Kompendien, Pixelbücher und Romane: gedruckte Zeitmaschinen für Retro-Gamer


 

FEATURE • Vor einigen Monaten haben wir mit dem "SNES PIXELBUCH" zum ersten Mal eine eigene Retro-Schwarte veröffentlicht – inzwischen ist bei Bitmap Books sogar eine ins Englische übersetzte Version zu haben. Klar, dass wir da inzwischen längst an Folge-Büchern arbeiten – und die ersten Seiten werden wir Euch in naher Zukunft zeigen.

Aber bis es soweit ist, wollen wir Euch an dieser Stelle regelmäßig andere gedruckte Veröffentlichungen vorstellen – schließlich wollt Ihr ja auch bis zum Release unseres nächsten Buches etwas Verspieltes zum Lesen haben! Eine kleine Warnung vorweg: Die meisten der hier besprochenen Schmöker stammen von unseren Verlags-Partner Bitmap Books – darum sind wir bei der Besprechung vielleicht ein wenig voreingenommen. Trotzdem bemühen uns natürlich darum, alle Publikationen – unabhängig vom jeweiligen Verleger – so neutral wie möglich zu halten!

 


DAS BALLER-BUCH

Metal Slug: The Ultimate History • Bitmap Books; Sprache: Englisch

 

Zum Verlags-Programm der auf feine Retro-Lektüre spezialisierten Briten gehört zum Beispiel die offiziell durch SNK lizenzierte "Ultimate History" von "Metal Slug": Das Anfang November veröffentlichte Sammelwerk breitet auf über 450 A4-Seiten viele hundert Screenshots, Marketing-Motive und Konzept-Skizzen aus SNKs prominenter Shooter-Serie aus – auch Frühwerke der Entwickler (wie z.B. das geniale "In the Hunt") sind ein Thema. Der Titel "Ultimate History" ist allerdings ein wenig irreführend: Tatsächlich wird die Geschichte der Serie primär durch Bilder vermittelt – abgesehen von Bildunterschriften und kurzen, einleitenden Vorspann-Texten gibt es hier nur wenig Lesestoff. Außerdem findet sich hinten ein 27-seitiger Interview-Teil, in dem Serien-Koriphäen wie Programmier-Künstler Andoh Kenji (ehemals Irem), Kazuhiro Takeshita (früher europäischer SNK-Chef), Pixel-Künstlerin Sadaki Matsumoto und Producer Hidenari Mamote aus dem Nähkästschen plaudern. Obwohl der Informationsgehalt der Gespräche eher bescheiden ausfällt, sind sie eine willkommene Ergänzung. Wer SNKs infernalisch-humorige Baller-Serie genauso liebt wie wir, für den ist die 40 bis 45 Euro teure "Metal Slug: Ultimate History" eine lohnende Investition – zumal es sich bei Papier- und Druckqualität um die bisher stärkste Publikation von Bitmap Books handelt. Fantastische Farben und ein plastisches Druckbild erwecken die hysterischen Pixel-Ballereien auch ohne Bildschirm und Controller zum Leben.

 


DIE SEGA-BIBEL

SEGA Master System: A Visual Compendium; Bitmap Books; Sprache: Englisch

 

Ein echter Leckerbissen für 8-Bit-Fans wiederum ist das Anfang 2019 ebenfalls durch Bitmap Books veröffentlichte "Visual Compendium" zu SEGAs Master System, für das der Verleger auf knapp über 420 Seiten (Format: 17,5 x 23,5 cm) sein Standard-Konzept bemüht: Nach einer kurzen Einführung mit Details zu Hardware und System-Geschichte breiten Sam Dyer und sein Team um die 150 verschiedene Spiele vor Euch aus, von denen die meisten mithilfe eines doppelseitigen Screenshots und einer kurzen Beschreibung kommen. Zwischendurch lockern einige interessante Entwickler-Interviews, Peripherie-Fotos und Abbildungen verschiedener Game-Boxen die edel verarbeitete Hardcover-Schwarte auf. Besonders schick finden wir gleich mehrere ausklappbare Seiten, die zum Beispiel Level-Maps zu "Alex Kidd" oder "Zillion" enthalten und das gesamte Durchblätter-Erlebnis angenehm aufwerten. Außerdem liegt dem Schmöker eine 3D-Brille bei: Auf diese Weise sollen auch solche Spiele authentisch wirken, die das stereoskopische "SegaScope"-Headset unterstützten – darunter "Space Harrier 3D" und "Missile Defense 3D". Eine nennenswerte räumliche Wirkung darf man von den 3D-Bildern zwar nicht erwarten, aber als launige Dreingabe macht das Gimmick einiges her. In die gleiche Kategorie fällt der massive Schuber: Der schützt Euer Buch nicht nur, sondern kommt außerdem mit einer Reihe von Wackel- bzw. Wechselbildern. Je nachdem, aus welchem Blickwinkel Ihr den Schuber betrachtet, erscheinen Figuren oder Logos in anderer Pose bzw. Position.

 


ZEIGEN UND KLICKEN

The Art of Point'n'Click-Adventure-Games; Bitmap Books; Sprache: Englisch

 

Etwas größer als das Master-System-Buch ist "The Art of Point & Click Adventure Games" – nämlich 21,5 x 26,5 cm. Layout und Aufbau entsprechen allerdings der bekannten Kompendien-Reihe desselben Verlags. Auf über 470 Seiten finden sich Pixel-Art und -Screenshots aus über 120 mal mehr und mal weniger bekannten Genre-Oldtimern wie "Secret of Monkey Island", "Myst" oder "Grim Fandango" – und genau da liegt das Problem des sonst akkurat recherchierten und schick gestalteten Werks: Weil sich Bitmap Books in seinen Büchern sonst auf einzelne Systeme und deren Pixelgrafik einschießt, zieht sich eine angenehme visuelle Konsistenz durch die Werke. In diesem Fall wird allerdings ein ganzes Spiele-Genre aufgearbeitet – das heißt, visuell rudimentäre 8-Bit-Frühwerke wie ein "Zak McKracken" gehören ebenso dazu wie die vergleichsweise gereifte Pixel-Grafik aus einem "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" oder eben Render- und 3D-Pioniere à la "Myst" oder "Grim Fandango". Und gerade letztere sind für das Ausbreiten auf ganzen Bilddoppel-Seiten denkbar ungeeignet – zumal die Bildauswahl an diesen Stellen nicht immer die beste ist. Trotzdem: Abgesehen von dieser kleinen Schwäche ist die Adventure-Schwarte für Genre-Fans fast schon ein Pflichtkauf, immerhin runden ein interessanter History-Teil und Interviews mit Abenteuerspiel-Pionieren wie Al Lowe, Ron Gilbert oder Tim Schafer das Werk gekonnt ab.

 


DAS ROLLENSPIEL-MAMMUT

The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games; Bitmap Books; Sprache: Englisch

 

In die Kategorie "extra fett" fällt das "CRPG Book": Dieser 21 x 26 cm große "Guide to Computer Role-Playing Games" listet auf fast 530 Seiten ungefähr 300 Rollenspiele ab – von Genre-Oldtimern wie "Wizard's Crown" von 1985 bis hin zu moderneren RPGs à la "Fallout 4" oder "Pillars of Eternity". Obwohl das Layout dabei im Verhältnis zu anderen Bitmap-Books-Publikationen reichlich spartanisch und mitunter etwas klaustrophobisch ausfällt, ist die schiere Menge an abgebildeten Spielen für Rollenspiel-Fans natürlich ein Fest – und vor allem eine gigantische Fundgrube voller Erinnerungen sowie neuer Anspiel-Tipps. Tatsächlich spielt Text bei der Schilderung der einzelnen Titel eine größere Rolle als die manchmal nicht gar so repräsentative Bildauswahl: Das "CRPG-Book" ist über weite Strecken eher aufschlussreiche Bleiwüste als Artbook. Diskussions-würdig finden wir allerdings die Gliederung der Hardcover-Schwarte: Dass man sich um eine zeitliche Einordnung in Hardware- und Trend-Generationen bemüht, ist ja nachvollziehbar – aber warum man in einem Rollenspiel-Buch Genre-fremde Titel wie ein "Mortal Kombat" oder "Sonic" abbildet, hat sich uns beim Studium nicht ganz erschlossen. Klares Plus: Das eigens für das Buch gepinselte Cover-Artwork ist ein echter Hingucker und fängt die Stimmung alter Computer-Rollenspiele perfekt ein. Und so viel ist klar: Für Freunde digitaler Rollenspielkost gibt es derzeit kaum ein umfassenderes und dabei so hochwertig verarbeitetes Print-Werk – ein Umstand, der den schweren Klopper trotz einiger kleinerer Defizite fast schon zum Pflichtkauf macht.

 


DIE INSIDER-STORY

Devolver: Behind the Scenes; Third Editions; Sprache: Englisch oder Französisch

 

Ebenfalls ein Fall für Leseratten und nicht unbedingt Artbook-Liebhaber ist "Devolver: Behind the Scenes" vom französischen Verleger Third Editions: Hier finden sich auf über 220 A4-Seiten zwar auch Artworks und Abbildungen zu Devolver-Hits wie "Enter the Gungeon", "Broforce", "Lufrausers" oder "GRIS", aber Schwerpunkt ist der Werdegang des auf Indie-Publikationen spezialisierten Publishers – ein Umstand, der sich auch in Papier- und Druckqualität des Werks widerspiegelt, die zwar beide in Ordnung gehen, ausgesprochene Sammler aber etwas enttäuschen dürften. Dafür hat es der geschriebene Content allerdings in sich: Die Entstehungs- und Publishing-Geschichte des verspielten Software-Hauses ist spannend und aufschlussreich. Wer schon immer einen direkten Einblick in die Mechanismen der Games-Industrie riskieren wollte, ist hier goldrichtig – allerdings sollte er über ein mehr als solides Englisch verfügen.

 


VERPACKUNGS- UND MARKETING-KUNST

ATARI: Kunst und Design der Videospiele; Gameplan; Sprache: Deutsch (Übersetzung u. Anpassung)

 

Für rein deutschsprachige Leser wiederum bietet sich "Atari: Kunst und Design der Videospiele" an, mit dem Winnie Forsters Verlag Gameplan ein bekanntes US-Buch veröffentlicht hat – übersetzt von unserem geschätzten Kollegen und Ex-MAN!AC Stephan Freundorfer, der Tim Lapetinos Original um interessante Einträge ergänzt und stellenweise sogar gekonnter gliedert. Auf über 350, grob 25 mal 28 cm großen Seiten finden Fans von Ataris klassischer Arcade- und Konsolen-Ära hier vor allem Verpackungs- und Marketing-Kunstwerke – flankiert von interessanten Geschichten und Einträgen zur Historie des Konzerns oder den Künstlern hinter den fantastischen Illustrationen. Damit ist das Kunstbuch zum Beispiel die perfekte Ergänzung zum gerade in die Vorverkaufsphase gestarteten "Atari 2600/2700-Visual Compendium" von Bitmap Books, das sich vor allem auf die Abbildung der eigentlichen, digitalen Spiele-Grafiken konzentriert.


DER ADVENTURE-ROMAN

Kryonium: Die Experimente der Erinnerung; Kadmos; von Matthias Zimmermann; Sprache: Deutsch

 

Bevor wir zu guter Letzt nochmal einen Blick in unser eigenes PIXELBUCH werfen, möchten wir belesenen Gamern an dieser Stelle ausnahmsweise noch einen Roman ans Herz legen: "Kryonium: Die Experimente der Erinnerung" von Matthias Zimmermann widmet sich ebenso wie das bildhafte Werk des Schweizer Malers und Digital-Künstlers indirekt bis ausgesprochen direkt dem Thema Spiel. Dabei erschließt sich der Games-Bezug der Geschichte nicht sofort: In den ersten Kapiteln startet Zimmermann mit einer zunächst fast schon zu beschaulichen Story um den in einem geheimnisvollen Schloss gefangenen Helden – aber dessen verzweifelte Suche nach einem Ausweg gipfelt schließlich in einer Hinweis- und Artefakt-Suche, die von klassischen Text-Adventures bis hin zu einem "Myst" kaum einen Abenteuerspiel- oder Rätsel-Mechanismus auslässt, um die grauen Zellen des Protagonisten und vor allem des Lesers auf Trab zu halten. "Kryonium" erschwert zwar anfangs den Zugang zu seiner Mysterien-gespickten Geschichte – aber das Einarbeiten lohnt sich.

 


16BIT-GESCHICHTE IN BILDERN

Das inoffizielle SNES-PIXELBUCH; edition elektrospieler; von Robert Bannert & Christine, Bauer;

Sprache: Deutsch (Original) oder Englisch (bei Bitmap Books)

 

Und zum Abschluss noch wenig Eigenwerbung: Wer es noch nicht kennt, dem sei an dieser Stelle unser eigener Games- und Retro-Schmöker ans Spieler-Herz gelegt. Das "inoffizielle SNES-PIXELBUCH" entführt Euch auf 272 Seiten in die Hochzeit der 16-Bit-Konsolen – die Super-Nintendo-Ära! Dafür haben wir aus über 100.000 eigens für dieses Buch angefertigten Bildschirmfotos die besten ausgewählt, sie zu exklusiven Pixel-Artworks sowie Maps zusammengefügt und sie mit spannenden Infos zu den größten Klassikern dieser Ära garniert. Dazu gibt es spannende Genre-Analysen, jede Menge interessante Details und ein Vorwort von der Super-Nintendo-begeisterten Designer-Koriphäe Jan Baumann (geb. Müller-Michaelis) alias "Poki". Ein erstklassiger Farbdruck und edles, matt gestrichenes 150-Gramm-Papier sorgen dafür, dass die in jahrelanger Kleinarbeit entstandenen Bilder besonders brillant zur Geltung kommen. Das Resultat ist ein Pixelbild-Kosmos, der Euch Eure Lieblings-Games zeigt, wie Ihr sie nie zuvor gesehen habt. Unser SNES-PIXELBUCH ist digitales Geschichtsbuch, edler Bildband und packende Zeitmaschine zugleich. Unser Ziel: Die Klassiker und ihre stärksten Momente auf Papier konservieren – perfekt zum Immer-wieder-erinnern. Unser deutsche Original bestellt Ihr HIER in unserem Shop, die ins Englische übersetzte Version direkt bei Bitmap Books bzw. bei amazon.

In der unteren Bildgalerie gehen wir vor allem auf die Unterschiede zwischen deutscher und englischer Version ein. Unsere ursprüngliche Intention war es, ein handliches Coffee-Table-Book zu veröffentlichen, darum fiel unsere Wahl auf Pixel-affine 21 x 21 cm – praktisch, quadratisch, gut. Für die englische Version unseres Schmökers wählte Bitmap Books allerdings spürbar wuchtigere 25 x 25 cm – im Interesse von mehr Aufmerksamkeit. Käufer des engl. Buchs erhalten obendrein einen robusten Schuber aus extra-dicker Pappe – ein Luxus, den wir uns noch nicht leisten konnten. Bei uns bekamen (siehe Bilder) nur Vorbesteller einen (leider etwas weniger robusten) Schuber – der kam allerdings extra mit einem individuellen Design, während Bitmap Books an dieser Stelle einfach die Umschlags-Abbildungen wiederholt. Auch beim Druckbild gibt es einige Unterschiede: Unsere deutsche Version ist auf dezent stärkeres Papier gedruckt, außerdem erscheinen die Bilder bei unserem Original merklich heller – damit Ihr auch garantiert alle Details erkennt. Layout und Inhalt sind nahezu identisch, allerdings gibt es auch hier einige kleine Unterschiede, die vor allem der kürzeren englischen Sprache geschuldet sind: Hier und da haben wir z.B. noch ein paar kleine Pixel-Freisteller eingebaut, um Layout-Lücken aufzufüllen, die sonst entstanden wären. Insgesamt wirkt das deutsche Schriftbild dadurch etwas kompakter – zumal Layout, Textmenge und Schriftgröße ja ursprünglich für das Format von 21 x 21 cm gewählt wurden.

 

Für welche Version Ihr Euch am Ende entscheidet, ist letztlich Geschmackssache: Wer viel Wert auf besonders großformatige Abbildungen legt und obendrein einen schicken Schuber haben will, präferiert viell. die englische Fassung – vorausgesetzt natürlich, sein Englisch ist gut genug, um unsere stellenweise recht umfangreichen Genre-Artikel und Spiele-Erklärungen zu verstehen. Dafür bekommt Ihr beim Kauf unseres dt. Originals das ausgeglichenere Druck- und Schriftbild. Einen Fehler macht Ihr natürlich weder beim Kauf der einen noch der anderen Version… ;)