Der kleine Kammerjäger: Das Einmaleins der Bug-Bekämpfung

 

Anders als Pixars putzige Krabbeltierchen in „A Bug‘s Life“ oder die post-atomaren Schaben aus Daedalics „Journey of a Roach“ sind Bugs in Spielen so gar nicht zum Gernhaben: IGM wollte wissen, welche Vorbeugemaßnahmen und Pestizide bei der Ungeziefer-Bekämpfung am besten helfen.

Bugs, die mal keine Fehler sind: Das putzige Point‘n‘Click „Journey of a Roach“ läuft schön stabil
Bugs, die mal keine Fehler sind: Das putzige Point‘n‘Click „Journey of a Roach“ läuft schön stabil

 

Rückwärts fliegende Drachen in „Skyrim“, Ruckel-Schluckauf im Online-Modus von „Battlefield 4“, flackernde Kämpfer beim Entern von Schiffen in „AC4: Schrei nach Freiheit“. Eine ungebändigte Haarmähne, die durch Lara Crofts Schulterblätter weht. „Skylanders“-Charaktere, die durch einen Fehler bei der Kollisionsabfrage in einen bodenlosen Aufzugschacht fallen. „State of Decay“-Zombies, die den Helden durch die geschlossene Tür anknabbern. „Bravely Default“-Charaktere, die ihre Job-Zuordnung vergessen, sobald man sie durch das falsche Menü ansteuert. Adventure-Helden, die sich wegen einer Puzzle-Schleife im Logik-Kreis drehen. Schläge, die ins Leere gehen. Munitions-Vorräte, die sich auf geheimnisvolle Weise und ohne Zutun des Spielers von selbst wieder auffüllen. Spielstände, die sich eigenmächtig von der Festplatte putzen. Abstürze. Explodierende User-Köpfe. Der Untergang des Abendlandes. Ok, jetzt wird‘s absurd. Aber trotzdem: Wenn es um die Bugs in ihren Lieblingsspielen geht, dann gebärden sich User manchmal ähnlich seltsam wie die von ihnen kritisierte Software. Dann werden selbst friedliebende Familienväter zu Hyänen, die ihrem Unmut in User-Foren Luft machen und vom Leder ziehen, als handele es sich um einen werksmäßigen Totalschaden bei einem neuen 250.000-Euro-Ferrari.

 

Zugegeben: Wer 50 Euro und mehr in ein Produkt investiert, der erwirbt damit im Grunde das Anrecht auf seine fehlerfreie Funktionsweise. Andererseits ist er sich von Anfang an darüber im Klaren, dass er ein Spiel kauft, und kein Auto: Bugs in Games lassen einen weder aus der Kurve fliegen noch werden sie aus Böswilligkeit ins Spiel integriert. Enttäuschung über eine lästige Fehlfunktion ist angemessen, aber Verständnis für die Situation der Entwickler ebenso. Doch genau hier hapert‘s immer wieder, und Fachpresse bzw. Hersteller sind daran nicht ganz unschuldig. Während letztere durch überflüssige Verschleierung immer wieder Misstrauen schüren, kommen erstere ihrer Aufklärungspflicht zu selten nach. Stattdessen versteigen sich Redakteure all zu oft in die Consumer-Perspektive und kritisieren, wo sie lieber erklären sollten.

 

Irren ist menschlich

Hauptberuflicher Kammerjäger bei Daedalic: QA-Chef Sebastian Fink
Hauptberuflicher Kammerjäger bei Daedalic: QA-Chef Sebastian Fink

Dabei sind Fehler in der Spiele-Entwicklung das Natürlichste der Welt – verraten uns vier Fachmänner im IGM-Anti-Bug-Talk: Knut Gollert ist Creative Producer beim Münchener Produktionshaus „Remote Control“, Jan Klose gehört zu den Chefs von „Lords of the Fallen“-Entwickler Deck 13. Der erfahrene Producer Thorsten Röpke wiederum züchtigt Entwickler und QA-Fachmänner beim Frankfurter Studio „Keen Games“ („TNT Racers“, „Sacred 3“). Auch einen hauptberuflichen Fehler-Forscher haben wir ausgequetscht: Sebastian Fink leitet die „Quality Assurance“ (QA) beim Hamburger Adventure-Experten Daedalic, die manchmal ganz schön frustige Fehlerjagd ist also sein täglich Brot. Und ist er mal fündig geworden, dann berichtet er an die Kollegen von der Entwicklung, an welcher Stelle sie kleine, mittelgroße oder kapitale Böcke geschossen haben.

 

Tatsächlich werden die „Trophäen“ eines solchen Bug-Hunters ein drei Kategorien gemessen – je nach Schwere des Entwickler-seitigen Vergehens. Wie das funktioniert, erklärt uns Knut Gollert: Kleinere „Verbrechen“ werden mit einem „A“ geahndet. In diese Kategorie fallen Schönheitsfehler wie eine verzerrte Textur, ein verschmerzbarer Einbruch bei der Framerate oder ein Deko-Objekt, das zur falschen Zeit an der falschen Stelle liegt. Fehlt aber z.B. eine Truhe, die einen optionalen magischen Gegenstand beherbergen sollte, dann handelt es sich um einen Patzer der „Klasse B“: Also einen Bug, der Spielmechanismen und Gameplay betrifft, ohne dabei die Lauffähigkeit des Spiels zu beeinträchtigen. Ist der besagte Gegenstand dagegen für ein erfolgreiches Durchspielen notwendig, dann wird der Fehler in den Rang eines „Klasse C“-Superbugs erhoben: Derartige Ausrutscher haben das Zeug dazu, einen Producer zumindest kurzfristig aus der Ruhe zu bringen, weil sie den Titel nahezu unspielbar machen oder ihn gleich ganz zum Absturz bringen.

 

Wird von interner Deck13- und Publisher-QA in die Anti-Bug-Mangel genommen: „Lords of the Fallen“
Wird von interner Deck13- und Publisher-QA in die Anti-Bug-Mangel genommen: „Lords of the Fallen“

Unbedingt vorbeugen!

Für Jan Klose von Deck 13 ist die QA ein „wichtiges Glied in der Kette“
Für Jan Klose von Deck 13 ist die QA ein „wichtiges Glied in der Kette“

Jan Klose von Deck 13 erklärt, wie man die QA so in den Produktions-Prozess integriert, dass es gar nicht erst dazu kommt: „Nach einer Weile kann man zwar auf einige Erfahrungswerte zurückgreifen, doch gegen Überraschungen ist man nie gefeit. Generell gilt, dass ein großes Spiel mit jedem Tag Entwicklung Bugs anhäuft. Wenn man diese nicht kontinuierlich sucht und behandelt, wachsen sie zu unkontrollierbaren Bergen heran. Dann weiß niemand mehr, welche Fehler sich gegenseitig beeinflussen und wo man noch suchen kann, wenn das Spiel z.B. dauernd abstürzt. Deshalb müssen das Forschen nach Bugs und ihre Beseitigung die ganze Zeit über passieren. Aber genauso macht es auch Sinn, Zeitpunkte zu definieren, bei denen das komplette Spiel auf den Prüfstand kommt. Z.B. dann, wenn eine Alpha-Version erstellt wird. Die kommt im Optimal-Fall schon mit allen Inhalten und Features des fertigen Spiels. Vor der Abgabe einer solchen Version geht es oft heiß her, viele Dinge kommen erst auf den letzten Drücker zusammen, darum sind Bugs vorprogrammiert. Hier hilft ein großangelegter Test, um den Titel komplett zu durchleuchten und konzentriert alle Bugs zu bearbeiten. Puffer sind dabei immens wichtig. Die Zeit für die Beseitigung von Bugs muss also von Anfang an fest eingeplant und auch zur Verfügung gestellt werden.“

 

Auf die Frage, ob man eine interne QA-Abteilung unterhält oder für die Bug-Bekämpfung lieber auf externe Dienstleister zurückgreift, meint Creative Director Klose: „Wir brauchen beides, denn manche Spiele benötigen in bestimmten Phasen viel mehr QA-Betreuung als in anderen. Hätten wir eine riesige interne Qualitätssicherung, dann würden die Angestellten in vielen Phasen nur rumsitzen und im Internet surfen. Hätten wir dagegen gar keine eigene, dann würde das Tagesgeschäft zusammenbrechen. Daher besitzen wir ein kompaktes Inhaus-Team, das unsere Projekte täglich betreut. Diese Mannschaft koordiniert dann auch die Arbeit externer QA-Studios, welche uns in umfangreichen Tests die Bug-Tracker vollschreiben. Unsere QA-Experten werten dieses Feedback dann noch mal aus und weisen es denjenigen Leuten zu, die für den entsprechenden Bereich verantwortlich sind.“

 

Einfach nur zocken!

Hat Daedalics auf Point‘n‘Clicks spezialisierte QA vor neue Herausforderungen gestellt: Der RPG/Taktik-Crossover „Blackguards“
Hat Daedalics auf Point‘n‘Clicks spezialisierte QA vor neue Herausforderungen gestellt: Der RPG/Taktik-Crossover „Blackguards“

Am liebsten auf das interne Team verlässt sich Daedalic: Laut QA-Chef Sebastian Fink haben die Entwickler von „Harveys neue Augen“ und „Deponia“ früher vor allem externe QA-Dienstleister angeheuert, doch inzwischen werden fast alle Jobs von der acht Mann starken, eigenen QA-Mannschaft übernommen. Neben dem alltäglichen Test-Prozedere beschreibt Fink auch die Probleme beim Finden von fähigen Mitarbeitern: Während der gerade mal 25jährige „Head of QA“ bereits früh zur Mannschaft gestoßen und noch immer begeistert bei der Sache ist, so fungiert das berufsmäßige Spiele-Testen für viele nur als Sprungbrett oder Zwischenstopp. Oder sie sind gleich ganz an der falschen Adresse: Neben Studenten und Praktikanten bewerben sich laut Fink nämlich auch gerne solche Gamer, die „Spiele-Testen“ mit „Den ganzen Tag faul rumsitzen und einfach nur zocken“ verwechseln. Dass auf der QA-Abteilung aber eine ebenso große Verantwortung lastet wie auf allen anderen Zahnrädern im Entwicklungs-Getriebe, will anfangs kaum einer wahrhaben.

 

Auch Jan Klose unterstreicht den Stellenwert der QA: „Die QA ist der letzte wichtige Schritt in einer langen Kette“, erklärt er uns. „Nehmen wir bspw. eine Spielfigur: Sie wird vom Concept Artist entworfen, von 3D-Designern modelliert, vom Animator bewegt, dann vom Game-Designer ins Level gesetzt und mit Funktion versehen. Ab hier übernimmt die QA und testet, ob das auch alles klappt. Und bei Problemen liefert sie die Anleitung dazu, wie man den Fehler reproduziert und schließlich findet. Die QA ist also genauso unverzichtbar wie jedes andere Glied in der Kette.“

Auch Sebastian Fink betont, wie wichtig Gründlichkeit und eine regelrechte Strategie bei diesem „Glied“ sind, um empfindliche „Bruchstellen“ zunächst zu lokalisieren und dann zu kitten. Ein Vorgang, der sich bei den vergleichsweise geradlinigen Point‘n‘Click-Abenteuern offenbar einfacher planen lässt als bei einem Open-World-Rollenspiel: Laut dem QA-Fachmann geht es in erster Linie darum, „alle denkbaren Item-Kombinationen durchzuprobieren, Dinge ungewöhnlich anzugehen und bis an die Grenzen eines Konzepts zu navigieren“.

 

Schadensbegrenzung

Obwohl manche der absichtlich provozierten Bugs schwerer wiegen als andere, lassen sich die meisten davon mit Hilfe einer guten Entwicklungs-Umgebung verhältnismäßig schnell beheben: So verwendet Daedalic die bei Adventures erprobte Engine „Visionaire Studio“. Für den in 3D erstellten Rollenspiel/Strategie-Mix „Blackguards“ dagegen setzt man auf die bekannte „Unity Engine“.

Auch Thorsten Röpke von Keen bestätigt, dass man mit den heutigen Entwicklungs-Tools die meisten Bugs innerhalb von einigen Stunden eliminiert hat. Wäre ein Fehler dagegen so schwerwiegend und grundsätzlich, dass man ihn erst nach Wochen oder gar Monaten harter Arbeit abstellen kann, dann wurde vermutlich bei der gesamten Projektplanung zu wenig Zeit für den QA-Prozess veranschlagt. Oder aber man hat während der laufenden Entwicklung noch so viele Details über den Haufen geworfen und rundum erneuert, dass der ursprüngliche Terminplan schlicht hinfällig wurde. Röpke erklärt, wie straff organisierte Publisher zur Vermeidung derartiger Termin-Engpässe auch gerne mal das eine oder andere Spiel-Element über Bord werfen: Hier nimmt mal lieber die Schelte der Fans in Kauf und liefert das versäumte Feature per Patch nach als eine Release-Verschiebung zu riskieren. Denn die zieht im schlimmsten Fall saftige Konventionalstrafen von Seiten der Handelspartner nach sich.

Doch nicht nur Bugs“ im klassischen Sinnen fallen in die Zuständigkeit der QA: So erklärt Sebastian Fink, dass der QA als internem „Dienstleister“ auch mal die Aufgabe des Beraters zukommt, der z.B. dann konsultiert wird, wenn Logikfehler und eigentümliche Story-Verirrungen auffallen. Die beeinträchtigen zwar nicht die Funktionalität des Produkts, aber sehr wohl seine Qualität: Hier haben die verantwortlichen Kreativen immer das letzte Wort, aber Plot- und Logikschnitzer ins QA-Ticket zu schreiben – auch das ist Teil des Jobs.

 

Solide QA ist also vor allem eine Sache der nötigen Zeit und damit auch des erforderlichen Kleingelds. Richtig? „Nein“, meint Jan Klose: „Im Grunde reduziert gute QA die nötige Zeit sogar. Denn je früher ein Fehler gefunden wird, desto einfacher ist es, ihn zu beheben. Ein Beispiel: Wenn die Entwicklung eines Titels hundert Tage dauert und ich jeden Tag einen Fehler mache, dann habe ich ohne QA-Durchläufe am Ende der hundert Tage ein völlig verbugtes Produkt und keine Ahnung, woran ich das Fehlverhalten festmachen soll. Im schlimmsten Fall kostet mich das Debugging dann noch mal so lange, vielleicht muss ich bei einigen Dingen sogar komplett von vorne anfangen. Wenn ich aber an jedem Tag einen Fehler berichtet bekomme und mir nur noch ansehen muss, was von meiner Arbeit an diesem spezifischen Tag dafür verantwortlich war, dann habe ich kaum Extrazeit benötigt. Und am Ende der hundert Tage bestenfalls überhaupt keine Bugs in meinem Projekt.“

Zappelt, ruckelt und flackert: „AC4: Schrei nach Freiheit“-Held Adewale
Zappelt, ruckelt und flackert: „AC4: Schrei nach Freiheit“-Held Adewale

Kein Spiel ist jemals fertig

Gar keine Bugs? Tatsächlich? „Je komplizierter ein Produkt wird, desto mehr Fehler hat es“, räumt Klose ein. „Als Spiele noch von einer Person entwickelt wurden, gab es gar nicht so viele Komponenten, dass der Programmierer seine Bugs nicht mehr unter Kontrolle bringen konnte. Aber wenn schon allein die Game-Engine ein technisches Wunderwerk ist und Gamer eine geschliffene Spieldauer von vielleicht 30 oder 40 Stunden erwarten, dann werden die Fehlerquellen immer vielfältiger. Der Vorwurf, dass einfach immer schlampiger gearbeitet wird, damit Produkte schneller auf den Markt kommen, mag im Einzelfall stimmen. Aber auf der anderen Seite wird die Entwicklung einfach so kompliziert, dass man auch große Teams und viel Zeit braucht, um die Fehler überhaupt zu finden.“

 

Von einer Fehlerquelle ganz anderer Art berichtet uns Thorsten Röpke – und zwar einer, die nicht selten zu üppigen Release-Verschiebungen führt, obwohl das eigentliche Projekt längst fertig, lauffähig und glänzend Bug-frei ist: „Technical Certification Requirements“ oder „TCR“ ist für viele Entwickler ein echter Horror-Begriff, denn er definiert die teils drakonischen Bedingungen, die Konsolenhersteller an eine Veröffentlichung auf ihrer Hardware knüpfen. Dazu zählen simple Details wie die Gestaltung von Icons und die Benennung von Menüs, aber auch einige weniger bequeme Feinheiten: So will der eine Hersteller, dass man durch kontinuierliches Drücken des A-Buttons vom Startbildschirm im Spiel landet, während der andere verlangt, dass seine Server für Punkte-Rankings höchstens zehnmal pro Minute abgefragt werden. Laut Röpke ist dieser bürokratische Batzen maßgeblich dafür verantwortlich, dass Konsolen-Versionen gerade für kleine Studios oft unerschwinglich oder zumindest wenig rentabel sind.

 

Produkte Bug-frei zu bekommen, das ist also weder Hexerei noch Zuckerschlecken. Und obendrein kommt der Vorgang mit einem kleinen Paradoxon: Je größer die Erwartungen der Fans an ein Produkt sind, desto schwieriger wird es für Entwickler und Publisher, es fehlerfrei zu kriegen. Und umso gnadenloser sind die Fans, wenn sich dann doch noch ein Klops im Programm-Geflecht findet, den auch ein „Day One Patch“ nicht richten konnte – und das, obwohl die überspitzten Erwartungen vielleicht erst dazu geführt haben. Doch Klose weiß, dass man die tobende Meute trotz aller Meckerei immer wieder in den Griff kriegt: „Generell ist die Community immer versöhnlicher, wenn man offen und ehrlich auf sie eingeht. Patches können die Wogen umso besser glätten, wenn sie mit weiteren, neuen Features aufwarten, ohne dass der Kunde dafür zahlen muss.“ Und schließlich bemühen sich selbst vergleichsweise kleine deutsche Entwickler wie Deck 13 darum, ihre Produkte im Zweifelsfall sogar auf Lebenszeit zu patchen – denn in Wahrheit ist kein Spiel jemals fertig. (rb)

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