Schleichfahrt in den Untergang? Wie das Stealth-Genre heimlich, still und leise verschwindet

 

Leisetreter Garrett hat es nicht leicht: Da freut er sich über seinen ersten Schleichgang seit fast zehn Jahren – und dann kriegt er erstmal ordentlich auf die Mütze. Ungefähr so wie seine Opfer auf den Straßen der namenlosen 'City': Immer feste den Knüppel überziehen, dann das Opfer in eine dunkle Ecke zerren und danach ordentlich filzen!

 

Der internationale Wertungsschnitt von "Thief" liegt laut Metacritic.com bei 69, auch in Deutschland hat es der reaktivierte Meisterlangfinger nicht leicht: Gamepro z.B. ist Garretts jüngster Auftritt 78 Prozent wert, 4Players vergibt sogar nur 59 Prozent, und auch Eurogamer.de lässt gerade noch sieben von zehn Pünktchen springen. Auch im Text selber geht man mit dem Titel gnadenlos ins Gericht: So vergleicht Autor Frank Erik Walter die modernisierte Ausrichtung des Abenteuers mit Garretts gruftigem Leder- und Schnallenkorsett – zu wenig Bewegungsfreiheit! "Ich schleiche auf Pfaden, die von den Entwicklern nach allen Regeln der Kunst in Form gezerrt wurden", meint Walter. "Sie schnüren dem Meisterdieb die Luft zum Atmen ab, damit er ein bisschen hübscher ausschaut. Statt der völligen Freiheit, die ich von einem Thief des Jahres 2014 erwartet hätte, bekomme ich ein gezähmtes Labyrinth vorgesetzt."

 

Oder mit anderen Worten: Garrett wird seine eigene Vergangenheit zum Verhängnis – die Vergangenheit eines Genres, das er 1998 mit "The Dark Project" selber gegründet hat. Die Fans von einst nehmen dem Schattengezücht eine Neuausrichtung übel, die so neu eigentlich gar nicht ist: Die Regeln von einst wurden nicht gestrichen, sondern nur modernisiert.

Wer die alten Vertreter der "Heimlich still und leise"-Spielart heute über den Klee lobt, der vergisst dabei, wie sehr sich das Genre schon immer in seinen eigenen unlogischen Windungen verstrickt hat: Wenn "Thief" Garrett mit Wasserpfeilen Fackeln löschte und sich Konamis Solid Snake einen Pappkarton überstülpte, dann hat uns das vor allem deshalb so gut gefallen, weil es neu war. Eine willkommene Alternative zur alten Shooter-Schule. Aus "Fallen wir einfach mit der Tür ins Haus!" wurde ein "Hmmm… ich schau lieber erstmal durchs Schlüsselloch". Die Helden von einst wurden gewitzter, aber auch ein bisschen weicher. Die Muskeln nahmen ab, das virtuelle Gehirnvolumen legte zu. Das funktionierte so gut, dass manch ein Publisher ab sofort fast jedem Spiel eine "Dosis Stealthalin" injizierte: Ob die überflüssigen Schleichereien in "Beyond Good & Evil", die Lauer- und Kauer-Einlagen beim Comic-Shooter "XIII" oder das behutsame Anpirschen im ersten "FarCry" – vor allem bei Ubisoft verbarg sich hinter fast jeder Verpackung ein bisschen "Thief", "MGS" oder "Splinter Cell". Ob man nun wollte oder nicht: Man kaufte fast immer ein Stealth-Spiel. Sogar Shigeru Miyamoto hat's ausprobiert: Bei seinem Gamecube-"Wind Waker" wetzte Held Link als Fass getarnt an den Orks in Ganondorfs Festung vorbei. Und hat das zu "Zelda" gepasst? Nein, nicht wirklich.

 

Seien wir doch mal ehrlich: Wenn Shooter im Grunde nichts anderes sind als eine Weiterentwicklung von "Robotron" & Co., dann sind Schleich-Spiele lediglich die nächste Evolutionsstufe von "Pac Man". Man studiert Routen ein, verharrt, wartet ab… und flitzt dann im (hoffentlich) richtigen Augenblick durch die Lücke. Nur dass heute alles besser aussieht und vor allem viel, viel länger dauert: Ganz gleich ob wir nun in einem Verschlag, hinter einem Stapel Kisten, in einem Schrank, einem müffelnden Müllberg oder schlicht im Schatten lauern: Wir lauern… und lauern… und lauern…. Lauern so lange, bis uns entweder der Geduldsfaden reißt, die Puste ausgeht, oder aber der Feind unseren genialen Plan zunichte macht, weil wir einen Pixel zu weit in sein Wahrnehmungs-Revier vorgedrungen sind. Ups, tschuldigung! Letzter Spielstand ausgepackt – und alles von vorn!

Für ausgesprochene Hobby-Schleicher machen solche Szenarien den Reiz des Genres erst aus, doch für die meisten Spieler sind sie ein Alptraum. Abwarten und untätig rumhocken, das will heute kaum noch jemand.

 

Gestehen wir es uns also ruhig ein: Stealth-Games – das sind aus dem damaligen Action-Stillstand heraus geborene Behelfsvehikel, die nach rund 15 Jahren kurz davor sind, an der noch immer grassierenden Dummheit von KI-Protagonisten und der Notwendigkeit eines starren Regelwerks zu scheitern.

Nicht umsonst wagen sich nur noch wenige Hersteller in diese Ecke der Spielewelt vor, hat man Garrett für zehn Jahre schlafen gelegt und bietet selbst ein „Call of Duty: Ghosts“ – anders als sein Name vermuten lässt – ungefähr so viel Stealth-Anteil wie ein Kettensägen-schwingender Amokläufer in einer Mall. Die meisten Spieler wollen heute im Action-Genre ebenso wenig auf der Lauer liegen wie sie bei einem ,Rollenspiel‘ Tabellen wälzen möchten. Sie wollen lieber dieser Amokläufer sein. Schnelle, vergleichsweise unkomplizierte Erfolge einstreichen.

 

Darum funktionieren inzwischen auch solche Stealth-Spiele am besten, die eigentlich gar keine mehr sind. Z.B. weil sie uns die Wahl lassen, ob wir schleichen oder metzeln. Oder sich nur als Schleichfahrt tarnen: So wie Ubisofts „Assassin‘s Creed“-Serie, die den gedungenen Heimlichtuer zwar im Namen trägt, ihn aber kaum ausspielt. Besser passen würde hier „Butcher‘s Creed“ oder „Freeclimber‘s Creed“, denn der kanadische Meuchler funktioniert immer dort am besten, wo er geradeheraus eine Klinge durchs feindliche Pixelhirn zieht, wie ein Eichhörnchen die Wände hochgeht oder einfach nur die Umgebung erforscht. Beim Schleichen dagegen ist er ungefähr so geschickt wie ein Dickhäuter im Minenfeld: Ständig macht es „BUMMM!“

Dabei trifft Ubisofts Stealth-Sektierer daran die geringste Schuld: Er illustriert durch seine Missgeschicke beim Verstecken und Anpirschen lediglich, dass eine große, offene Spielwelt und Schleichgänge nicht füreinander bestimmt sind. Sobald die Stealth-Elemente einen gewissen Grad an Komplexität überschreiten, ist Schluss mit Lustig.

So betrachtet ist ein Zusammenschluss aus einzelnen, überschaubar großen Schleich-Vierteln wie in „Dishonored“ oder „Thief“ die beste Lösung des Problems.

 

Doch warum haben ein "Hitman: Absolution", ein "Deus Ex: Human Revolution" und ein "Dishonored" zumindest bei Presse und Fans so viel besser funktioniert als das neue "Thief"? Vielleicht deshalb, weil man nicht von ihnen verlangt, dass sie jedes Problem still und aus dem Schatten heraus lösen? "Dishonored"-Held Corvo Attano z.B. ist ein fast ebenso guter Kämpfer wie Heimlichtuer. Außerdem jongliert er ein stattliches Sammelsurium aus übernatürlichen Fähigkeiten, mit denen sich das Abenteuer dem persönlichen Spielstil anpassen lässt. Adam Jensen aus "Deus Ex" (das ebenso wie "Thief" von Eidos Montreal kommt) wiederum ersetzt Corvos Magie durch Hacker-Fertigkeiten und Augmentierungen. Killer 47 schlussendlich darf anders als seine Kollegen unmittelbar mit der Umgebung in Kontakt treten: Er ist nicht dazu verdammt, im Schatten zu kleben, um unerkannt zu bleiben. Seine Interaktionsmöglichkeiten machen ihn ebenso zum Point'n'Click- wie zum Schleich-Avatar. Dass seine Handlungen dabei ebenfalls streng nach Skript und in einem eng abgesteckten Areal stattfinden – das bemerken wir hier kaum, weil wir viel zu sehr mit Untersuchen und Ausprobieren beschäftigt sind.

 

Wie undankbar ist dagegen doch die Position von "Thief" Garrett: Als Begründer des Genres hat er von allen Schleichern das kleinste Werkzeug- und Fertigkeiten-Repertoire, außerdem sind seine Fans ganz besonders pingelig. Die Hexerei eines Corvo Attano würden sie ihm ebenso wenig gönnen wie die Implantate eines Jensen oder die Adventure-lastige Gangart von IO's Glatzkopf. Also macht er genau das, was er am besten kann: Bogenschießen, Glitzerzeug klauen, klettern und gelegentlich Schraubenzieher bzw. Drahtschneider zücken. Und wenn er mal das kleine Knüppelchen auspackt, um sich seiner Haut zu wehren, dann nimmt man es ihm auch gleich übel.

Wenn so die Reaktion von Fans und Presse aussieht, wenn ein "Thief" den einzigen für ihn heute noch gangbaren Weg einschlägt, dann sollten er und sein Genre wohl lieber in Frieden ruhen. Denn riesig ist die Zielgruppe ohnehin nicht mehr: Jeweils rund drei Mio. Käufer haben "Deus Ex", "Hitman" und "Dishonored" bis heute gefunden. Und zumindest Killer 47 lag damit unter den Erwartungen von Publisher Square Enix. Letzterer hat mittlerweile all diese alten Stealth-Haudegen für sich gepachtet und grandios renoviert – doch ein riesiges Geschäft hat er bisher nicht damit gemacht. Leider.

 

Aber trösten wir uns: Auch das Heimlichmanöver wird auf die eine oder andere Weise überleben. Z.B. indem es einmal mehr in andere Spiele-Sparten hinein aufgelöst wird. Wie bei "The Last of Us".

 

 

(Diesen Beitrag hat elektrospieler-Chefredakteur Robert Bannert ursprünglich für golem.de verfasst. Mit freundlicher Genehmigung der Kollegen dürfen wir ihn auch hier veröffentlichen.)

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Kommentare: 2
  • #1

    Everflow (Dienstag, 08 April 2014 09:57)

    Was ist denn das für ein Vergleich? Falls nun ein neuer Matrix Film veröffentlicht wird, messe ich diesen an den Vorgängern, oder an ähnlichen Filmen? Natürlich wird das neue Thief an seinen Vorgängern gemessen, da der Entwickler ja nicht soo viel Interesse daran hat, die Geschichte Garretts weiter zu erzählen, sondern eher daran Interesse hat, mit Garretts Namen Geld zu verdienen. Aus diesem Grund muss sich eben jener Entwickler eben auch die (mMn berechtigten) Kritik gefallen lassen.
    Wie man's besser macht, zeigt "The Dark Mod", das für mich persönlich, aus spielerischer Sicht, das bessere Thief 4 ist.

  • #2

    Robert Bannert (Mittwoch, 09 April 2014 13:33)

    Sorry, aber Deine Msg. zeigt, dass Du meinen Beitrag irgendwie nicht ganz oder zumindest nicht RICHTIG gelesen hast: Denn ich widerspreche Deiner Aussage nicht – schließlich stelle ich auch den Vergleilch mit den Vorgänger an. Ich sage aber eben auch, dass man zusätzlich die Zeit berücktsichtigen muss, in der ein Spiele erscheint –denn damit einher geht die Notwendigkeit, es gewissen Marktgegebenheiten anzupassen. Ein Sppiel von diesem Kaliber kostet locker zehn bis 20 Mio. Dollar (wenn nicht mehr) – da kann und darf sich der Hersteller nicht einfach auf die Fans der Vorgänger einschießen, mit denen allein würde die Rechnung einfach nicht aufgehen. Also muss er schauen, dass er eine Lösung findet, die möglichst viele Spieler aus beiden Lagern bedient – alte und potentielle neue "Thief"-Fans. Außerdem solltest Du Dir alle "Thief"-Abenteuer unbedingt mal auf der Metaebene ansehen – denn SOOO unterschiedlich, wie Du viell. denkst, sind sie nicht. Es handelt sich im Grunde um das selbe Spielkonzept, das jeweils dem Zeitgeist und den aktuellen Spielgewohnheiten ein wenig angepasst wurde. Die alten "Thiefs" würden heute nicht mehr funktionieren – vermutlich auch bei vielen alten Fans nicht mehr, die sie jetzt glorifizieren, in Wahrheit aber falsch im Gedächtnis und über die Jahre in ihrer Erinnerung positiver eingefärbt haben.