Verschmelzung von Film und Spiel: Epic präsentiert Unreal Engine 5


 

NEWS • Neben der vor allem für Indie-Spiele eingesetzten Entwicklungs-Umgebung "Unity 3D" ist die "Unreal Engine" von "Fortnite"-Betreiber Epic das am stärksten verbreitete Werkzeug zur Kreation von Games. Stellt Epic eine neue Version seines Tools vor, prägt dessen Technologie die Entwicklung von Computer- und Videospiele für Jahre - zuletzt geschehen bei der während zur PS4- und Xbox-One-Generation standardisierten "Unreal Engine 4". Selbst Hollywood setzt inzwischen für die Produktion von Filmen und Serien auf das Gaming-Tool - zum Beispiel, damit Regisseure mit seiner Hilfe im virtuellen Raum Sets aufbauen, Beleuchtungsmodelle proben und Kameraperspektiven begutachten können. Gerade in Zeiten von Corona, in denen auch die Filmschaffenden Social-Distancing proben müssen, ist das eine willkommene Möglichkeit, um trotzdem weiterarbeiten zu können.

Da verwundert es kaum, dass die Grafik-Experten aus North Carolina kurz vor Anbruch der nächsten Hardware-Generation - bestehend aus PlayStation 5 und Xbox Series X - eine neue Version des mächtigen Werkzeugs enthüllen. Und die hat diesmal tatsächlich das Zeug dazu, eine neue Ära des Videospiels einzuläuten: Bisher mussten sich Künstler durch die Leistungsfähigkeit der jeweiligen Spiele-Hardware beschränken lassen und immer den "Polygon-Count", also die Anzahl der verwendeten Polygone im Auge behalten. Wurde die 3D-Geometrie einer Szene zu komplex, ging die Performance der Hardware in die Knie. Dank des in die "Unreal Engine 5" integrierten "Nanite"-Verfahrens soll diese Beschränkung nun endlich der Vergangenheit angehören: Mit der soll es möglich sein, unbegrenzt viele Polygone in eine Szene zu integrieren - Polygone, die so klein dürfen wie einzelne Pixel.

Eine in Echtzeit und auf der PlayStation-5-Hardware laufende Demo zeigte zur Veranschaulichung der Technologie eine "Tomb Raider"-ähnliche Adventure-Sequenz, in der eine junge Magierin zuerst durch ein Tal und anschließend durch einen versunkenen Tempel kraxelt. Die grafische Detailstufe von Figur und Szenerie rangierten auf dem Niveau von Hollywood-Produktionen, grafische Trickserei zum Vorgaukeln plastischer Details gehört mit "Nanite" theoretisch der Vergangenheit an - Film und Spiel rangieren endlich auf einem ähnlichen Niveau. Epic zufolge ist es sogar möglich, mit komplexen Profi-Tools wie "ZBrush" erstellte Modelle oder dreidimensionale Raum-Scans ohne Detail-Abstriche direkt ins Spiel zu integrieren.

Die Demo zeigte unter anderem, wie die Protagonistin beim Klettern Lawinen kleiner Steinchen auslöste - ein Effekt, der durch das "Nanite"-System und die damit gekoppelte, täuschend echte Spielphysik ermöglicht wird. All das ist den Entwicklern zufolge nicht auf einzelne Räume oder kleine Szenerien beschränkt, tatsächlich kann sich die "unbegrenzte geometrische Detailstufe" der Umgebung bis zum Horizont erstrecken.

Ebenfalls beeindruckend: Das mit "Lumen" betitelte Beleuchtungssystem ermöglicht eine "globale Ausleuchtung" der Szenen, setzt also keine simplen, Scheinwerfer-ähnlichen "Spotlights", sondern berechnet in der kompletten Szene eine verblüffend realistische, dynamische Lichtbrechung und -streuung.