Abenteuer in der virtuellen Dimension: Das war das Beste am VR-Jahr 2017


 

Virtuelles Höllenfeuer, Reisen auf Käfer-verseuchte Action-Planeten, Roboter-Revolutionen, Alien-Zoos und Grusel-Trips, bei denen einen der Atem stockt: Das erste große "Virtual Reality"-Jahr hatte zwar keine sprungartige Verbreitung der neuen Technologie zur Folge - aber mit echten Blockbuster-Games und innovativen Indie-Hits ist VR auf einem guten Weg. Unsere Bildergalerie verrät, in welche Technik und Games VR-Interessenten jetzt am besten investieren.


 

Jetzt auch mit HDR: das neue "PlayStation VR"-Modell

Virtuelles Höllenfeuer, Reisen auf Käfer-verseuchte Action-Planeten, Roboter-Revolutionen, Alien-Zoos und Grusel-Trips, bei denen einen der Atem stockt: Das erste große "Virtual Reality"-Jahr hatte zwar keine sprungartige Verbreitung der neuen Technologie zur Folge - aber mit echten Blockbuster-Games und innovativen Indie-Hits ist VR auf einem guten Weg. Unsere Bildergalerie verrät, in welche Technik und Games VR-Interessenten jetzt am besten investieren.

 


 

Liegt nach Software-Punkten vorne: Die Oculus Rift
Die "Oculus Rift" hat den neuen VR-Stein ins Rollen gebracht - und das äußert sich im derzeit stärksten Angebot an VR-Exklusivtiteln. Verkaufszahlen-seitig liegt das Gerät ungefähr auf Augenhöhe mit der anfangs stärkeren HTC Vive, bei Darstellungs-Brillanz und Trage-Komfort hat man dezent die Nase vorn.


 

Das beste Eingabe-Gerät für die virtuelle Realität: Oculus Touch
Der größte Schwachpunkt der Rift gegenüber der ähnlich ausgestatteten Vive war zunächst das Fehlen von Bewegungs-sensitiven Controllern - doch seit Oculus die "Touch Controller" nachgeliefert hat, gibt es auch hier nichts zu meckern. Die beiden Eingabe-Geräte sind im rund 450 Euro teuren Gesamtpaket enthalten und werden von zwei Sensoren flankiert. Wer allerdings das perfekte Oculus-Erlebnis haben möchte und die Brille zum Beispiel in einem geräumigen Zimmer nutzt, der sollte sich noch einen dritten Sensor zulegen.


 

Die Steam-Brille: HTC Vive
Wo die Oculus Rift ihren eigenen Store mitbringt, profitiert die von Valve mitentwickelte "HTC Vive" von der größten digitalen Vertriebsplattform für PC-Games - Steam. Außerdem funktioniert die räumliche Ortung bei der Vive minimal besser als bei der Rift - sie bekommt mit zwei Motion-Sensoren hin, wofür die Rift drei braucht. Zudem ist die räumliche Verzerrung an den Bildrändern weniger ausgeprägt als bei der Oculus-Brille. Probleme: Das aus horizontalen und vertikalen Zeilen bestehende Bild erscheint gröber als beim diagonalen Raster der Rift. Darüber hinaus verfügt die Vive über weniger nennenswerte Exklusiv-Games. Für um die 700 Euro ganz klar der schwächere Deal als die circa 250 Euro günstigere Rift.

 


 Das Günstigste aus beiden Welten: Microsofts "Mixed Reality"-Standard
Weniger Kabelsalat, weniger Kosten und weniger Anspruch an die PC-Performance: Mit seinem "Mixed Reality"-Standard will Microsoft eine VR-Form etablieren, die notfalls auch mit bescheidenen PC-Konfigurationen wie einem Durchschnitts-Notebook kann. Der Trick: Die Grafik-Detailstufe wird passend zur angeschlossenen Hardware skaliert. Angenehm: Die Headsets von Herstellern wie Acer oder Samsung finden über ein simples USB-Kabel Anschluss, obendrein fängt eine Kamera Außeneindrücke ein - fast wie bei echter "Augmented Reality". Mit 400 bis 500 Euro sind die Brillen aber teurer als erwartet und unterstützen kaum nennenswerte Spiele.

 


 

Für das beste VR-Erlebnis auf dem PC: Geforce GTX 1080Ti
Alle Welt redet über Headsets, aber mindestens genauso wichtig ist die richtige Grafikkarte - und hier ist Nvidia mit seiner Geforce-Reihe aktuell marktführend. Muskulöse Karten wie die "Geforce GTX 1080Ti" kosten zwar um die 800 Euro, kommen aber mit eigens für VR entwickelten Optimierungs-Verfahren und verwandeln dadurch selbst vergleichsweise schwachbrüstige Spiele-PCs in potente VR-Maschinen. Die Investition lohnt sich also.

 


 

Kampf dem Kabelsalat: Drahtlos-Adapter für VR-Headsets
Leider ist das durchschnittliche VR-Erlebnis nicht halb so entspannt wie auf den Promotion-Bildern der Hersteller - dafür sorgt der Kabelwust. Besonders bei Rift und Vive ist Vorsicht geboten: Erstere verfügt über eine für große Räume viel zu kurze Strippe, während sich der monströse Kabelstrang der Vive wie eine Python über den Boden schlängelt und zum Stolpern verleitet. Abhilfe schaffen Drahtlos-Adapter wie der von Animon VR: Der verspricht für gerade mal hundert Euro ein Latenz-freies Spiel-Erlebnis und kabellose Bewegungsfreiheit.

 


 Der mobile Standard: Samsungs "Gear VR"
Während sich Premium-Headsets wie Oculus, Vive und PSVR noch immer um den Eintritt in den Massenmarkt mühen, hat dieses Modell den Sprung längst geschafft: Die mit Hilfe von Oculus VR entwickelte "Gear VR"-Lösung baut auf ein "Samsung Galaxy"-Handy als Herzstück. Mit Googles Playstore steht dem System eine erprobte Vertriebs-Plattform zur Seite, außerdem kommt das als Handy-Halterung fungierende "Headset" mit einem präzisen Motion-Controller. Weil "Gear VR" ohne störende Kabel auskommt, hat es sich im professionellen Bereich, bei virtuellen Verkaufs-Präsentationen und sogar in Fitness-Centern als Standard etabliert.

 


 Der Cardboard-Nachfolger: "Google Daydream"
Mit der "Daydream" will Google einen professionelleren Nachfolger zu seiner erfolgreichen "Cardboard"-Pappbrille etablieren - doch bisher blieb dem auf Android-Handys beschränkten System der Durchbruch versagt. Wie Samsungs "Gear VR" kommt "Daydream" mit einer Motion-Control-Fernbedienung, die über ein Berührungs-empfindliches Touch-Feld bedient wird. Weil Google bisher kein Daydream-dediziertes Vertriebs-Modell aufgebaut hat, sind die meisten Apps für das System nur mäßig erfolgreich und wird es von nur wenigen Entwicklern bedient.