Von alten Rabenvätern, neuen Spandex-Göttern, PlayStation-Tempeln und Mono-Mythen am digitalen Lagerfeuer: Wie aus Wotan Iron Man wurde, ein PS5-Kriegsgott in den hohen Norden umsiedelt und
warum wir bei Action-Lust zum heiligen 007 beten.
KOLUMNE • Wer sich in der heutigen Zeit nach Helden umsieht, der findet sie – ganz real – wohl am ehesten in der Ukraine. Alltagshelden in den umkämpften Städten und
Orten, die bei Ressourcen-Knappheit dem russischen Aggressor die Stirn bieten und trotz unsicherer Zukunft zuhause bleiben. Oder auf den zunehmend winterlichen Schlachtfeldern im Osten und Süden
des Landes, wo sie mithilfe des bisschen Kriegsgerätes, das wir ihnen freundlicherweise gönnen, von den Invasoren besetzte Gebiete zurückzuerobern versuchen.
Interessanterweise sind es gerade die Zeiten realer Helden, in denen auch die weniger echten Exemplare Hochkonjunktur haben. Ein Phänomen, das sich sowohl in Tagen des Kalten als auch des Zweiten
Weltkriegs beobachten lässt: Als sich West- und Ostblock unversöhnlich gegenüberstehen, feiert das heute eskalierende Superhelden-Kino seine ersten großen Erfolge. In Form fremdschämiger TV-Soaps
wie „Der unglaubliche Hulk“, in der sich ein schmächtiger, von Kleinstadt zu Kleinstadt trampender Bill Bixby in den grün angemalten Lou Ferrigno verwandeln darf. Meist zweimal pro Folge und so
termingerecht, dass man die Uhr danach stellen kann. Um grunzend durch Pappmache-Wände zu trampeln und in Zeitlupe fremdschämige Grimassen zu ziehen. GRRRRRR! Aber natürlich sind die fliegenden,
spinnenden und Cape-tragenden Muskelpakete auch bereits auf der großen Leinwand zuhause – wie in den sündhaft teuren „Superman“-Filmen, in denen Christopher Reeve Schurken-Yachten über den
Blue-Screen-Himmel trägt, mit gezeichneten Augenlaser-Strahlen Berge zersäbelt oder mit dem kleinen Finger Atomraketen aus der Bahn schubst. Denn die Angst vor der nuklearen Zerstörung ist in
diesen Tagen allgegenwärtig – und die Vorstellung einer übermenschlichen Instanz, die uns so locker-flockig davor retten kann, kollektiv zu nuklearem Staub zu verbrennen, die beschert uns
das angenehm kuschelige Gefühl trügerischer Sicherheit. Mehr als das Bild eines echten Helden, der mit vollen Hosen frierend im Schlamm liegt und uns seine Innereien vor die Füße kotzt. Dann doch
lieber Superboy im gut gefüllten, roten Flieger-Höschen über der leuchtend blauen Spandex-Uniform. Oder – im Falle seiner nicht weniger vorteilhaft gebauten Cousine Kare Danvers alias
„Supergirl“ – im heißen, roten Leder-Mini und sexy Overknees. Miau. Denn Superhelden (und ihre Macher) wissen: Promotion ist alles. Und als Held bringt man am besten gleich die ganze
Sippschaft zur Party mit. Eine Vorgehensweise, die in heroischen Kreisen übrigens schon seit der Antike Tradition hat: Als Familie kloppt es sich besser. Vorausgesetzt, die anderen
Clan-Mitglieder stoßen einem nicht gerade einen Dolch in den Rücken.
Comic-Götter
Dabei sind in bunter Unterwäsche über das Firmament zischende und sich gegenseitig durch Wolkenkratzer kloppende Super-Nasen keine Erfindung der 70er- oder 80er-Jahre: Obwohl sich Genre-Fachleute
heute darüber streiten, ob nicht zuvor schon Sherlock Holmes die Kriterien eines solchen Helden erfüllte (mit Mega-Intellekt als Quasi-Superkraft), gelten Clark Kent, seine DC-Kollegin Wonder
Woman und Marvels Captain America als die ersten echt supermäßigen Unterwäsche-Models im heutigen Sinne. Marvels Schild-schmeißender Muskelprotz illustriert in seinem überraschend
selbst-referenziellen Kino-Debüt von 2011 sogar ziemlich anschaulich, wie es dazu kam: Der von Chris Evans verkörperte Titelheld Steve(n) Rogers will gerne in die US-Armee eintreten, um in
Nazi-Deutschland Prügel zu verteilen – aber als nicht mal halbes Hemd wird der kleine Möchtegern-Haudrauf immer wieder ausgemustert. Bis er bei einem geheimen Forschungs-Projekt landet und ein
Supersoldaten-Serum verabreicht bekommt – wegen seines tadellosen Charakters angeblich. Der derart aufgepumpte und frischgebackene „Captain America“ will jetzt endlich seinem Land an der Front
dienen, wird aber stattdessen von der US-Rüstungsindustrie als Werbe-Püppchen missbraucht. Unter anderem, um bei Bühnenstücken und B-Movies Adolf-Hitler-Darsteller zu vermöbeln.
Eine Geschichte, die den Ursprüngen der Figur überraschend nahe kommt: Der 1941 von Jack Kirby und Joe Simon für Timely Publications (ab 1961 Marvel) an die Comic-Front geschickte Steven Rogers
war tatsächlich als Kriegs-Propaganda angelegt – und sein legendärer Comic-Kinnhaken gegen Adolf Hitler im Debüt-Heft verkaufte sich eine stattliche Million Mal. Grund genug, um den in einem
US-Flaggen-Kostüm posierenden Helden noch mehr Schläge austeilen zu lassen.
Götter und Helden als Problemlöser
Das Erfolgsrezept hinter „Cap“, Superman & Co.: In schwierigen Zeiten sehnen sich Menschen nach übermächtigen Erlöser- und Retter-Figuren – auch wenn sie nur fiktiv sind. Gemessen an der
aktuell prekären Weltlage müsste die 2008 durch „Iron Man“ losgetretene Superhelden-Welle in den nächsten Jahren sogar noch zunehmen. Vorausgesetzt natürlich, die Leinwand-Helden werden nicht
zuvor von einer Genre-Müdigkeit eingeholt – ausgelöst durch schiere Überfütterung. Immerhin spucken Kino- und Streaming-Häuser gefühlt alle fünf Stunden ein neues „Super-Format“ aus.
Tatsächlich ist z.B. die US-Comic-Landschaft bis heute so stark durch Produktionsweise und Output-Eifer der großen Helden-Fabriken geprägt, dass man ihr die heroische Polung selbst dort noch
massiv ansieht, wo sie sich besonders engagiert davon zu lösen versucht. Kein Wunder, hat doch fast jeder halbwegs prominente US-Zeichner sein Handwerk entweder bei Marvel oder DC gelernt. Die
Konzepte ähneln sich demnach frappierend: Im Zentrum der Geschichte stehen fast immer Heldenfiguren, die ihre Probleme mithilfe eines Sets an herausragenden Fähigkeiten meistern, die auf die eine
oder andere Weise das Geschenk einer höheren Instanz sind – ganz gleich, ob diese Instanz durch das Übernatürliche, die Wissenschaft oder Mutter Natur und die Genetik repräsentiert wird. Im Falle
universeller und übermächtiger Ur-Heroen wie Superman oder Wonder Woman vereint eine einzige Figur fast alle möglichen Kräfte in sich – vom Fliegen, chronischer Unkaputtbarkeit und fast
unbegrenzter Muskelkraft bis hin zum berühmten Augen-Laser, einem magischen Wahrheits-Lasso oder der Fähigkeit, Dinge unsichtbar werden zu lassen.
In Zeiten heroischen Team-Works allerdings wird die Fähigkeiten-Auswahl der einzelnen Figuren überschaubarer, damit sich die verschiedenen Helden gegenseitig ergänzen können. Und wer freut sich
dabei besonders? Natürlich der zuständige Comic-Verlag, weil sich mit den zwangsläufig daraus ergebenden Crossovers besonders Kasse machen lässt. Denn diese Superkraft haben die großen
Helden-Fabriken besonders verinnerlicht: die der Geldmacherei. Wie DC’s Bruce Wayne und Marvels Tony Stark – denn was wären Batman und Iron Man ohne ihre schier unendlich tiefen
Taschen?
In Disneys Helden-Satire „Condorman“ dürfen wir 1981 sogar beobachten, wie ein „alberner Comic-Heft-Schreiber“ Kraft seiner Prominenz und seines Bankkontos selber zum Helden seiner Geschichten
wird – mit bitterbösen Russen als Widersachern, einer Prise James Bond und einem Beinahe-Bondgirl als sexy Sahnehäubchen. Offenbar ein zeitloses Erfolgsrezept. Und wo wir schon mal dabei
sind: Auch die britische Doppelnull wird von vielen als eine Art Superheld betrachtet – oder zumindest eine Art Brücken-Figur zwischen dem vergleichsweise geerdeten Kriminal-Genre und einem
fast schon ins Superheroische verzerrten Action-Eskapismus.
Die Superhelden des Altertums
Um zu verstehen, wie zeitlos diese Motive wirklich sind, müssen wir allerdings noch ein bisschen weiter zurückschauen als in den Zweiten Weltkrieg oder zu den Geburtsstunden der britischen
Schurken-Bekämpfer 007 und Sherlock Holmes – und zwar ins Altertum: Ob antiker Mittelmeerraum, altes Ägypten, früher Orient, hinduistisches Indien oder Skandinavien – hier tummeln sich im
Zeitraum vom etwa zweiten vorchristlichen Jahrtausend bis zum sechsten Jahrhundert so viele Götter, Halbgötter und durch himmlische Gnade gepimpte Steroid-Monster, dass man teilweise kaum noch
sagen kann, wo das Übernatürliche aufhört und das ganz banale Menschsein anfängt. Fast wie bei den Avengers und ihrer Entourage aus kosmischen Entitäten, Geistwesen oder größenwahnsinnigen
Aliens, die nicht mal mehr selber wissen, ob sie wirklich himmlische Wesen sind … oder einfach nur teuflisch gute Spinner. Doch ganz gleich, wie dicht das götterhafte Gewusel auch sein mag
– ein zentrales Motiv findet sich dabei fast immer: nämlich die Familie.
Wie familiär es im Olymp oder bei den alten Asen und ihrer Götter-Heimat Asgard zugeht, verrät ein genauerer Blick auf Sonys wehrhaften Hass-Brocken Kratos und seine ganz persönliche,
digital-divinistische Bühne – die „God of War“-Reihe. Für immerhin sechs Spiele metzgert, schneidet, reißt, brennt und brüllt sich der cholerische Spartaner durch eine überzeichnete
Fantasy-Version des antiken Griechenlands, um am Ende seinen eigenen Götter-Vater Zeus in Streifen zu schneiden und auf dem Weg dorthin die komplette Olympier-Sippe auszulöschen. Denn natürlich
ist hier fast jeder irgendwie mit dem anderen verwandt – und das nicht selten durch Inzest. Denn mit wem soll man sich innerhalb einer derart überschaubaren Anzahl von Individuen auch
fortpflanzen, wenn nicht mit den eigenen Geschwistern, Kusinen, Onkeln, Nichten oder sogar Sprösslingen? Macht ja nix – denn wenn alle sowieso unsterblich und mehrere tausend oder
zehntausend Jahre alt sind, dann kommt es auf ein paar hundert Sommer mehr oder weniger doch nicht an, oder? Für ein bisschen Abwechslung auf dem göttlichen Speise-, pardon, Beischlaf-Plan (und
damit auch im himmlischen Gen-Pool) sorgen allein die Besuche der himmlischen Entitäten in der Welt der Sterblichen – denn die lassen für skrupellose Blitze-Schmeißer und einäugige
Rabenväter gerne die Hüllen fallen. Wen juckt’s, wenn als Resultat solcher Affären ganze Königreiche brennen und arme Schweine wie der Minotaurus oder die Medusa entstehen? Im Zweifelsfall
schickt man einfach Götter-Schlächter Kratos vorbei – der trennt nur zu gerne den verlausten Monster-Kopf vom Rumpf.
Ein Gott zieht um
Dass ihm dieser Ruf über die Grenzen der verschiedenen altertümlichen Mythologie-Sphären hinweg vorauseilt, muss der einstige „Geist von Sparta“ feststellen, als er vom warmen Mittelmeer in die
eisigen Ebenen und Vorgebirge Skandinaviens umsiedelt – denn auch an den Bewohnern Asgards ist nicht vorbeigegangen, dass eine der benachbarten Götter-Familien mal eben so ausgelöscht wurde.
Darum wird aus dem Ruhestand erstmal nix und muss Kratos seinen mit einer Riesen-Dame gezeugten Sohn Atreus (eigentlich Loki) vor der Rache der Asen retten. Und sich mit einem ganzen
Götter-Pantheon anlegen. Schon wieder.
Abgesehen vom offensichtlichen Deja-vu-Effekt und der Verlegung des Spiele-Genres vom Kampfspiel-Dauergewitter ins bedächtigere Action-Adventure-Fach ist hier vor allem ein Aspekt bemerkenswert:
der Wechsel eines Gottes von einer Mythen-Sphäre in die andere – ein erzählerischer Kniff der Spiele-Entwickler, der deshalb an Bedeutung gewinnt, weil sich die Sagen- und Götterwelten
verschiedener Sprach- bzw. Kulturräume ja tatsächlich untereinander berührt und gegenseitig befruchtet haben. Weil sie – ebenso wie die Völker, von denen sie erdacht wurden – auf
gemeinsame, stetem Wandel unterworfene „Mono-Mythen“ zurückgehen. Nicht umsonst finden sich in den Göttern verschiedener Völker Parallelen – ebenso wie bei ihren Rollen, ihrer Herkunft und
ihrem Schicksal. Selbst Motive wie der besonders in der nordischen Mythologie prominente Weltenbaum Yggdrasil, dessen Wurzeln, Stamm und Äste die verschiedenen Welten miteinander verbinden, sind
nahezu universell: Auch Ägypter, Buddhisten, Babylonier, die keltischen Druiden, Inder und Sumerer kannten oder kennen Pflanzen als Element, das diesseitige und jenseitige Sphären miteinander
verknüpft. Ebenso wie die mystische Kabbala-Lehre des Judentums, die ihre zehn göttlichen Prinzipien wie Christbaumkugeln an den „Sephiroth“ hängt. Während modernere Mysterien-Schulen wie die
Freimaurer das kosmologische Konzept einer alles umspannenden Welten-Pflanze im Nerven-Geflecht des Solar-Plexus wiedererkannt haben wollen.
Der Daddel-Kult
Alles totaler Käse? Vielleicht, aber vor allem eine Gleichnis-Logik alter Kulturen, um die sie umgebende Welt und ihre Gesetzmäßigkeiten erstaunlich präzise zu beschreiben. Ebenso wie den Platz
des Menschen inmitten dieser „kosmischen Maschinerie“. Dadurch bilden Mythen im Grunde eine Art gigantischer, sogar einigermaßen koheränter Erzählung, die sich über Jahrtausende und kulturelle
Räume hinweg immer weiter entwickelt, gewandelt und verfeinert hat. Eine große Lagerfeuer-Mär im Wandel der Zeiten und Völkerwanderungen sozusagen. Um schließlich sogar die Aufklärung und
wissenschaftliche Revolution in Form fantastischer Erzählungen und moderner Mono-Mythen wie „Der Herr der Ringe“ zu überleben. Oder in die Entwicklung einer neuen Art von „Göttern“ zu münden
– Superhelden und wild um sich prügelnde Videospiel-Ikonen.
Mit Medien-Plattformen wie Spielkonsolen als neuen Tempeln. Und der Eingabe von Knöpfchen-Folgen, um Ex-Kriegsgott Kratos Monster massakrieren zu lassen, als eine spielerische Form der
Ritualisierung oder des digitalen Gebets. Das Gebet an einen griechischen Gott, der in die nordische Sagenwelt ausgewandert ist, um zum modernen PlayStation-Superhelden zu werden. Mit dem
Internet als Messe, um seine Lehren in Lichtgeschwindigkeit um den Globus zu schießen – als wäre es die artifizielle Variante des Weltenbaums. Mit „feinstofflichen“ Ästen, die in fast jede
gute Stube reichen.
Einst diente die Erfindung von Geistern, Dämonen oder Göttern dem Zweck, komplexe Natur-Mechanismen (be)greifbar zu machen. Darum gibt es in fast jeder Mythologie einen den Menschen nahe
stehenden Götter-Clan, der zwar aus älteren, übernatürlichen Geschlechtern hervorgeht, diese aber am Ende besiegt und bändigt. Um den Triumph des Menschen und seines Familien-Verbands über das
bedrohliche Chaos der Natur zu symbolisieren. So haben die griechischen Olympier ihre Eltern, die Titanen bezwungen und die aufmüpfige Erdgöttin Gaia schlafen gelegt, damit die menschliche
Zivilisation auf ihr gedeihen kann.
Auch wenn uns die inzwischen wieder mit Vernichtung droht – als Dankeschön für tausende Jahre pfleglicher Behandlung. Es riecht also ein bisschen nach „Ragnarök“ – der nordischen
Apokalypse mit ihrem nicht enden wollenden, beißend kalten (vielleicht bald nuklearen?) „Fimbulwinter“ als einleitender Katastrophe. Die übrigens einen wesentlichen Teil des
Schneegestöber-Szenarios im aktuellen „God of War“-Titel für PS5 und PS4 ausmacht. Das Endzeit-Szenario hat also nichts von Aktualität oder bedrohlichen Kraft eingebüßt – ebensowenig wie die
Götter und Helden, von denen wir uns Rettung erhoffen. Nur, um wieder mal in letzter Minute erkennen zu müssen, dass wir die Suppe, die wir uns eingebrockt haben, auch selber auslöffeln müssen.
Um danach erneut Erzählungen von Helden zu überliefern, die uns angeblich den Hintern gerettet haben. Und die vielleicht in abgewandelter, Mythen-ähnlicher Form sogar unsere Kultur und
Zivilisation überleben werden. Um neue narrative Stereotypen und Erzählformen hervorzubringen, die noch in ferner Zukunft von Lagerfeuer zu Lagerfeuer wandern – oder mit Holodeck-PlayStations auf
dem Gaia-formierten Mars nachgespielt werden. Je nachdem, wie diese „Ragnarök“-Sache für uns ausgeht. Vielleicht werden wir dann ja endlich nacherleben können, wie Götterschmied Iron Man und
Wolodymyr, der Verteidiger zusammen den bösen Dämon Putin platt gemacht haben. Ganz authentisch und mit extra viel Partikel-Effekten. Dank Unreal Engine 5.000. Da freu ich mich drauf.
Wenn der Autor Robert Bannert (Überlieferungen zufolge einer Shoggothen-Grube im alten Babylon entsprungen) nicht gerade sein PlayStation-Gebet perfektioniert oder bei Mondschein den „Big N“
beschwört, sitzt er in einer Gummizelle des Mering-Asylum und brabbelt unverständliches Zeug vor sich hin: „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!“