Helden mit Klingelbeutel: Marvel's Avengers


 

Nach der Inhumans-Katastrophe trennen sich die Avengers – und ein junges Fangirl mit Superkräften will die Band wieder zusammenbringen. Leider schwächen Square Enix und Crystal Dynamics den fulminanten Auftakt im Story-Modus durch ein aufgezwungenes Service-Modell im Multiplayer-Endgame.

KRITIK • PS4, Xbox One, PC • Ein maßgebliches Problem von Superheldenstoffen ist, dass sie so Einsteiger-unfreundlich sind. Selbst das vergleichsweise soft an die heroische Materie heranführende "Marvel Cinematic Universe" ist für jeden Neuankömmling harter Stoff – es sei denn, man ist bereit, sich viele oder vorzugsweise alle der 23 Filme anzusehen. Noch schwieriger wird's, wenn man zu Comic greift. Dann erwartet den Newcomer ein Hagelsturm aus Informationen, in dem er vor lauter Helden, Super-Schurken, Göttern oder anderen kosmischen Entitäten nur mühsam den roten Faden findet – wenn ihn die Autoren nicht schon vorher verloren haben. Aus diesem Grund hat Marvel bis zum erfolgreichen Start des MCU immer mehr Leser verloren und mancher Power-Frau oder manchem Muskelmann gleich mehrere Neustarts gegönnt.

Helden-Spiele sind da kaum besser: Um möglichst alle verspielten Fans der Marke abzuholen, packen die Entwickler so viele heldische und schurkische Promis in ihr Special-Move-schwangeres Potpourri, dass Normalos der Kopf schwirrt.

 

Für seine Interpretation der Avengers geht das Squar-Enix-Studio Crystal Dynamics ("Tomb Raider", "Legacy of Kain") deshalb andere Wege: Anstatt sich direkt in die Genre-typische Keilerei zu stürzen, betrachtet man das Superhelden-Universum zunächst aus der Perspektive eines Fans. Die aus den "Inhumanity"-Comics bekannte Kamala Khan (alias "Ms. Marvel") ist es, die hier als blutjunger Avengers-Fan zu einem Kurzgeschichten-Wettbewerb geflogen wird, bei dem das noch frischgebackene Helden-Team höchstpersönlich seine Aufwartung macht. Dabei lernt sie staunend ihre Idole kennen, während eine schwatzende, kichernde Fan-Meute durch Räume mit Helden-Games, heroischen Jahrmarkts-Attraktionen und natürlich bergeweise Comics strömt. Durch diesen Kunstgriff lässt Crystal Dynamics uns den Einstieg in "Marvel's Avengers" aus Nerd-Blickwinkel erleben – etwas fremdschämig, aber trotzdem clever.

 



 

Obwohl wir im Verlaufe der Kampagne in die Rolle verschiedener Kraf-t und Superkraft-Pakete schlüpfen, bleibt Kamala die zentrale Akteurin der Singleplayer-Story: Nachdem eine von Stark Industries ausgetüftelte Energie-Quelle außer Kontrolle gerät, entwickeln tausende Menschen übernatürliche Kräfte – unter diesen "Inhumans" auch die inzwischen zur jungen Erwachsenen gereifte Kamala, die jetzt mit Gummi-artig dehnbaren Gliedmaßen Feinde vom Bildschirm fegt oder halsbrecherische Luftakrobatik absolviert.

 

Unschön: Weil sich die Avengers nach der mutmaßlich von ihnen verschuldeten Katastrophe getrennt haben und Stark Industries in die Pleite geschlittert ist, hat jetzt der böse Tech-Konzern "A.I.M." das Ruder übernommen. Der wird von Schwellkopf MODOK geführt und hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Inhumans systematisch einzukassieren – die Verfolgung und Deportation junger Helden ist die Folge.

Höchste Zeit für Kamala, die "Band" wieder zusammenzubringen: Während die frischgebackene Ms. Marvel mit einer Kombination aus Kampfspiel- und "Tomb Raider"-Light-Gameplay (Kraxelei und seichte Knobel-Einlagen inklusive) Szenarien wie Park-Anlagen, Canyons oder unterirdische Böslings-Laboratorien erkundet, stöbert sie gefallene Helden auf – immer in der Hoffnung auf eine Reunion ihrer Idole.

Die Hau-drauf-Mechanik ist eingängig und effektiv, wird aber leider immer wieder von Tutorial-Boxen und aufgesetzt wirkenden Spielmechanismen unterbrochen, die vor allem einem Zweck dienen: Den Multiplayer-Part des Spiels und sein Service-Modell zu befeuern, für das sich die Singleplayer-Kampagne als Tutorial versteht. Das fühlt sich ein bisschen so an, als hätte Crystal Dynamics ursprünglich ein Singleplayer-Spiel entwickeln wollen, das dann anschließend auf Drängen des Managements in eine Service-Maschine mit Online-Part verwandelt wurde. Darum sammelt man bereits während der Kampagne tonnenweise Ausrüstungsstücke und andere Upgrade-Elemente, um sie in die zutiefst bürokratische Beute- und Aufrüst-Spirale des Spiels zu überführen – und das ohne jede Not. Zumindest der Story-Modus wäre auch ohne diesen Buchhaltungs-Teil ausgekommen.

Beim Koop-Spiel an der Seite von bis zu drei anderen Prügelknaben macht die kleinteilige Loot-Verwaltung zwar mehr Sinn, doch ob sie sich auf Dauer nach mehr anfühlt als nach künstlicher Lebensverlängerung, das wird allein die Zeit zeigen: Je nachdem, wie geschickt Crystal Dynamics und Square Enix bei Pflege und Add-On-Politik des Projekts vorgehen, könnten die Avengers – zumindest für eine Weile – zur ergiebigen Kleingeld-Maschine werden… oder aber zur kolossalen Pleite, für die man ein eigentlich brauchbares Grundgerüst durch den Service-Wolf gedreht und dadurch geschwächt hat. Hätte man die Gangart der Kampagne konsequent weiterverfolgt und ausgebaut, hätten diesen "Avengers" wirklich heldenhaft werden können – zumindest für Solo-Klopper.

elektrospieler meint: Abwarten, bis die "Avengers" entweder ihre Langlebigkeit bewiesen haben oder im Sale zu haben sind. Zum Nice-Price geht die coole Kampagne in Ordnung – das Komplett-Paket ist den Vollpreis aber noch nicht wert.

 

Note: 6.5 (BEFRIEDIGEND)

 

 


WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut • 10 = bahnbrechend