Kritik: Dark Souls 2


 

Bis vor wenigen Jahren hat der japanischen Nischen-Experte "From Software" ein eher unscheinbares Schattendasein geführt: Titel wie die PlayStation-Rollenspiele aus der "King's Field"-Serie, die Mech-Schlachten in "Armored Core" und das frühe Xbox-360/PS3-RPG "Enchanted Arms" waren purer Nerd-Service und glänzten weder durch geleckte Grafik noch komfortables Gameplay. From-Spiele bestanden schon immer vor allem aus Ecken und Kanten – und überlebensfähig waren sie allein deshalb, weil sie meist zum Start einer neuen Konsolen-Generation erschienen sind.

Mit dem unter Sony-Hilfe entwickelten und PS3-exklusiven Profi-Rollenspiel "Demon's Souls" landet der Entwickler 2009 schließlich zum ersten Mal so etwas wie einen Hit: Das sperrige, knallharte und Fallen-gespickte Action-RPG richtet sich bewusst an Profis, bietet revolutionäre Online-Features und verkauft sich fast 1,7 Mio. mal – das ist fast dreimal so viel, wie das kleine Studio bisher von seiner gesamten "King's Field"-Serie absetzen konnte.

 

Weil Sony für keine Fortsetzung mehr zur Verfügung steht, bringt From 2011 im Alleingang den geistigen Nachfolger "Dark Souls", diesmal für alle Konsolen und PC: Wie "Demon's Souls" kommt der Spieler in dem bockharten Gemetzel nur Baby-Schrittchen für Baby-Schrittchen voran – auch Menüführung, Charakter-Entwicklung und Kampfsystem sind so archaisch gestaltet, dass sich gerade Profi-Rollenspieler in die Frühzeit des Genres zurückversetzt fühlen. Ob der behäbige Brocken ganz bewusst so schwergängig geraten ist oder ob der Entwickler seine über Jahrzehnte sorgsam gepflegten Unzulänglichkeiten jetzt nur geschickter positioniert und verkauft als früher – an dieser Frage scheiden sich die Geister. Fest steht: "Dark Souls" ist ein Spiel, das trotz seiner meist exzellenten Wertungen extrem polarisiert.

 

Mit über 2,8 Mio. Käufern weltweit hat Froms digitale Hölle auf jeden Fall genug treue RPG-Masochisten gefunden, um jetzt in die zweite Runde zu gehen: "Dark Souls 2" ist anfangs etwas zugänglicher und insgesamt einen Tick handlicher als sein Vorgänger, doch mindestens genauso garstig. Wieder wurde der Spieler wie so viele andere im Königreich vom Fluch der Untoten befallen – d.h. die meiste Zeit über stapft er als ausgezehrter, grünlicher Leichnam durch die deprimierende Spielwelt und ist damit beschäftigt, den untoten Leidensgenossen die Seelen aus dem Leib zu prügeln. Mit deren Hilfe kann er sich selber zumindest einen Funken Menschlichkeit zu bewahren. Das vor Spielbeginn im Charakter-Editor zurecht gefummelte Antlitz bekommt man allerdings immer nur dann zu sehen, wenn der Held eine Art Voodoo-Makramee in Püppchenform konsumiert. Dann wird aus der verschrumpelten Rosine wieder ein strahlender Held – zumindest so lange, wie er nicht unter dem feindlichen Zombieansturm zu Boden geht. Dann wird er zum letzten Rücksetzpunkt-Lagerfeuer gebeamt, büßt einen Teil seiner maximalen Lebensenergie ein und ist wieder mause(un)tot. Noch gemeiner ist allerdings, dass der Leichen-Avatar bei jedem Ableben alle bis zu diesem Zeitpunkt gesammelten Objekte und Seelen am Ort seines Todes zurücklässt. Die einzige Möglichkeit, die so hart erkämpften Goodies wieder zu bekommen: Sich zurück zum Ort des Versagens durchkämpfen und sie den Mördern wieder abringen.

 

Weil die kostbaren Seelen wie beim ersten Teil als Erfahrungspunkte UND Zahlungsmittel fungieren, ist ihr Verlust jedes Mal eine kleine Katastrophe – zumal das Sammeln neuer Seelen in Teil 2 noch schwerer fällt als im ersten "Dark Souls". Der elementare Trick des Vorgängers funktioniert hier nämlich nur eingeschränkt: Wieder kann man sich am Lagerfeuer erholen und inzwischen darauf warten, dass die im unmittelbaren Umkreis erledigten Gegner wieder auferstehen – damit man sie wieder und wieder abmurksen kann, um auf diese Weise vergleichsweise sicher aufzusteigen. Doch während sie bei Teil 1 immer und immer wieder aufgetaucht sind, so haben sie im Nachfolger irgendwann keine Lust mehr, sich schon wieder verdreschen zu lassen. Also MUSS der Spieler zwangsläufig seinen Aktions-Radius vergrößern und neue Risiken eingehen.

 

Weil "Dark Souls 2" aber ein bequemes Teleport-Feature mitbringt (Instant-Reise von Lagefeuer zu Lagefeuer), fühlt es sich trotz dezent gesteigerten Schwierigkeitsgrades kompakter und vor allem übersichtlicher an als der Erstling. Außerdem sind die Spielwelten diesmal um einen zentralen Level-"Hub" herum gruppiert: Im deprimierend kahlen Küstendörfchen Majula sind anfangs die meisten Gebäude und Geschäfte entweder leer oder verrammelt – doch wer die angrenzenden Gebiete akribisch abgrast und z.B. die passenden Schlüssel findet, der belebt den Ort allmählich und erschließt damit neue Ausrüstungs-Optionen. Ebenfalls hier beheimatet ist eine fesche Wahrsagerin, bei der man die mühselig erkämpften Seelen in neue Erfahrungsstufen und Attributs-Verbesserungen ummünzt.

 

 

Einmal mehr gilt: Ob man Froms bockhartes Schlachtfest mag, das hängt von den persönlichen Spielgewohnheiten und nicht zuletzt der Leidensfähigkeit ab. Das Online-Angebot hilft nach wie vor, weicht den teils absurd hohen Schwierigkeitsgrad aber nicht maßgeblich auf: Noch immer können Spieler den anderen am Boden Memos hinterlassen, um vor drohenden Gefahren zu warnen und Spieltipps zu geben. Oder man ruft durch das Berühren von Blutflecken kleine "Filmchen" ab, die das Sterbemoment des dort Verblichenen zeigen – auch das kann davor schützen, den selben Fehler zu begehen. Wer gerade in menschlicher Form durch die Gewölbe wetzt, darf am Lagerfeuer außerdem Beistand in Form anderer Mitspieler herbei zitieren.

 

Wer all die gewöhnungsbedürftige Steuerung, das anfangs nur schwer durchschaubare Spielkonzept, einige furchtbar hässliche Szenarien und nicht zuletzt die pure Nerven-Belastung ertragen kann, der wird auch bei Teil 2 aus dem Entzücken… äh… Sterben nicht mehr rauskommen. Erwartet man von einem Spiel dagegen vor allem Spaß, Entspannung und audiovisuelle Genüsse, dann sollte man sich "Dark Souls 2" im Interesse der eigenen geistigen Gesundheit sparen. Doch so oder so werden Fans des Vorgängers einen zwar nicht dramatischen, aber doch deutlich spürbaren Verlust beim optischen Profil beklagen: Der grafisch Stil des Nachfolgers ist austauschbarer, vor allem die wunderbar plastischen Skelette vermiss man schmerzlich – auch die Boss-Gegner sind nicht mehr ganz so schick.

 

Hinzu kommt, dass man trotz all der raffinierten Konzepte, der fein aufeinander abgestimmten Gegenstände und all der tückisch versteckten Geheimnisse einmal mehr den Eindruck nicht los wird, dass auch das zweite "Dark Souls" kein durchweg "sehr gutes" Spielt ist – sondern vielmehr ein auf charmante Weise krudes Experiment, das vor allem zum reinen Selbstzweck auf "Ultra-hart" getrimmt wurde. Ein archaisches Relikt aus der Spiele-Ursuppe – aus einer Zeit, als Balancing, Komfort und Game-Design noch auf so abenteuerliche Weise rudimentär waren wie die Steuerung der Helden träge und oft unberechenbar. Indem Froms RPG-Metzgerei bei Spielern dieser Generation geschickt die entsprechenden Erinnerungen stimuliert, schafft es sich zurecht seine eigene Lobby – und die hat mit gutem Recht ihren Spaß daran. Doch wäre es wünschenswert, wenn künftig immer mehr Spiele diesem Beispiel folgen und sich Spiel-Designer wieder mehr darauf besinnen, uns aus Prinzip eine lange Nase zu drehen – anstatt uns in erster Linie zu unterhalten? Zwar schafft es auch das zweite "Dark Souls", Emotionen in uns zu wecken – aber sind Frust und blinde Wut wirklich Gefühle, die wir bei jedem Spiel erleben wollen? Nein, defintiv nicht. Darum sollten man den Titel auch als das verstehen, was er ist: Ein Phänomen, das zwar beachtlich und bewundernswert ist – das aber bitte von keinem anderen Entwickler oder Publisher wiederholt werden sollte. Eine "Dark Souls"-Reihe reicht, um die Selbstmordquote im RPG-Lager nach oben zu treiben. Verblüffend außerdem, wie es die Serie mitunter sogar schafft, auch solche Spieler abzuschrecken, die gegen einen höheren Schwierigkeitsgrad an sich nichts einzuwänden hätten – die aber wenigstens ansprechend dafür belohnt werden wollen, dass sie sich so sehr quälen. Z.B. durch neue, aufregende Story-Häppchen oder ein paar hübschere Level-Aussichten. Aber den Puristen wird vermutlich auch das herzlich egal sein: Sie fühlen sich gefordert (zumindest nach der Rollenspiel-seitigen Definition dieses Begriffs) – und darum ist für sie jeder weitere Schritt Erfolg genug. 

 

Nichtsdestotroz hätte es für einen durch und durch überzeugenden zweiten Teil ein bisschen mehr gebraucht als die bloße Wiederholung des "Knallhart zum Selbstzweck"-Konzepts – denn das hat sich nach zwei Spielen sehr ähnlicher Machart ("Demon's Souls" und "Dark Souls") allmählich etwas erschöpft. Der mit einem bloßen "Boah, ist das aber schwer!" einhergehende Überraschungs- und Wow-Effekt ist allmählich dahin. Ein vermeintlicher dritter Teil sollte zumindest auf… nun ja… ANDERE Art und Weise bockschwer sein.  

 

(7.5 von 10)

 


From Software & Namco Bandai • ab sofort für PS3 und Xbox 360 (PC-Version ab 25. März) • ca. 55 Euro (Konsole) bzw. 50 Euro (PC) • ab 16 Jahren • für Profis


WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

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