Von der Meuchelmär zur Millionen-Marke: "Assassin's Creed" im Lauf der Jahre 


 

Elf Spiele, elf Jahre Assassinen gegen Templer und unzählige Todessprünge in den Heuhaufen: Wir lassen alle Episoden der "Assassin's Creed"-Hauptreihe Revue passieren und stellen die Gameplay-Veränderungen vor, die jedes Spiel mitgebracht hat.

 


 

Historisch korrekt: Assassin's Creed (2007)
Inspiriert von "Prince of Persia" und historischen Ereignissen: Das erste "Assassin's Creed" brach vor elf Jahren eine Lanze bei der Vermischung von Fiktion und historischer Realität. Im Mittelpunkt steht der Konflikt zwischen dem Assassinen-Orden und den christlichen Templern. Revolutionär war außerdem die Art der Fortbewegung, denn Protagonist Altair konnte als erster Spiele-Held…

 


 

Bad in der Menge
… mithilfe einer einzigen Taste fast jede Form von Gelände über- sowie durchqueren und dabei vor allem wie eine Eidechse Steilwände und Gebäude erklimmen. Ebenfalls neuartig: Dank der als Tarnung gedachten Kapuzen-Kluft kann sich Altair verbergen, indem er ein schlichtes Bad in der Menge nimmt.

 


 

Der Todessprung
Der Todessprung oder "Leap of Faith" ist neben dem "Credo"-Symbol ("Creed") DAS Erkennungsmerkmal der Adventure-Reihe: Altair stürzt sich als erster Serien-Held in die Tiefe und in einen Heuhaufen - seinem Beispiel folgen daraufhin alle weitere Assassinen-Generationen. Die Türme, von denen die Mitglieder der Bruderschaft dabei meist abspringen, sind gleichzeitig Aussichts- und Schnellreise-Punkte. Die damit einhergehende "Synchronisierung" deckt zuvor verborgene Details und Aktivitäten auf der Umgebungskarte auf.


 

Das Bindeglied: Desmond Miles
Hersteller Ubisoft, Serienschöpfer Patrice Désilets und Producerin Jade Raymond legen "Assassin's Creed" ursprünglich als Trilogie an, als Bindeglied fungiert der Barkeeper Desmond Miles. Der ist ein Nachfahr berühmter Assassinen wie Altair und schlüpft mithilfe der VR-artigen "Animus"-Maschine tief in sein genetisches Gedächtnis ab, um dort das Leben seiner Vorfahren spielerisch nachzuvollziehen. Auf diese Weise integriert Ubisoft futuristische Merkmale wie eine "Matrix"-ähnliche Code-Ästhetik oder Dimensionsspalten in seine historischen Spielwelten und erklärt typische Game-Elemente wie Ladepausen und Level-Grenzen.

 


 

Der venezianische Meuchler: Assassin's Creed 2 (2009)
Nach dem Erfolg des ersten Teils geht Ubisoft knapp zwei Jahre später in die erhoffte Verlängerung. Neuer Protagonist ist der venezianische Frauenheld und Tunichtgut Ezio Auditore, der zur selben Assassinen-Blutlinie gehört wie Altair und Desmond Miles. Die Geschichte löst sich dabei immer mehr von den historischen Fakten: Die Assassinen werden von einer Drogen-konsumierenden Killer-Sekte zum altruistischen Weltverbesserer-Club und die einstige Tarnkutte zur - eigentlich überflüssigen - Berufskleidung.

 


 

Heimlich, still und leise
Für den zweiten Teil verlegt Ubisoft das Szenario mehrere hundert Jahre vor und arbeitet das Bewegungssystem weiter aus. Das übermächtige Block-Manöver des Erstlings, das die Kämpfe zu einfach gemacht hat, wird entschärft. Gleichzeitig macht man die im ersten Teil noch etwas zu ungenaue Steuerung zum Schleichen und Verstecken merklich präziser.

 


 

Der Großgrundbesitzer
Weil Ezio aus einer reichen Familie kommt, muss er sich ganz nebenbei um die Verwaltung eines riesigen Anwesens kümmern, das später zur zeitweiligen Basis des Assassinen-Ordens avanciert. Das Herrenhaus nebst kleiner Ortschaft wird nicht nur mit Kanonendonner gegen die anrückenden Templer-Horden verteidigt, sondern bringt obendrein erstmals eine Art Management-Teil ins Spiel.

 


 

Gemeinsam stark: Assassin's Creed Brotherhood (2010)
Wegen des großen Erfolgs dehnt Ubisoft die geplante Trilogie und Ezios Geschichte in die Länge: Der neue Chef-Assassine reist für "Brotherhood" von Venedig nach Rom, wo er sich mit dem für die Templer arbeitenden Borgia-Clan anlegt. Inzwischen beginnt Schöpfer Patrice Déselits, sich mit seinem Arbeitgeber Ubisoft anzulegen, weil ihm die zunehmende Ausschlachtung der Marke nicht behagt.

 


 

Die Meuchler-Simulation
Die Management-Elemente des Vorgängers werden intensiviert, außerdem bekommt Ezio einen eigenen Asassinen-Orden. Dessen Mitglieder lassen sich buchstäblich "heranpfeifen", um ihrem Boss zur Hilfe zu eilen. Weil der Unterhalt der Organisation teuer ist, muss Ezio lokale Geschäfte eröffnen, um Tag für Tag den nötigen Gewinn zu erwirtschaften. Findige Spieler verkrümeln sich zum Geldverdienen in ein sicheres Versteck, lassen dabei Spiel-Monate verstreichen und werden so zu Ingame-Millionären.

 


 

Der Mentor: Assassin's Creed Revelations (2011)
Zum Abschluss seiner Geschichte reist der mittlerweile zum legendären "Mentor" avancierte Ezio nach Konstantinopel. Während Patrice Déselits Ubisoft verlässt, spendiert man "Revelations" einen bis heute umstrittenen Tower-Defense-Modus, außerdem erkundet der sichtlich gealterte Held "Tomb Raider"-ähnliche Dungeons.

 


 

Die beste Geschichte
Viele Serien-Fans wünschen sich inzwischen eine Überarbeitung des Spiel-Konzepts, aber zum Abschluss der Ezio-Reihe nimmt zumindest die Erzählung endlich wieder Fahrt auf: Dem alten Auditore gönnt man den längst überfälligen, würdigen Abgang - inzwischen bekommt Gegenwarts-Held Desmond Miles ebenfalls ungewohnt viel Spielraum.

 


 

Das Halbblut: Assassin's Creed 3 (2012)
Für den längst überfälligen dritten Teil, der eigentlich den erzählerischen Abschluss der Serie markieren soll, verlegt Ubisoft das Szenario in das vom Unabhängigkeitskrieg gebeutelte Nordamerika. Außerdem verspricht Ubisoft eine Gameplay-seitige Generalüberholung der Reihe. Neuer Held ist Halb-Indianer Connor, der hier gegen den angehenden Chef der künftigen US-Templer kämpft - seinen eigenen Vater. Derweil rüstet sich Desmond Miles in der Neuzeit für seinen letzten, zutiefst tragischen Serien-Auftritt.

 


 

Ab in die Wildnis!
In den Serien-Teilen vor "AC 3" war der Open-World-Bewegungsradius der Assassinen immer auf einzelne oder mehrere Städte beschränkt, die man über geradlinige Schlauch-Levels miteinander verknüpfte. Doch jetzt werden die Ortschaften von mehreren weitläufigen Wildnis-Instanzen zusammengehalten, in denen Connor Rohstoffe sammelt und Wild zur Aufwertung seiner Ausrüstung jagt.


 

Das neue Kampfsystem

Der mit dem ersten Teil eingeführte Pauschal-Block, der beinahe alle Angriffe automatisch abwehrt, wird endgültig ausrangiert. An seine Stelle tritt ein aufblitzendes Icon, das Connor warnt, wenn ein Gegner in der Nähe ihn attackieren will - in dem folgenden Mini-Zeitfenster muss abgewehrt und gekontert werden. Diese neue Art zu kämpfen, bleibt Fans bis "Syndicate" (inklusive) erhalten, erweist sich bei großen Gegner-Mengen aber als ziemlich fehleranfällig.

 


 

Kapitän Connor
Das vielleicht wichtigste Novum von Teil 3 sind die maritimen Gefechte: Connor bekommt einen eigenen Dreimaster geschenkt, den er aufrüsten und mit dem er die Schiffe der Templer auf den Grund des Atlantiks schicken darf. "Assassin's Creed 3" entwickelt sich zwar nicht zum erhofften Fan- und Kritiker-Liebling, aber die See-Schlachten wecken Lust auf mehr.