Zwei wie Nadel und Faden: Unravel 2

 

Wolle, Wonne und Wintersonne im neuen Rätsel-Hopser von ColdWood: "Unravel 2" wurde plötzlich und ohne jede Vorwarnung zur E3 veröffentlicht - dabei hätte die knobelige Jump'n'Run-Perle aus Schweden deutlich mehr Vorlauf verdient.



 

Schlingen, schwingen, knoten, vertäuen oder einfach mal gepflegt abhängen: Bereits im ersten "Unravel" vom schwedischen Indie-Studio ColdWood dreht sich alles ums Thema Schnur - und darum, wie sich Garn oder Wolle ins Spiel-Design integrieren lassen. Das Resultat war ein innovatives Rätsel-Jump'n'Run mit sehr viel Herz, aber auch astronomisch hohem Frust-Faktor. Teil 2 versucht jetzt, die Gamedesign-Vestrickungen des ersten Hüpfspiels zu entwirren - und dafür bringt man einen drolligen Koop-Sidekick ins Spiel.

Besitzt ein Spiel eine Reset-Funktion für jeden Level - also eine Art Designer-seitig eingebauten "Selbstzerstörungsknopf" - dann ist das meist kein gutes Zeichen. So geschehen bei ColdWoods erstem "Unravel": Dessen überwiegend auf physikalischen Spielereien basierendes Design war stellenweise so fehleranfällig, dass sich die komplette "Level-Anordnung" auf unlös- und unentwirrbare Weise verkeilen konnte. Einziger Ausweg: Reset. Selbstzerstörung. Bumm. Nochmal bitte.

Die gute Nachricht: Eine vergleichbare Schieflage bei Spiel-Balance oder Level-Design gibt es in "Unravel 2" nicht. Der Nachfolger des Rätsel-lastigen Jump'n'Runs gibt sich wesentlich reifer und selbstbewusster, ist dafür aber auch weniger komplex. ColdWood hat tüchtig entschlackt und dabei die Fehler-anfälligsten Mechanismen über Bord geworfen, außerdem ist die Kamera weiter vom horizontalen Spielgeschehen entfernt: Das sorgt gerade bei komplizierten Level-Konstruktionen für mehr Übersicht, lässt das Abenteuer von Woll-Kobold "Yarni" aber gleichzeitig etwas weniger persönlich und herzig erscheinen.

 



 

Wirklich neu ist die Einführung eines wolligen Sidekicks: Mithilfe des blauen Neuankömmlings wird "Unravel 2" auf Wunsch zum Koop-Erlebnis - aber tatsächlich ist der zweite Garn-Goblin vor allem ein Spielmechanismus, von dem das Singleplayer-Erlebnis profitiert. Der in Teil 1 mit dem Level-Anfang vertäute Faden und die Garn-Nachschub-punkte gehören der Vergangenheit an: Ab sofort sind die beiden Woll-Wesen miteinander verbunden und unterstützen sich auf diese Weise gegenseitig. Zum Beispiel, indem sie den anderen an der gemeinsamen Schnur schwingen oder sich nach oben ziehen lassen. Auf diese Weise fungiert der Garn-Bruder auch als eine Art Rückversicherung bei kniffligen Sprung-Passagen: Sollte sein Kumpel den nächsten Hopser vermasseln, kann er sich immer wieder per "Schleppseil" zum Standort des Gefährten zurückhangeln. Das gilt übrigens sogar dann, wenn ein Sturz im Wasser endet: In Teil 1 war die Berührung mit Pfützen, Flüssen oder dem Meer meist tödlich, aber neuerdings sind die Kerlchen sogar schwimm-tauglich.

Im Zweispieler-Modus müssen sich die beiden Koop-Kumpels bei all dem gut absprechen, beim Singleplayer-Erlebnis dagegen wechselt man auf Tastendruck beliebig zwischen beiden Kerlchen hin und her. Sehr nützlich dabei: Damit nicht ständig einer von beiden Garn-Bros. dem anderen hinterherhinkt, lassen sich beide Figürchen zu einem einzigen, rot-blauen Knäuel verschmelzen.

Gameplay-Puristen kommen mit "Unravel 2" also voll auf ihre Kosten: Das Design der fotorealistischen Spielabschnitte steckt voller cleverer Ideen, ist optimal ausbalanciert und trotz einiger knackiger Puzzles weitgehend frustfrei. Wer hier nicht weiterkommt, hat meist selber Schuld - anders als in Teil 1, wo die Designer an vielen Stellen ihre eigenen Level-Bausteine nicht richtig auf die Reihe bekommen haben. Wem es beim Namen "Unravel" jedoch in erster Linie um pure Emotion und märchenhafte Atmosphäre geht, der könnte enttäuscht werden: Auch Teil 2 hält einige zauberhaft schöne Momente bereit. Doch die gefühlsmäßige Bindung zu unseren eigenen Erinnerungen, für die das Thema "Schnur" im ersten Teil stand, hat Coldwood für den Nachfolger buchstäblich über Bord geworfen. Garn-Bällchen für Garn-Bällchen. Wie im Vorspann, in dem Yarni mit einem Schifflein über das Sturm-gepeitschte Meer trudelt, bevor er schließlich selber von Bord und an die Gestade eines neuen Abenteuers gespült wird. Eines Abenteuers, das Gameplay-seitig mehr fesselt als der Vorgänger, aber dafür deutlich weniger verzaubert.

 

NOTE: 8.5 (sehr gut)

 

 

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut • 10 = bahnbrechend