Politischer Road-Trip


 

Wenig Raum für Interaktion oder Bewegung, aber dafür toll geschriebene Charaktere und Entscheidungs-Situationen, die den Spieler zum Co-Autoren der Geschichte machen: Mit diesem ursprünglich gefeierten Spielkonzept hat sich der kalifornische "Walking Dead"-Macher Telltale gerade in die Pleite manövriert. Trotzdem wagt sich jetzt das französische Spiele-Studio Dontnod abermals mit einer Adventure-Serie nach der angestaubten Telltale-Formel auf den Markt: Die zweite Staffel von "Life is Strange" tauscht die beiden Heldinnen Max und Chloe gegen zwei Brüder und stellt statt Teenager-Sorgen vor allem aktuelle gesellschaftliche Probleme in den Mittelpunkt. Ebenfalls mit dabei: Ein lockerer Anknüpfungspunkt an den Vorgänger.

Als Sean Diaz - einer der beiden neuen "Life is Strange"-Helden und der durch den Spieler gesteuerte Avatar - seinen Rucksack für eine Party packt, da weiß er noch nicht, dass der Abschied für immer ist. Oder, dass er und sein kleiner Bruder Daniel vom Inhalt der Tasche tagelang werden leben müssen. Dann hätte er anstelle von Bier, Chips, Kiffer-Bong, Kondomen und einer einzigen Decke vermutlich eine echte Überlebensausrüstung mitgenommen. Papa Diaz gefragt, ob er ihm mehr als nur 40 Dollar spendiert und außerdem das Bärenabwehr-Spray eingepackt. Aber hätte man ernsthaft damit rechnen können, dass das Leben der dreiköpfigen Einwanderer-Familie nach einem beschaulichen Abend urplötzlich aus den Fugen gerät?

Glaubt man den Autoren von Dontnods zweiter "Life is Strange"-Staffel, dann ja. Denn anders als die erste Season handelt das Abenteuer der beiden Diaz-Brüder nicht in Obamas Amerika - stattdessen spielt es in einer rassistischen und nach rechts außen gerückten Gesellschaft, in der ein gemeingefährlicher Narzisst das Sagen hat und sich radikale Hinterwäldler in ihrem toxischen Weltbild bestätigt fühlen. Mit denen und all ihren Ressentiments gegenüber anders denkenden oder aussehenden Menschen werden die beiden Mexikaner Sean und Daniel konfrontiert, während sie wegen eines Verbrechens flüchten, das eigentlich gar keins war. Hätte der scheidende und in den USA ansässige Adventure-Spezialist Telltale die Reise der beiden inszeniert, wäre die Reflexion der Vereinigten Staaten unter Donald Trump vermutlich anders ausgefallen. Unter Umständen sogar etwas gnädiger. Weil "Life is Strange"-Entwickler Dontnod aber aus Frankreich kommt, ist sein Blick auf die zunehmend identitären Strömungen in Übersee und überall in der westlichen Welt vor allem eines: kritisch und schwermütig. Oder wie es ein liebenswerter Reise-Blogger formuliert, der die beiden Brüder schließlich aufliest: "Alles ist politisch!"

 



 

In der Welt von "Life is Strange 2" sind diskriminierte Minderheiten die tragischen Helden, werden von der Gesellschaft abgewertete Nerds als Retter in der Not präsentiert und fungieren weiße Amerikaner als monströse, paranoide Endgegner. Inzwischen symbolisiert eine noch nicht näher definierte, übernatürliche Kraft den Zorn und die Unkontrollierbarkeit, durch die das gesellschaftliche Explosiv-Gemisch jederzeit hochgehen kann.

Umso enttäuschender, dass Dontnods spielerische Umsetzung der top-aktuellen Materie den Gamer kaum an der Spielwelt teilhaben lässt und ihn stattdessen zum Zuschauer degradiert. Anders als Max in der ersten"Life is Strange"-Staffel hat Sean als Gamer-Konterfei nur wenig zu tun. Statt erforschbarem Terrain gibt es vor allem gerade Schläuche, die den Spieler von einem Multiple-Choice-Dialog zum nächsten schleusen. Doch selbst in diesen Schlüssel-Momenten mangelt es dem Roadmovie-artig angelegten Trip an der Sorte Stimmrecht, die den ersten Teil ausgezeichnet und dafür gesorgt hat, dass man sich als Teil der Geschichte fühlte. Die wenigen Entscheidungs-Momente fühlen sich zu keiner Zeit relevant genug an, um für die eingeschränkte Bewegungsfreiheit zu entschädigen, denn das Duo wird so oder so vom Sog der schicksalhaften Ereignisse mitgerissen. Das macht erzählerisch zwar Sinn, gibt dem Spieler aber kaum eine Chance, sich mit der eigentlich packend geschriebenen Story zu identifizieren.

Was bleibt, das ist eine interessante und aussagekräftige Erzählung, die Themen verhandelt, wie man sie in Games leider viel zu selten antrifft. Wem das als Kaufargument reicht, der bekommt ein unterhaltsames und erfreulich besinnliches Lehrstück in Sachen Toleranz und Liberalität serviert. Alle anderen warten lieber ab, wie sich Story und Gameplay während der kommenden Episoden entfalten. Vielleicht wird dann auch der erzählerische Bezug zu der kostenlosen Zwischen-Episode "Die fantastischen Abenteuer des Captain Spirit" geklärt, die eine Art Bindeglied zwischen Staffel 1 und 2 darstellen soll. Zumal es dem Spiel - zumindest NOCH - an der Sorte paranormalen Gameplay-Dreh mangelt, der die Reise von Max und Chloe auch spielerisch vom Genre-Einerlei abgehoben hat, an dem Telltale Games zuletzt so kolossal scheiterte. Denn so spannend diese Spiele-Formel einst war, so altbacken und überholt wirkt sie mittlerweile.

 

Note: GUT


 

PERSÖNLICHE MEINUNG (Robert Bannert):

 

Erst mal das Positive: "Life is Strange 2" liefert einen wichtigen erzählerischen Beitrag zu unserer Zeit. Es braucht mehr Spiele auf prominenten Stühlen, die Themen wie Rassismus, Faschismus und den ganzen identitären Bockmist verhandeln, der gerade so eklig aus all den vielen rechten Ritzen glibbert. Nicht nur in Trumps Horror-Version der USA, sondern überall.

Nicht so positiv: Als Spiel bleibt die zweite Season weit hinter dem Vorgänger zurück. Die Reise von Max und Chloe hat sich gegenüber Telltale-Produkten dadurch ausgezeichnet, dass sie mehr Interaktion, mehr Bewegungsfreiheit und außerdem Entscheidungen angeboten hat, die sich relevant angefühlt haben. Hinzu kam das übernatürliche Element der Zeitreise, mit dem man sich zusätzlich von Telltalte & Co. abgegrenzt hat. Und das zumindest das GEFÜHL intensiviert hat, die Ereignisse beeinflussen zu können – ganz gleich, wie stark der Einfluss am Ende tatsächlich war. Hier versagt die erste "Roads"-Episode leider komplett. Ich hoffe sehr, dass man während der kommenden vier Folgen in dieser Hinsicht DEUTLICH zulegt, sonst läuft Staffel 2 – trotz der gelungenen Geschichte – Gefahr, sich ebenfalls aktiv an der Beerdigung dieser Genre-Gattung zu beteiligen. So sehr der geringe Grad an Interaktion hier erzählerisch auch Sinn machen mag, so wenig bin ich als Gamer gewillt, das einfach kritiklos hinzunehmen. Zumal Dontnod bereits bewiesen hat, dass man es besser kann.

Eingedenk der Tatsache, dass man bei diesem Genre erst am Abschluss einer Staffel sagen kann, wie gut das Produkt wirklich ist, habe ich für Folge 1 ein gnädiges "GUT" vergeben, obwohl es mir anfangs in den Fingern juckte, ein "BEFRIEDIGEND" draus zu machen. Weil die Geschichte mein Interesse geweckt hat und mich dazu bringen wird, am Ball zu bleiben. Ich hoffe, sie kriegen die Kurve – verdient hätten es die beiden Diaz-Brüder. Die nächste Rezi liefere ich, wenn die Story komplett ist – zwischendurch gibt's nur kurze Status-Updates.