Kritik: Mario Golf World Tour


 

 

1999 gehörte "Mario Golf" für Nintendos Modulkonsole 'N64' zu den ersten Spielen rund um die Klempner-Crew, die mit 3D-Grafik realisiert wurden. Ebenfalls 1999 folgte eine klassische 2D-Version für den Gameboy Color, fünf Jahre später die Fortsetzung "Mario Golf: Advance Tour" – aber dann wurde es ruhig um den Golfclub des Jump'n'Run-Clans. Erst jetzt – satte zehn Jahre später – wagen sich Mario, Luigi, Yoshi, Bowser & Co. wieder aufs Grün. Und Überraschung: Sie haben nichts verlernt! Viel eher sind der rote Hosenmatz und seine Freunde zu echten Profigolfern geworden: Anders als das "Mario-Etikett" vermuten lässt, liefert der Hersteller hier eine lupenreine Golf-Simulation ab. Die birgt zwar noch immer einen Hauch von Arcade- und Instant-Abschlag für die schnelle Runde zwischendurch – doch gerade Einsteigern und bisherigen Golf-Verweigerern werden so viele Fachbegriffe und Spielfaktoren um die Ohren gehauen, dass ihnen der Kopf schwirrt. Welchen Schläger benutze ich in welcher Situation? Wie beeinflussen Untergrund, Gefälle und Wind die Flugrichtung? Wie schneide ich den Ball beim Schlag richtig an? Wie spiele ich die Schwächen des Gegners richtig gegen ihn aus?

 

Wer will, der kann bei einer schnellen Partie in die Schühchen der Mario-Promis schlüpfen: In diesem 'schnellen' Spiel muss er sich einzig darum kümmern, dass er die Schlagrichtung richtig ausspielt bzw. beim Abschlagsmeter das beste Timing abpasst. Doch so richtig interessant wird "Mario Golf: World Tour" erst im 'Palast Club': Dieser elitäre Golfer-Verein wird von Marios Pilz-behuteten Kumpels geführt und beherbergt neben umfassenden Trainingsmöglichkeiten noch einen Laden mit Golfer-Zubehör – für das ausgiebige Verprassen der in Turnieren erspielten Ingame-Währung. Die durch den luxuriös eingerichteten Club schwadronierenden Mitglieder (Schildkröten, Gumbas, Pilzköpfe & Co.) versorgen den angehenden Golfmeister zwar großzügig mit Tipps – doch ohne grundlegendes Know-How ist das von Fach-Vokabular durchsetzte Gebrabbel der Profis nur bedingt verständlich. Im Hauptmenü lädt der kleine Toad zwar großzügig in sein ganz persönliches Tutorial- und Erklärbär-Domizil, doch für Neulinge sind die Lektionen des knuffigen Lehrers trotzdem ganz schön anstrengend.

 

 

Während der ungewöhnlich professionelle Anspruch des Mario-Ablegers in die Kategorie 'Geschmacksache' fällt, so enttäuscht der Klempner seine Fans doch leider durch einen chronischen Mangel von der Sorte 'Drumherum', der die Serie sonst auszeichnet: Figürchen, Animationen und Kurs-Design wirken routiniert, die Musik plätschert unauffällig vor sich hin – von Mario ist man gerade in diesen Disziplinen weniger Sterilität gewöhnt. Wirklich ärgerlich ist allerdings, dass die Turnier-Karriere im Palast-Club nur mit dem Mii, und keinem Nintendo-Promi bestritten werden kann – denn als Sympathie-Träger taugen die auf wenige geometrische Figuren reduzierten Avatare vor der fein gezeichneten Mario-Kulisse nur bedingt.

 

Doch trotz dieser Defizite ist das neue "Mario Golf" der beste Genre-Vertreter seit Jahren: Dank seiner vorbildlichen Steuerung und der komfortablen Symbiose aus Profi- bzw. Amateur-Gebolze ist der Abschlag auf Nintendos Palast-Grün erste Wahl. Und wer möchte, der darf ihn außerdem erweitern: In Toads Hütte gibt's gegen Echtgeld neue Kurse und Charaktere. (7.5 von 10 / "gut")

 


Nintendo • ab dem 02. Mai für 3DS • ca. 40 Euro • ab 0 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis


WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär