Farewell, Sir Pratchett!

Schrullige Gestalten wie diese Anhänger eines Drachenkults (aus dem ersten "Discworld"-Adventure) waren Prachtetts Spezialität. Seine private Leidenschaft für Computer und Videospielesorge sorgte dafür, dass Pratchett die Umsetzung seiner Titel befürwortete, aber auch immer gerne persönlich überwachte. Der visuelle Stil des ersten Abenteuers war noch überdeutlich am Stil von Cover-Meisterpinsler Josh Kirby angelehnt. Nach dessen Tod im Jahr 2001 übernahm Paul Kidby die Illustration der Scheibenwelt.




Als ich 1994 mit einem Job bei der MAN!AC-Redaktion (heutige "M!Games") in die Spiele-Branche einstieg, da war mein Leben nicht unbedingt toll… oder gesellig. Der begehrte Job entpuppte sich schnell als knochenhart, die Arbeitszeiten als brutal, die Chefs als gnadenlos (heute bin ich dafür dankbar, aber damals weniger)… und der Wegzug aus meiner Mainzer Heimat ins ländlich-bayerische Mering (das damals über noch weit weniger Infrastruktur verfügte wie heute) war eine Veränderung, wie sie drastischer kaum hätte sein können. In Rheinland-Pfalz hatte ich einen großen und vor allem fantastischen Freundeskreis, ein Trio Infernale der Freundschaft nebst weit wuchernder Peripherie, dem ich es zu verdanken hatte, dass ich praktisch nie allein war. Doch genau das war ich auf einmal: Mutterseelenallein. Während meiner ersten Monate im Cybermedia-Verlag war ich der einzige Angestellte, Auto bzw. Führerschein hatte ich noch nicht… und Online-Communities für die rasante Freundes-Findung gab's auch noch keine. Angesichts einer anfangs mehr als grauenvollen Wohn-Situation (ich campierte für mehrere Monate in der Redaktion) und eines 24/7-Jobs fiel der Aufbau eines neuen Bekanntenkreises nicht eben leicht. Aber ich hatte die Bücher von Terry Pratchett. Die verschlang ich mit rasanter Geschwindigkeit… immer und immer wieder. Sie ließen mich an schlechten Tagen gute Laune haben (und es gab damals viele verdammt schlechte Tage), und der Schreibstil des drolligen Briten mit dem großen Hut vermittelte mir ein angenehm heimeliges Gefühl… ebenso wie die Cover-Illustrationen von Josh Kirby, von dem ich noch heute einen signierten Druck im Korridor hängen habe. Den verdanke ich übrigens Ingo Zaborowski, meinem Vorgänger in der MAN!AC-Redaktion, der dieser Tage PR-Manager bei Psygnosis war. "Discworld"-Fans mit Spiele-Faible wissen: Die Kollegen haben die ersten beiden Scheibenwelt-Adventures für PC bzw. PlayStation unters Volk gebracht – das erste ein wunderbar nerdiger Point'n'Click-Kosmos im Stile von Kirbys Illustrationen, das zweite eine technisch bereits deutlich progressivere Klick-Orgie mit Präsentation und Animation eines handgezeichneten Trickfilms. Abgesehen von den – zumindest PlayStation-seitig – unanständig langen Zeiten für die Sicherung des Spielstandes (hier konnte man TATSÄCHLICH einen Kaffee aufbrühen und süffeln) waren sie für einen begeisterten Scheibenwelt-Bewohner wie mich ein Fest. Ein Fest voller aberwitziger Details, das all die vielen schrulligen Lieblingsfiguren aus Ankh Morpork & Co. zu animiertem Leben erweckten. 


Damals wusste ich noch nicht, dass ich wenige Jahre später das nächste Discworld-Adventure als Product Manager betreuen sollte: Nach drei Jahren MAN!AC zog es mich in die Industrie – und während meiner Zeit bei GT Interactive (R.I.P.) in Hamburg betreute ich neben viel Schrott auch wunderbare Marken wie Lorne Lannings Oddworld, zeitweise das erste "Unreal" (das ich übernahm, als mein damaliger PM-Kollege Ilja unerwartet im Krankenhaus landete) und eben auch "Discworld Noir". Rückwirkend betrachtet war es keine gute Idee, die wundervollen Zeichnungen der Vorgänger-Spiele gegen grobmotorisch chargierende 3D-Renderfiguren auszutauschen – ihnen ist es zu verdanken, dass sich das so herrlich schräg erzählte und gelungen pointierte Abenteuer kaum noch genießen lässt… wie so viele frühe 3D-Titel. Während dieser Zeit hatte ich zum ersten Mal die Ehre, bei einem Meeting mit den Entwicklern von 'Perfect Entertainment' auch den Scheibenweltschöpfer höchstpersönlich kennenzulernen, der die Produktion mit gut gelaunten Argus-Augen beobachtete. Auch Telefonate mit Terry und seinem deutschen Übersetzer Andreas Brandhorst standen damals auf der Agenda. 

Als ich ein knappes Jahre später zurück in die Presse und in die Chefredaktion der fun.generation wechselte, da durfte ich Terry erneut treffen – Anlass war (soweit ich mich erinnere) der Konsolen-Release des ursprünglich auf dem PC beheimateten Adventures. Zusammen mit dem ehemaligen GT-Kollegen ging es per Zug kreuz und quer durchs englische Hinterland, bis wir endlich in dem Ort angekommen waren, in dem der Autor seine Home-Base hatte. Nach kurzer Wartepause in der Hotel-Lobby erschien Terry dann "in Begleitung" mehrerer kolossaler Einkaufstüten, aus denen uns so viele PC- und Videospiele entgegenquollen, als wäre der bärtige Brite der Games-Santa in Person. "Ich muss solche Gelegenheiten immer nutzen, um so viele Spiele wie möglich einzukaufen", hat Terry damals erklärt. Sonst hätte seine Frau immer ein überkritisches Auge auf seinen Spielekonsum, weil es ihn oft über Wochen von der Arbeit abhalten würde. Etwas ganz ähnliches hat mir wenige Jahre später übrigens auch "Dungeons & Dragons"-Schöpfer Gary Gygax (leider ebenfalls verstorben) erzählt – es scheint fast so, als hätten ergraute, bärtige Kult-Schriftsteller einen ausgeprägten Hang dazu, sich durch den Ausflug in digitale Welten von ihrer Arbeit abhalten zu lassen. 


Das ist allerdings nicht das einzige, was sie trotz ihres Erfolges menschlich macht – zumindest im Falle von Terry war es vor allem seine lebhafte und übefreundliche Märcheonkel-Art, die dafür sorgte, dass man sich in seiner Gegenwart sofort wohlfühlte. Und das, obwohl mir bei der Begegnung mit einem meiner Jugendidole wieder mal ein dicker Kloß im Hals steckte – dabei war ich Interviews mit prominenten Persönlichkeiten längst gewöhnt. Doch meine persönliche Beziehung zu Terrys Büchern verlieh der Begegnung mit ihm doch immer wieder etwas Besonders. Er bemerkte meine Befangenheit sofort und beruhigte mich mit einem väterlichen "Du bist ein netter Junge und ich mag Dich. Leg einfach los!" Wie hätte ich mich danach nicht wohl fühlen können?


Das Resultat war eines der denkwürdigsten Interviews meiner Karriere, in dessen Verlauf sich Terry nicht scheute, die irrwitzigsten Posen einzunehmen, damit ich sie fotografisch festhalten konnte. Er schnitt Fratzen, faltete die Hände zum Gebet und war einfach unglaublich gut gelaunt. Er erzählte mir davon, dass er es nicht verstehen könnte, dass Aliens immer nur Amerikaner entführen würden – die wären aufgrund ihres allgemein niedrigen Bildungsniveaus doch kein geeignetes Studienobjekt. Er erzählte von seinem Leben, seinen Vorlieben, seiner Frau und schließlich auch von einer Tochter Rhianna, die heute selber eine bekannte Skript-Lieferanten für Spiele ist. Ich wollte das Interview so persönlich wie möglich gestalten – und es wurde persönlich. Denn Terry hatte das Talent, so zu reden wie er schrieb. Scharfsinnig. Witzig. Und mit vielen, vielen Fußnoten. 


Das letzte mal sah ich ihn bei einer zufälligen Begegnung im Münchener Hugendubel. Ich wollte dort nach einem geschäftlichen Termin nach Büchern schnuppern – und stolperte dabei prompt in eine Discworld-Signierstunde. Doch trotz der vielen vor seinem Tisch verharrenden Fans, die ungeduldig auf ihr Autogramm warteten, erkannte er mich sofort wieder und nahm sich die Zeit, mich zu begrüßen und kurz mit mir zu plaudern. 


Danke dafür und für unendlich schöne Stunden auf dem Rücken einer Schildkröte. Und einen hermetischen Ausflug in die fransige Welt der Teppichvölker.

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