettiert. Hier überlegt man sich schon eher, wie man mit einem prall gefüllten Geldkoffer ins Ausland verschwindet und das eigene Ableben fingiert. Oder man verbeißt sich so lange in die eigene Position, bis die kreisenden Geier herabstoßen und das Gedärm rauspicken. Das bedeutet zwar nicht, dass es für einen Hersteller wie Nintendo unmöglich wäre, sein Geschäftskonzept drastisch zu ändern – aber es ist zumindest unwahrscheinlich. Wie schwer sich Japaner damit tun, bestehende Strukturen aufzubrechen und zu ändern, das zeigen die Probleme, mit denen die dortige Spiele-Industrie zu kämpfen hat, seitdem das Xbox-360- und PS4-Zeitalter angebrochen war. 

 

Dass ein Hersteller, der in diesem Jahr stolze 125 Lenze alt wird, sein eigenes Fortbestehen an amerikanische Konzerne wie Apple, Google oder Microsoft koppelt – das ist nur schwer vorstellbar. Vielleicht würde man sich deshalb heute nicht mehr gleich ins eigene Schwert stürzen – aber scharf wäre man darauf ganz sicher nicht. Für die Entscheidungen eines fernöstlichen Herstellers unsere eigenen Maßstäbe anzulegen, das ist genau die Sorte westlicher Anmaßung und Arroganz, mit der wir in Asien immer wieder gerne anecken. 

 

Doch davon abgesehen hat man derlei Aktionismus in Kyoto überhaupt nicht nötig: Das Unternehmen sitzt fest genug im Sattel, um ein paar Jahre verdauen zu können, in denen es nicht so furchtbar rund läuft – andere 'Next Gen'-Hersteller, die vom Gros der Core-Gamer ernster genommen werden, leben schon so lange und so tief im Minus-Loch, dass es fast schon an einer Wunder grenzt, dass sie da unten noch nicht verhungert und verdurstet sind. Die Tatsache, das ein 1080p-"Thief" für viele klassische Gamer interessanter sein mag als ein 720p-"Donkey Kong Country" heißt noch lange nicht, dass es für den flauschigen Affen keine Zielgruppe gibt. Zugegeben: Momentan haben Iwata, Miaymoto und Konsorten ernsthafte Probleme, diese Zielgruppe im stationären Bereich zu addressieren – denn die zumindest Controller-seitig etwas zu plump und behäbig wirkende Konsole passt nicht so recht ins von Portabilität, Handlichkeit und Komfort geprägte Bild, das Nintendo vorher so gelungen aufgebaut hat.

 

Fragt sich nur: Wieso passt ein iPad für 500 Euro plus, das sich viele Nutzer im Jahresturnus neu kaufen, so viel besser ins Bild und Budget derjenigen Gamer, die unbedingt ein Nintendo-Spiel haben wollen? Und wieso sollte es jemanden daran hindern, einmal alle fünf oder sechs Jahre 150 bis 250 Euro für ein neues Nintendo-System auszugeben, wenn er denn so dringend Link, Mario, Samus, Pikachu und den Kong-Clan begleiten möchte? 

 

Ja, vielleicht hat Nintendo durch die starke Casualisierung während der Wii-Ära sogar selber den Umstand begünstigt, dass die Fans von Mario & Co. heute eher auf einem iPad zuhause sind als auf einer echten Konsole – doch wenn die davon ausgehen, dass sie ihre Lieblingscharaktere umsonst zu bekommen haben, dann sollten die Rasselbande diesem Vertriebsmodell unbedingt fern bleiben. Pikachu kann nicht existieren, wenn man ihn wie "Candy Crush" benutzt… und Link ist dem Untergang geweiht, wenn die Kundschaft nicht begreift, dass zwischen seinen Abenteuern und einem "Oceanhorn" ganze Güte-GALAXIEN liegen. Das Ende der Geschichte ist, das beide ein gesünderes Dasein auf Plattformen führen, deren Ökosysteme auf ihre speziellen Bedürfnisse zugeschnitten wurden.

 

Oder anders ausgedrückt: Wo erreicht z.B. ein Zootier auf Dauer mehr Zuschauer? In einem Mega-Tierpark mit 5.000 Besuchern pro Tag, in dem es nach wenigen Wochen eingeht? Oder in einem Kleinstadt-Zoo mit 200 Besuchern, in dem es sich dank liebevoller Pflege und artgerechter Haltung noch viele Jahre bester Gesundheit erfreut? (rb)

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