Tierische Sprachverwirrung: "Fe"


 

Wo Blockbuster-Games allein durch ihre pompöse Inszenierung überzeugen, da brauchen Spiele aus kleinen Independent-Buden oft einen speziellen "Aufhänger", um zu funktionieren: Das kann entweder ein innovatives Gameplay-Element sein - oder ein besonders markanter Grafik-Stil. Für sein Action-Adventure "Fe" will das schwedische Mini-Studio "Zoink" an beiden Fronten punkten: Das eigenwillig inszenierte Abenteuer um einen kleinen Naturgeist möchte ebenso visuell wie emotional verzaubern - und die ungewöhnliche Verständigung zwischen den verschiedenen Fantasy-Wesen soll für den speziellen "Design-Dreh" sorgen.

Denn anstatt sich mit Hilfe von Worten oder Zeichen auszutauschen, kommunizieren die Geschöpfe des "Fe"-Waldes mit Lauten: Im Falle des knuffigen Helden ist es eine Mischung aus Kobold-haftem Gebrabbel und meditativem Singsang, mit dem Kontakt aufgenommen wird. Aber es tönen noch jede Menge andere Stimmen durchs Gehölz: So stoßen Hirsch-ähnliche Tiere quiekende Laute aus, trällern Mantarochen-ähnliche Vögel Zwitscher-Melodien oder geben kleine Reptilien Kicher- und Kecker-Laute von sich. Kurzum: Es trällert, quäkst, faucht und plärrt - und der kleine Held muss im Angesicht eines anderen Waldbewohners erst die richtige Tonart treffen, bevor er sich mit ihm versteht. Auf Konsole testet man dafür die verschiedenen Druckstärken einer analogen Schultertaste durch: Hat man erstmal die richtige "Frequenz" gefunden, versucht man, sie so lange zu halten, bis der Held und sein "Gesprächspartner" ein Band der Freundschaft geknüpft haben.

 



 

Danach wird erstmal eine Weile zusammengearbeitet: Der Fuchs-ähnliche Titelheld "Fe" darf auf seinem neuen Kumpel reiten oder aber auf dessen individuelle Stimm-Talente zurückgreifen. Besonders die Pflanzenwelt ist dafür empfänglich: Trifft man bei den verschiedenen Blumen den richtigen Ton, dann katapultieren sie den Helden zum Beispiel über Abgründe - oder sie spucken Samen-artige Munition aus, mit denen Fe seine Feinde bewirft. Davon gibt es zwar nicht all zu viele, aber die haben es in sich: Eine Rasse aus monströsen Golems bedroht den Frieden im Wald und nimmt Fes Freunde gefangen. Darum macht sich der kleine Held daran, so schnell wie möglich die Sprachen all der verschiedenen Waldlandvölker und Tiere zu erlernen - denn nur gelangt Fe auch an die akrobatischen Fertigkeiten, die er benötigt, um seine Heimat zu befreien. Darunter die Fähigkeit, wie ein Eichhörnchen von Baum zu Baum zu springen oder wie ein Flughörnchen durch die Luft zu gleiten.

In diesen Momenten orientiert sich "Fe" an den Puzzle-lastigen Jump'n'Run-Abenteuern der 90er-Jahre, ansonsten ähnelt die Waldland-Odyssee eher modernen Indie-Klassikern wie einem "Journey": Entspanntes Schlendern durch eine geschickt reduzierte Grafik-Kulisse bestimmt das Bild - und worum es hier eigentlich geht, das muss sich der Spieler anhand kryptischer Symbole oder Höhlenmalereien selber zusammenreimen. Doch anders als seinen Vorbildern mangelt es dem putzigen "Fe" an Fokussierung: Anstatt sich vollständig auf eine Spielart einzulassen, will es von allem ein bisschen sein - ist "Walking Simulator", Hüpfspiel und Adventure zugleich, ohne sich für eine klare Gameplay-Gangart entscheiden zu können. Das Resultat sind zwar prachtvolle Bilder und herzige Protagonisten, aber ein kohärentes Spielkonzept fehlt. Wer den Mangel an Spiel-Substanz allerdings verkraften kann, gibt "Fe" trotzdem eine Chance - Charme und Stil des Abenteuers sind es wert.