Hin- und hergerissen: Warum mich Pixel-Spiele immer wieder ratlos zurücklassen

 

Seit einigen Jahren fluten gepixelte Spiele förmlich die Download-Stores – doch ist ihre auf Retro gebürstete Darstellung nur eine plumpe Verkaufsmasche oder die Entwicklung einer ernstzunehmenden Ästhetik mit tiefgründigen Qualitäten? Robert Bannert über wachsende Ratlosigkeit im Angesicht von Spielen, die Hits aus seiner Jugend imitieren wollen.

 

abgebildete Spiele: Curious Expedition, Hyper Light Drifter, Enter the Gungeon, Crypt of the Necrodancer
abgebildete Spiele: Curious Expedition, Hyper Light Drifter, Enter the Gungeon, Crypt of the Necrodancer

 

Obwohl selber ein Kind der Pixel-Generation, bin ich Titeln gegenüber argwöhnisch, die krampfhaft meinen Retro-Nerv stimulieren wollen. Ich bin mit Klassikern wie "Castlevania", "Phantasy Star", "Super Metroid" & Co. aufgewachsen – und bereits während der letzten Jahre der 16Bit-Ära bin ich in den Job eingestiegen, den viele salopp als "Spieletester" bezeichnen. Meine erste Aufgabe war eine Assistenz-Funktion beim "Secret of Mana"-Test von MAN!AC-Stellv. Winnie (heute heißt das Kind "M!Games"), mein erster eigener Test war "The Pagemaster" – die unglückselige Umsetzung einer kruden Fantasy-Klamotte mit Macaulay Culkin und Christopher Lloyd.

 

In den nächsten Jahren fogten zahllose Kritiken zu bockschweren Jump'n'Runs und Rollenspielen bzw. Action-Adventures überwiegend fernöstlicher Couleur. Und bei nicht wenigen davon durfte ich Karten im Poster-Format erstellen: Das heißt, bis spät in die Nacht (eine von vielen Nächten) unzählige Screenshots anfertigen, die man dann in mühevoller Kleinarbeit und mit Hilfe von Photoshop bzw. eines überalteten Centris-Macs so zusammenklebt, das sie das Spiel akkurat abbilden. Das ist einerseits eine Strafarbeit, die ich meinem schlimmsten Feind nicht wünsche – andererseits hat sie fast schon meditative Qualitäten und kommt (wenn man die Nahtod-Erfahrung und die Panik-Attacken erstmal überstanden hat) mit ein paar erhellenden Einsichten: 1. Wenn Du diesen Mist überlebst, ohne am nächsten Tag Deine Kündigung auf den Tisch zu knallen und Dich in eine geruhsamen Job als Fahrkarten-Kontrolleur zurückzuziehen, dann machst Du definitiv den richtigen Job. 2. Nachts in Mering hört Dich niemand schreien. Oder zumindest niemanden, den es interessiert.

 

Außerdem kommt der Job in der Kartographie-Nachtschicht mit ein paar nützlichen Talenten: Er bringt Dir Geduld und Präzisionsarbeit bei, bei mir hat er obendrein eine bis heute anhaltende Leidenschaft für das Grafik/Design-Fach geweckt. Hätte ich Mitte der 90er nicht Map-Puzzles für "Breath of Fire"- und "Illusion of Gaia"-Lösungen zusammengeleimt, würde ich heute vielleicht nicht zahllose Stunden über den Details für neue elektrospieler-Seitenlayouts brüten.

Aber vor allem hat diese Arbeit bei mir noch etwas anderes geweckt – nämlich ein tiefes Verständnis für den logischen Unterbau und die Level-Struktur der behandelten Spiele. "Earthbound" durchzuspielen, das ist eine Sache – aber es Screen für Screen zu kartographieren und analysieren, eine ganz andere.

 

Darum bin ich heute immer wieder aufs Neue hin- und hergerissen, wenn ein weiterer Indie-Entwickler mit einem Pixel-Abenteuer um die Ecke kommt, das meinen Nostalgie-Nerv kitzeln soll. Im Grunde hege ich eine tiefe Liebe für die Treppchen-Grafik. Finde es großartig, dass der Look von damals überlebt hat und neuen Gamer-Generationen erhalten bleibt. Und ja, ich bin immer wieder aufs Neue fasziniert, wenn ich Teenager oder Twens sehe, die mit 3D-Optik nichts anfangen können, beim Anblick von Pixelfiguren aber glücklich zu quietschen beginnen. Dann realisiere ich jedesmal aufs Neue, dass dieser Look zeitlos ist – und größtenteils unabhängig von seinem technologischen Ursprung bzw. der Notwendigkeit, aus der er damals geboren wurde. Aber noch etwas anderes macht ihn so erfolgreich: Die groben Pixel, aus denen er sich zusammensetzt, machen keine Angst. Sie sind auch für Computerspiel-Fremdelnde einfach zu erfassen und werden als ein Stück gebändigte Computer-Kunst empfunden. Ihre Ästhetik kommuniziert "domestizierte Digitalität" in reinster Form.

 



 

Doch was mich bei Titeln mit Retro-Ästhetik immer wieder misstrauisch stimmt, das ist die Art und Weise, in der sich viel zu viele Vertreter dieser Gattung dem Spiel-Design annähern: Denn trotz des modernen Potentials, das offenkunding noch immer in dieser wiederentdeckten Kunstform steckt, fällt den meisten nichts Besseres ein, als eine müde Imitation der 16Bit-Ära abzuliefern. Und das, ohne die zitierten Klassiker so gut verstanden zu haben, dass man ihre DNA hätte distillieren und dem neuen Projekt injizieren können.

 

Erschwerend hinzu kommt, dass längst nicht alle der verarbeiteten Klassiker gut gealtert sind: Ja, sie haben das Medium nachhaltig beeinflusst und gelten zurecht als unantastbares Kultobjekt – doch nicht selten steht uns eine böse Überraschung ins Haus, wenn wir das vielgeliebte Relikt nach 20 oder mehr Jahren aus der Versenkung holen, um das Hochgefühl von damals noch einmal zu erleben. Allzu oft müssen wir uns dann schmerzhaft eingestehen: Ja, WAR schön.

 

Schlussfolgerung: Das Artefakt ist entweder gar nicht mehr oder zumindest nur noch mit extra-dicker, rosaroter Retro-Brille genießbar. Das gilt natürlich längst nicht für alle Perlen aus dieser Ära: Nintendo bspw. hat ein ausgesprochen glückliches Händchen dafür, solche Relikte auszubuddeln und auf seine "Virtual Console" zu portieren, die auch heute noch eine Menge Spaß machen. Aber selbst hier ist der Genuss manchmal eingeschränkt: So freue ich mich zwar wie ein Schneekönig auf das NES-Mini mit "Legend of Zelda", dem Ur-"Metroid" und dem allerersten "Castlevania" – doch dass ich diese "AAA-Blockbuster" meiner Jugend noch ein mal bis zum bitteren Ende begehen werde, ist zweifelhaft – dafür haben sich meine Spiel- und Sehgewohnheiten während der letzten 25 Jahre zu stark verändert. Doch als eine Zeitmaschine eignen sich NES Mini, Virtual Console und natürlich Emulatoren ganz hervorragend: Befinde ich mich in der richtigen Stimmung, dann mache ich einen kurzen Trip in die Vergangenheit, um mich noch mal für ein paar Stunden wie ein Zocker-Nerd aus den 80ern zu fühlen. Oder um Grundlagenforschung für meinen Job zu betreiben: Was für Spiel-Elementen waren im ersten 8Bit-"Final Fantasy" bereits zugegen, die bist heute überlebt haben – und welche sind im Laufe der vielen Jahre hinzu gekommen?

 



 

Nun sehen sich "moderne Pixel-Games" aber mit dem Problem konfrontiert, dass sie kein Lehrstück in Sachen Retro-Gameplay sein sollten. Sie können die Zeitreise zwar andeuten, dürfen sie aber nicht vollziehen  – denn ihr Publikum lebt im Hier und Jetzt, und nicht vor 20 Jahren. Also stehen ihre Schöpfer vor der Herausforderung, das Erbe der aufgearbeiteten Werke zwar intakt zu halten und korrekt zu zitieren, es aber gleichzeitig mit den Spielgewohnheiten und Design-Mechanismen zu paaren, an die sich ihre Kundschaft während des letzten Jahrzehnts gewöhnt hat. Die meisten Pixel-Games bekommen diesen Spagat leider gar nicht oder nur bedingt hin: Im Idealfall ist das Retro-Etikett hier lediglich eine Verkaufsmasche, hinter der sich immerhin noch ein spaßiges Spiel versteckt – schlimmstenfalls ist's nur eine leere Hülse, die weder jetzt noch in den 80er- oder 90er-Jahren eine Chance hätte.

 

Würde man aus dieser These ein Dreiecks-Schema ableiten – mit der "leeren Hülse", der "Verkaufsmasche" und dem unwahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen Fall eines rundum gelungenen, modernen Möchtegern-Relikts an jeweils einem Eckpunkt – könnte man die meisten Pixel-Orgien ziemlich bequem darin verorten. Mit einigen wenigen Ausnahmen – darunter "Superbros. Sword & Sworcery EP", "Minecraft" und neuerdings auch "Hyper Light Drifter". Die entziehen sich z.B. der Einordnung, weil sie die Pixel-Optik nicht imitieren – vielmehr bemühen sie sich darum, sie aufzuarbeiten und sie zum Bestandteil ihres eigenen, ästhetischen Regelwerks zu machen. Sie betreiben keine Pixelgrafik, sondern PixelKUNST. Dabei verwenden sie z.B. Verläufe, Farbpaletten, Raster und Stilmittel, die während der zitierten Ära noch gar nicht realisierbar waren. Ihre Grafiken sind keine Rekonstruktion der 8Bit- und 16Bit-Epoche – sie sind eine Interpretation. Und dabei ist diese Entwicklung nur natürlich: Als sich die Grafik-Landschaft mit Beginn der Mitt-90er zugunsten von 3D zunehmend von der etablierten 2D- und Pixel-Darstellung verabschiedete, da hat sie die Anhänger der alten Darstellungs-Methodik weitgehend rat- wie heimatlos zurückgelassen. Ihre bisher so perfekt verlaufene Entwicklung wurde jäh unterbrochen. Fast schien es so, als hätte der Super-Predator 3D die 2D-Pixel-Ära gefressen – mit "Final Fantasy 6", "Donkey Kong Country", "Yoshi's Island" & Co. hatte die Darstellungsform kurz vor ihrem Aussterben die Evolutionsspitze erreicht, nur um kurz darauf fallen gelassen zu werden. Einsame Ausnahmen wie Squaresofts "Legend of Mana" machten sich auch auf der Ur-PlayStation daran, das 2D-Spiel weiterzubringen – aber der Zuspruch für derartige Experimente beschränkte sich auf den engsten Kreis der klassisch gepolten Genre-Fans. Lara Croft, "Resident Evil"-Zombies, und 3D-Figuren vor gerenderten Hintergrundgrafiken waren die Sieger dieses Evolutions-Abschnitts.

 

Wunderschön illustriertes Gespräch mit dem Mana-Baum: Squaresofts "Legend of Mana" gehört zu den wenigen PlayStation-Spielen, sie sich ernsthaft darum bemüht haben, die Darstellungsform 2D weiterzubringen.
Wunderschön illustriertes Gespräch mit dem Mana-Baum: Squaresofts "Legend of Mana" gehört zu den wenigen PlayStation-Spielen, sie sich ernsthaft darum bemüht haben, die Darstellungsform 2D weiterzubringen.
Per Spezialwaffe Aliens in Pixel zerbröseln: "Ratchet & Clank"
Per Spezialwaffe Aliens in Pixel zerbröseln: "Ratchet & Clank"

Darum ist die triumphale Rückkehr der 2D-Grafik und die Erhebung der Pixel-Darstellung in die Ränge einer modernen Multimedia-Kunstform vermutlich eine der wichtigsten Errungenschaften von Indie-Studios und unabhängigen Kleinst-Herstellern. Und besonders interessant wird ihr Wirken immer dort, wenn sie das existente Retro-Regelwerk nicht nur stumpf zitieren, sondern die damals ausgesetzte Entwicklung dieser Spiel- und Grafik-Gattung wieder aufnehmen. Damit die damals jäh unterbrochene Evolution weiter verlaufen kann – als eigenständige Nische, die sich auch mal ungeniert mit modernen Darstellungsformen austauscht, und zwar in beide Richtungen. Aktuelle Effekt-Blockbuster wie "Ratchet & Clank" sind (Stichwort "Pixelizer") ebenso wenig um retrospektive Zitate verlegen wie die vermeintlichen Retro-Schlachten um den Einsatz von 3D-Elementen. Prinzipiell eine feine Sache also – wäre da nicht die fast schon irrationale Häufung von Retro-Wellenreitern, die inzwischen seit Jahren die Download-Domänen fluten, ohne den Genre-Kanon um nennenswerte Innovationen zu ergänzen oder dabei sonderlich kreativ zu sein. Für mich vereint ein gutes Retro-Spiel  visuelle und Design-seitige Konventionen von damals mit denen von heute – ein BEMERKENSWERTES Exemplar dagegen schafft das Kunststück, eine alternative Zeitlinie und einen dazu passenden Evolutions-Strang aufzumachen. Und die beantworten dann eine Frage, die sich schon viele Retro-Fans gestellt haben dürften: Sie zeigen uns, wie Pixel- und 2D-Spiele aussehen würden, wären sie nicht vor 20 Jahren beinahe ausgestorben bzw. zu einer kläglichen Schein-Existenz verdammt worden. Ich wünsche mir mehr Indie-Entwickler, die sich ihrer Verantwortung gegenüber der Pixel-Darstellung bewusst sind: Sie haben es in der Hand, ob diese Ästhetik wegen chronischer Überstrapazierung wieder in der Versenkung verschwindet oder sich als ebenso ernstzunehmende wie ernst genommene optische Disziplin etabliert. Und zwar dauerhaft.

 

Zitiert mit seinen Werken auf gelungene Weise unterschiedliche Darstellungsformen, die ihn während seiner Jugend begleitet haben: Der Schweizer Künstler Matthias Zimmermann. Hier hat er unter anderem ein "Tamagotchi" eingefangen.
Zitiert mit seinen Werken auf gelungene Weise unterschiedliche Darstellungsformen, die ihn während seiner Jugend begleitet haben: Der Schweizer Künstler Matthias Zimmermann. Hier hat er unter anderem ein "Tamagotchi" eingefangen.


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Über den Autor:


Mit 22 Jahren Branchen-Erfahrung gehört Robert Bannert – Spielstart 1974 in Köln – zu den erfahrenen Spiele-Redakteuren im Lande. Seitdem er 1994 bei der MAN!AC-Redaktion in die schreibende Zunft einstieg, fährt er zweigleisig – als Autor und als Grafiker. Nach einem zweijährigen Gastspiel als der deutsche Abe bei GT Interactive und Oddworld Inhabitants besetzte Robert bei diversen Games-Publikationen ("fun.generation", "players", "PC JOKER") den Posten des Chefredakteurs, danach rief er mit "elektrospieler" seine eigene Print- und Online-Plattform ins Leben, deren Herausgeber er bist heute ist. Außerdem war er zeitweilig verantwortlicher Grafiker und Redakteur der "RETRO",  heute ist er u.a. ständiger freier Mitarbeiter bei der Trade- bzw. B2B-Publikation "IGM", liefert die Games-Artikel für den Münchener Medien-Service "Teleschau" und verfasst Kolumnen für Gameswelt sowie GamersGlobal.

 

Robert lebt mit einem mehrere tausend Titel starken Spiele-Archiv, ebenso vielen Comics und umfassendem Konsolen- bzw. Handheld-Fuhrpark im bayerisch-ländlichen Mering, gemütlich gelegen zwischen Augsburg und München. Robert ist seit 20 Jahren bekennender Mac-User – seinen Spiele-PC wirft er vor allem für Adventures und Indie-Games an, ansonsten greift er lieber zum Konsolen-Pad.


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Kommentare: 2
  • #1

    harm81 (Dienstag, 10 Januar 2017 16:15)

    Es kommt doch wie bei allen anderen Spielen auch darauf an, wie gut die Spielmechanik ist. VVVVVV hat durch die Rasanz und Herausforderung richtig viel Spaß gemacht, genau wie Bit Trip Runner. Aktuell bestes Pixel-spiel für mich: Chroma Squad.

  • #2

    atx (Donnerstag, 23 März 2017)

    Narita Boy sollte man auch noch erwähnen - sozusagen die Quintessenz aus Pixel & 80er