Klischee-Kerle

Gar nicht so platt wie man zunächst denkt: Der "Duke" ist zwar ein Prolet – aber das mit System.
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Nimmt's mit der Sexualität nicht so genau: "Mass Effect"-Frontmann Commander Shepard knallt Frauen, Männer und Aliens.
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DER NETTE ÜBERMENSCH VON NEBENAN

Lieber schön als tropfenförmig: Männliche Spiele-Helden

Zu große Brüste, zu wenig Klamotten und die falschen Rollen: Seit der letzten E3 wird das Frauenbild in Videospielen so heiß diskutiert wie selten zuvor. Feministinnen laufen Sturm, weil man in "GTA 5" Frauen über den Haufen schießen kann (Skandal!) und auf der E3 knapp bekleidete Hostessen durch die Korridore wackeln. Kritiker des Mediums greifen die Steilvorlage gerne auf, und eigentlich verspielte Pantoffelhelden schlagen sich brav auf die Seite ihrer erbosten Weibchen, weil man ihnen sonst den Ausblick auf die einzigen zwei echten Brüste in ihrem Leben verwehrt. Kurzum: Jetzt, wo man bei der Gewalt-Debatte keinen rechten Angriffspunkt mehr findet, muss man ein neues Fass aufmachen – und das ist mit gleich mehreren Hektolitern Diskriminin gefüllt. Das ist zwar nicht so gefährlich wie Strychnin – aber in kleinen, regelmäßigen Dosen verabreicht, zumindest ganz schön nervig.

 

Auffällig an der einseitig geführten Debatte: Über die vermeintliche Diskriminierung der Frau vergisst man glatt, dass Männer in Spielen ähnlich eindimensional dargestellt werden. Klar, die meisten prominenten Helden sind nach wie vor Kerle – und Heldenfiguren sind naturgemäß detailreicher ausdefiniert wie Nebencharaktere. Das Autoren-Standard-Regelwerk sieht vor, dass die prominentesten Protagonisten einer Geschichte von fünf hervorstechenden Merkmalen bzw. Charaktereigenschaften bestimmt werden. Bei den weniger wichtigen Kollegen sind es nur noch drei, Passanten dagegen werden auf gleich ein Attribut reduziert. Darum ist ein Commander Shepard auch interessanter als der durchschnittliche Bankhocker auf der Citadel. Doch wenn es um das Aussehen und die Charakter-Attribute des Normandy-Chefs geht, dann kann man als männlicher Zocker einfach nur eifersüchtig werden: Der Kerl steckt nicht nur mühelos jedes echte Unterwäsche-Model in die Tasche – als Persönlichkeit ist er auch noch an genau den richtigen Stellen kantig oder geschliffen. Einfach zum Verrücktwerden.

 

Oder nehmen wir mal Ezio Auditore, den meuchelmordenden Schwarm italienischer Frauen zur Zeit der Borgia. Als junger Patrizier vergenusswurzelt der Mann jede Frau, die nicht bei Drei auf den Bäumen ist, als gestandenes Mannsbild ist er erst recht hochbegehrt… und selbst als alter Knochen gibt er mit großem Erfolg den tragischen Lover. Was soll man so einem Kerl als Otto-Normal-Zocker mit Gummimuskeln und Bauchansatz schon entgegensetzen?

 

Und an der Point'n'Click-Front? Selbst Typen wie "Deponia"-Antiheld Rufus scheinen mit dem weiblichen Geschlecht im Hinterkopf entworfen zu sein und sind die schrullig-nerdige Version eines gezeichneten Backstreet-Boys. Kaum verwunderlich übrigens, denn bei vielen männlichen Digital-Promis sitzen Damen am Design-Drücker: Der ebenfalls nicht ganz unattraktive Nathan Drake z.B. wurde von Amy Henning geprägt, und Mittelalter-Rockstar Ezio Auditore von Rhianna Pratchett. Die hat außerdem die neue Version von Lara Croft mitzuverantworten – und offenkundig hat die Autorin mit der Körbchengröße der ihr überantworteten Heldin so gar kein Problem. Naja, immerhin darf Lara ja auch ordentlich unrasierte Kerle über den Haufen ballern – da geht das schon in Ordnung.

Als Mann könnte man sich jetzt ähnlich darüber aufregen wie Anti-Gaming-Feme Anita Sarkeesian über Frauen-Erschießungen in "GTA 5" (wo natürlich noch nie einziger Kerl im virtuellen Kugelhagel zusammengebrochen ist). Kann man, muss man aber nicht.

 

Also kommen wir doch mal auf den Teppich: Männliche Frontfiguren sind meist genauso stereotyp und platt wie ihre weiblichen Gegenstücke. Tatsache ist, dass Helden ganz bewusst als laufende Klischees gezüchtet werden – denn der Mensch denkt nun mal in Klischees. Weil er sie leicht begreifen, speichern und dann wieder abrufen kann. Darum ist der Märchenprinz grundsätzlich gut(aussehend), die Prinzessin hilflos bis wunderschön und der sie entführende Troll ganz furchtbar hässlich UND abgrundtief böse. Daraus wurde dann zur Zeit der "Sword & Sorcery"-Fantasy das Bild des schwertschwingenden Stiernackens: Conan eroberte mit blutverschmierter Klinge und Gebirgs-artigen Muskelpaketen eine Version des Altertums, die sich Robert E. Howard zusammen mit seinem Kumpel H.P. Lovecraft ausgedacht hatte. Der eine verpackte sie in Geschichten um uralte Monstrositäten unter den Ruinen von Hyperborea, der andere machte (damals) neuzeitliche Grusel-Geschichten draus. Vorher waren Tarzan und John Carter die Platzhirsche – und sie alle pflegten ein nicht sonderlich vielschichtiges Heldenbild, denn die Figuren der alten Fantasy- und SciFi-Meister waren mehr Leser-Avatare als echte Persönlichkeiten. Hier ging es nicht in erster Linie darum, sich in einen anderen Kopf hineinzudenken. Stattdessen wollte man mit Hilfe der Schmöker endlich mal die eigenen vier Wände hinter sich lassen und fremde Gestade entdecken. Die Dschungel im finsteren Herzen von Afrika, die Gipfel des Himalayas oder die sturmgepeitschte Oberfläche des roten Planeten.

Romane waren früher also vor allem eins: Reiseberichte. Zu einer Zeit, in der es weder Internet noch Filme gab und sich kleine Leute keine großen Reisen leisten konnten, da waren Bücher die wichtigste Horizont-Erweiterung.

Spiele nach alter, archaischer Struktur sind da nicht viel anders: Die Spielwelt sowie ihre Bewohner stehen im Mittelpunkt, und der Avatar ist nur eine Schnittstelle für ihre Erkundung. Auf den ersten Blick primitive Stereotypen wie ein Duke Nukem gehörten da schon zu den intelligenteren Heldenmodellen: Diese pixelfleischgewordenen Testosteron-Brocken bemühen sich zumindest darum, die ihnen zugrundeliegenden Klischees zu reflektieren und humorig zu demontieren.

 

Ist dem anderen Geschlecht extrem zugetan: Ezio Auditore macht selbst seinem Landsmann Casanova Konkurrenz.
Ist dem anderen Geschlecht extrem zugetan: Ezio Auditore macht selbst seinem Landsmann Casanova Konkurrenz.

 

Heute haben sich die Helden etwas weiter entwickelt: Ihre Herkunftsgeschichten sind nett bis tragisch – und das am Marketing-Reißbrett entworfene Aussehen der Herzensdiebe hat das Zeug, Kunden jedweden Geschlechts bzw. jedweder Sexualität anzufixen. Commander Shepard z.B. ist obendrein völlig vorurteilsfrei, indem er seinen Matratzensport ebenso gerne mit gestandenen Manns- wie Weibsbildern ausübt.

 

Grundsätzlich gilt: Männliche Konterfeis sehen selbst dann gut aus, wenn man uns anhand von Narbenmustern und schlechter Rasur vermitteln möchte, dass der Kerl eigentlich furchtbar hässlich ist. Nennen wir es doch einfach mal das Sitcom-Syndrom: Wenn Al Bundy tatsächlich so aussehen würde, wie es die Schilderungen seiner Familie regelmäßig nahelegen (mit tentakelartig aus den Nasenlöchern greifenden Haaren), dann wäre die Serie nicht mehr witzig – sondern einfach nur eklig.

Bei weiblichen Figuren ist das ähnlich: Die vielfach zelebrierten hässlichen Entlein sind in Wahrheit granatenscharfe Feger, sobald sie Brille und Mauerblümchen-Kostüm fallen lassen.

 

Kurzum: Es gehört einfach zum Job eines Helden, gut auszusehen. Und im selben Maße wie sich das Schönheitsbild im Laufe der Zeit geändert hat bzw. immer mehr Damen das Hobby für sich entdeckt haben, sind ihre ästhetischen Merkmale differenzierter geworden. Akzentuierter. Zeitgemäßer. Aus deem plumpen Muskelprotz wurden interaktive Unterwäsche-Models, androgyne Schönlinge und der ideale Schwiegersohn. Klar, die markante Männlichkeit ist dabei ein bisschen unter die Räder gekommen, doch über Diskriminierung redet hier kaum jemand. Wie gut man das findet, das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks – aber so im Großen und Ganzen findet man sich einfach damit ab. Und schließlich ist jedes noch so aufpolierte Heldenbild besser als die gnadenlose Realität: Die wird in Spielen wie "WiiFit" portraitiert – als Blob-artige Symbiose aus Nintendo-Avatar und Wii-Balance-Board-Messung. Aber will jemand diesen tropfenförmigen Antihelden allen Ernstes in ein Abenteuer begleiten und ihn das schöne Reich der Fantasie mit seinen überschüssigen Pfunden zertrampeln lassen?

 

Dass sich Männer mit den in Videospiel gepflegten Klischee-Fressen am Ende besser abfinden als Frauen mit ihren weiblichen VR-Gegenstücken, das hat einen ganz einfachen Hintergrund: Die digitale Spiele-Welt ist in erster Linie ein Männer-Produkt. Sie wurde von Kerlen erfunden und zur nerdigen Testosteron-Domäne erhoben, in der kleine Pickelgesichter davon träumen, große und attraktive Helden zu sein, die auch mal eine Frau abkriegen. Kaum verwunderlich also, dass sich Damen hier früher nur selten wohl gefühlt haben… und die aus dieser Ära geborenen Berührungsängste bis heute anhalten. Aber in der Regel wird die holde Weiblichkeit hier nicht mehr diskriminiert als sich der Mann selbst demontiert. Doch auch hier ist die Evolution unaufhaltsam: Der Spiele-Held von heute ist eher Hollywood-Figur als klassischer Gaming-Muskelprotz – d.h. er ist noch immer ein Supermann. Aber zumindest einer, dem man die Wohnungsschüssel anvertrauen würde. Der nette Übermensch von nebenan.

 

(Robert Bannert)

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