ENTER THE DUNGEON: Ego(istische) Verlies-Trips

© Westwood Studios / FTL / Moby Games
© Westwood Studios / FTL / Moby Games

 

Von "Wizardry" und "Dungeon Master" bis "Etrian Odyssey": Ego-Verliese im Wandel der Zeiten.

 

Von Robert Bannert

 


 

Vor 25 Jahren funktionierten Dungeon-Besuche ein bisschen anders als heute: Die Höhlen- und Gang-Systeme von Genre-Klassikern wie "Dungeon Master", "Eye of the Beholder" oder "Wizardry" waren gigantisch groß, tödlich und anstatt flüssig über den Bildschirm zu scrollen, blätterten sie Schritt für Schritt die Grafik-Kulisse um, denn in Wahrheit bestanden die vermeintlichen 3D-Katakomben aus clever arrangierten Bitmap-Bildern. Ebenso wie ihre Bewohner, die man aus mehrere verschiedenen Perspektive pixelte und zeigte, um den – wenn auch ziemlich ruckeligen – Eindruck von Räumlichkeit zu vermitteln. Auf diese Weise wurde ein Verlies-Kult perfektioniert, der in Titel wie dem ersten "Wizardry" mit Font-basierten Pseudo-Grafiken und groben Strich- oder Pixel-Katakomben seinen Anfang nahm. Wer noch Mitte der 80er-Jahre um eine Dungeon-Ecke bog, der traf dort im Falle einer Begegnung und eines Funds auf mäßig hübsches Pixel-Stillleben oder auf Textboxen. Ein Großteil der Verlies-Erkundung spielte sich auf einer Regel-basierten und abstrakten Ebene ab, die man erst mit "Dungeon Master" und seinen Erben abzulegen begann. Die Errungenschaft dieser neuen Rollenspiel-Generation war es, dass sie sie Zahlen und Text gegen Echtzeit-Grafiken und ein Interface ersetzen, das eine direkte Manipulation der Umwelt erlaubt. Anstatt nur davon zu lesen, dass man auf dem Boden ein Schwert findet und es aufhebt, nimmt man diese Aktion selber vor – mit dem Mausklick als virtuelle Hand, die den Käsedolch von den Dungeon-Fliesen pflückt und dann direkt im Inventar verstaut. Aber auch in dieser neuen Dungeon-Welt ist die selbstgezeichnete Karte des Spielers ein unverzichtbarer Wegbegleiter: Von Spielern auf Kästchen-Papier gekritzelte 'Maps' wälzen sich wie endlose Klopapier-Bahnen durch die Kinder- und Jugendzimmer der Grotten-Generation, während sich ihre Kartographen darin wie Mumien mit von nächtlichen Verlies-Ausflügen geröteten Augen verstricken.

 


Ego-Dungeons der Pixel-Schule: Hier kloppen wir uns per Echtzeit-Kampf durch frühe Verliese wie die aus "Eye of the Beholder" (links), "Dungeon Master" (Mitte) und "Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge" (rechts).
Ego-Dungeons der Pixel-Schule: Hier kloppen wir uns per Echtzeit-Kampf durch frühe Verliese wie die aus "Eye of the Beholder" (links), "Dungeon Master" (Mitte) und "Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge" (rechts).

FLÜSSIG DURCH DIE UNTERWELT

 

1992 geht das Genre der Dungeon-Krabbler mit Origins "Ultima Underworld" den nächsten wichtigen Schritt: Die starre Umblätter-Grafik weicht flüssig am Spieler vorbeiscrollenden Ego-Kavernen – und mit der echten 3D-Grafik kommen auch Spiel-Elemente wie eine plausible Objekt-Physik oder Geschicklichkeits-Elemente in den zunehmend Action- sowie Echtzeit-orientieren Abenteurer-Alltag: Auf den Boden fallengelassene Inventargegenstände kullern Steigungen hinunter anstatt unbewegt liegen zu bleiben, während bodenlose Abgründe nach Art eines ego-perspektivischen Jump'n'Runs überwunden werden – indem wir wie Mario von einer Steinzinne zur nächsten springen. Jetzt nur nicht nach unten schauen… Allerdings bringt die neue Technologie auch Probleme mit sich: Gegner wie Blitze-schleudernde Magier oder Schwert-schwingende Orks durchwandern nämlich nach wie vor als Bitmap-Grafik die Verliese. Nähert man sich den Bewohnern der Unter-Tage-Welt aus verschiedenen Richtungen, werden sie gegen Bitmaps ausgetauscht, die man aus einer anderen Perspektive gezeichnet hat: Auf diese Weise soll die Illusion von Räumlichkeit entstehen – aber trotzdem entsteht oft der Eindruck von Steckkarten-Figuren, die sich versehentlich in eine räumliche Welt verirrt haben. Besonders deutlich wird dieser Effekt, wenn man vor Objekten wie Pflanzen, Vasen, Truhen, Lagerfeuern oder Fackeln steht: Die wurden ebenfalls auf klassische Weise gepixelt und werden dazu verdammt, dem Spieler immer ihre Vorderseite zu zeigen. Auf diese Weise wollen die Entwickler vermeiden, dass man um sie herum wandern und dabei als flache "Papp-Aufsteller" entlarven kann. Allerdings ist der "Ich zeige Dir immer nur meine Frontseite"-Effekt ähnlich desillusionierend, denn das Resultat sind 3D-Dungeons, in denen überall Interieur herumsteht, das sich bei der Betrachtung aus verschiedenen Blickwinkeln um die eigene Achse dreht – hübsch geht anders.

 


1992 verwandelt Origins "Ultima Underworld" (links) die schrittweise scrollenden oder blätternden 3D-Dungeons in flüssige 3D-Kavernen mit Auto-Map (Mitte). Auch das deutsche RPG "Ambermoon" (rechts) von Thalion lockt 1993 in Flüssigscroll-Verliese.
1992 verwandelt Origins "Ultima Underworld" (links) die schrittweise scrollenden oder blätternden 3D-Dungeons in flüssige 3D-Kavernen mit Auto-Map (Mitte). Auch das deutsche RPG "Ambermoon" (rechts) von Thalion lockt 1993 in Flüssigscroll-Verliese.

DUNGEON-NACHZÜGLER

 

Etwas einfacher haben es da Dungeon-Designer, die sich auf den 16-Bit-Heimkonsolen austoben, denn bei Super Nintendo und Mega Drive pflegt man aufgrund technischer Limitation noch immer die Tradition der schrittweise umblätternden Grotten: Heimcomputer- und PC-Hits wie "Dungeon Master", "Dungeon Master 2" oder "Eye of the Beholder" erreichen Konsolen wie Super Nintendo oder das Mega CD erst mit starker Verspätung und nerven anfangs durch meist halbgare Interface-Umstellungen von Maus bzw. Keyboard auf den Controller – aber mit der nötigen Geduld kann man die zumindest visuell kompetenten Ports genießen. Deutlich leichter tun sich konsolische Egomanen allerdings mit Original-Entwicklungen wie "Shining in the Darkness" von Climax und "Golden Sun"-Macher Camelot: Dessen Korridore und Räume müssen wir zwar auf altmodische Weise "abschreiten", aber der durch "Dungeon Master" & Co. gewohnte, harte Bildwechsel wird dabei gekonnt durch flüssiges "von Schritt zu Schritt"-Scrolling kaschiert, das die Entwickler mithilfe von handgezeichneten Animationsphasen hinbekommen. Damit folgt man der Tradition des von Rieko Kodama (wurde auf der GDC für ihr Lebenswerk ausgezeichnet) gepixelten "Phantasy Star", das bereits auf dem 8-Bit-Master-System flüssiges Schritt-für-Schritt-Scrolling hinbekam. Allerdings müssen beide Dungeons ohne frei durch das Verlies stromernde Gegner auskommen – stattdessen gibt es Zufallsbegegnungen nach "Wizardry"-Art. Immerhin sind die Monsterchen dafür besonders hübsch animiert: Sie lugen verschmitzt hinter Ecke hervor, bevor sie es sich mit wedelnden Extremitäten und sabbernden Schnauzen den Gang okkupieren – oder titschen (im Fall von "Phantasy Star"-Schleim-Monstern) wie glibberige Gummibälle von Wand zu Wand, bevor sie uns attackieren. Keine Frage: Hier waren echte Labyrinth-Freaks am Werk. Echte 3D-Grafik können allerdings auch dieses Konsolen-Dungeons nicht: Das vermeintliche Flüssig-Scrolling ist nur ein cleverer Trick,

 

Wer diese noch neute solide spielbaren Klassiker gerne nachholen möchte, wird übrigens auf aktuellen Klassiker-Kollektionen fündig: "Phantasy Star" ist Bestandteil der "SEGA Ages"-Kollektion für Switch, kann für ca. sieben Euro auf dem Gerät installiert werden und kommt sogar mit nützlichen neuen Features wie einer Auto-Map. "Shining Force" wiederum finden wir auf der für PS4, Xbox One und Switch erhätlichen "Mega Drive Classics"-Sammlung: Die ist technisch zwar nicht so luxuriös und einwandfrei wie das liebevoll aufbereitete "Phantasy Star", bietet aber ebenfalls eine willkommene Möglichkeit, den Oldtimer nachzuholen.

 


Auch auf 8- und 16-Bit-Konsolen waren schrittweise scrollende Ego-Dungeons verbreitet – wie in (von links nach rechts) "Arcana" (SNES), "Phantasy Star" (Master System) und "Shining in the Darkness" (Mega Drive).
Auch auf 8- und 16-Bit-Konsolen waren schrittweise scrollende Ego-Dungeons verbreitet – wie in (von links nach rechts) "Arcana" (SNES), "Phantasy Star" (Master System) und "Shining in the Darkness" (Mega Drive).

DER SPIELER ALS KARTOGRAPH

 

Dungeon-Ausflügler auf 16-Bit-Konsolen müssen ihre Verlies-Karten gemeinhin selber pinseln, aber auf dem PC tritt (besonders in Flüssig-Scrollern) an die Stelle der handgemachten Karten immer öfter die heute noch immer gängigen Automaps – ein komfortables Feature, das die fantastische Unter-Tage-Welt aber eines wichtigen Elements beraubt. Denn so nervig die sich durch das 80er-Jahre-Jugendzimmer wälzenden und den Spieler strangulierenden Papierbahnen auch gewesen sein mögen, so waren sie doch – ähnlich wie der Controller oder die Maus – eine wichtige Schnittstelle zur digitalen Sphäre. Sie holten ein Stück von der Welt hinter dem Bildschirm in unsere Dimensioin – und auf einmal war es so, als würden Goblins, klappernde Skelette oder durch die Luft glibbernde Beholder direkt hinter unserem Sofa hervor lugen oder im Kleiderschrank lauern. Unser Zimmer wurde zum Dungeon – wie in einem Paper'n'Pencil-Spiel oder beim Studium eines Abenteuer-Spielbuchs. Spiele-Kosmen, die bis Mitte der 90er untrennbar miteinander verknüpft waren, die heute aber Welten voneinander trennen.

 


"Fall of the Dungeon Guardians"" (links) und "Legend of Grimrock 2" (Mitte) gehören zu den gelungenen Vertretern der neuen Dungeon-Schule, "Might & Magic X: Legacy" (rechts) ist trotz bekannter Marke eher mittelprächtig.
"Fall of the Dungeon Guardians"" (links) und "Legend of Grimrock 2" (Mitte) gehören zu den gelungenen Vertretern der neuen Dungeon-Schule, "Might & Magic X: Legacy" (rechts) ist trotz bekannter Marke eher mittelprächtig.

SCHRITT-FÜR-SCHRITT-DUNGEONS HEUTE

 

Wären da nicht kleine, aber feine Projekte wie z.B. "The Legend of Grimrock" oder Atlus' "Etrian Odyssey"-Reihe, die sich der Erhaltung dieser Tradition verschrieben haben. Während die beiden "Grimrock"-Teile mit (allerdings flüssig umblätternden) Schritt-für-Schritt-Ego-Dungeons und mausig begrabbelbarer Umgebung vor allem die "Dungeon Master"-Schule bedienen, geht "Etrian Odyssey" noch einen Schritt zurück und hält sich an alte "Wizardry"-Tugenden. Wer gerne erleben möchte, wie das funktioniert, der kann sich z.B. an der aktuellen Inkarnation der RPG-Reihe versuchen: "Etrian Odyssey: Nexus" ist eine Art "Best of" der seit 2007 durch den DS- bzw. 3DS-Kosmos metzelnden Serie und vereint die stärksten Klassen sowie Gegner der Marke in einer Art spannungsgeladenem Crossover. Alternativ hält man sich an ältere Episoden, die es auf amazon teilweise schon für unter 30 Euro gibt.

Aber Vorsicht: Ebenso wie seine Vorbilder schenken uns "Nexus" und seine Vorgänger nichts – man folgt dem Trend der Hartwurst-Rollenspiele, in denen unsere Gruppenmitglieder für jeden (Fort-)Schritt und Lebenspunkt bluten müssen. Außerdem sollte man ein Freund exzessiver Bildschirm-Buchhaltung sein, denn die gibt es in der "Etrian Odyssey"-Welt reichlich – von der Charakter-Erschaffung über das Truppen-Management bis hin zu den umfangreichen Dungeon-Karten, die der Spieler per Stylus selber auf den unteren Handheld-Schirm kritzelt. Ein Feature, mit dem "Etrian Odyssey" nicht nur zu den cleversten Touchscreen-Nutzern der DS-Ära zählt, obendrein holt man damit all jene Gamer ins Boot, die das Kartographen-Dasein alter Tage vermissen.

 

Wer genau wissen möchte, wie die alten Dungeon-Crawler realisiert wurden, findet HIER ein Interview mit dem bekannten Dungeon-Master und "DSA"-Profi Guido Henkel: Der gehörte mit seiner Spiele-Schmiede Attic und Titeln wie "Spirit of Adventure" oder der DSA-"Nordland-Trilogie" zu den bekannteren digitalen RPG- und Verlies-Baumeistern im Lande. Im Gespräch mit elektrospieler verrät der Fachmann, wie damals geblättert, gescrollt und gebaut wurde.

 


"Etrian Odyssey: Nexus" setzt ebenso wie seine Vorgänger auf klassische Dungeon-Tugenden – darunter schrittweise scrollende Ego-Dungeons (links), selbstgezeichnete Karten (Mitte) und Rundenkämpfe (rechts).
"Etrian Odyssey: Nexus" setzt ebenso wie seine Vorgänger auf klassische Dungeon-Tugenden – darunter schrittweise scrollende Ego-Dungeons (links), selbstgezeichnete Karten (Mitte) und Rundenkämpfe (rechts).


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Kommentare: 1
  • #1

    Prometheus (Samstag, 01 Juni 2019)

    Geschmäcker sind natürlich unterschiedlich, aber Might and Magic X mittelprächtig zu nennen, kann ich nicht nachvollziehen. Natürlich kenne ich die Meinung aus globalen Foren der letzten 10 Jahren und mir fällt auf, das sehr viele Beurteilungen weitergeben, ohne das Spiel gespielt zu haben.

    Unterm Strich, auch beim 4. Mal (2018) hat es mir sehr viel Spaß gemacht. Im Unterschied zu Legend of Grimrock (die beiden Teile waren wirklich toll!!!) kann man aber immer noch sagen, dass die Menüs hier wirklich Benchmark sind!!!! Das Leveln und das Finden und Verwalten der Items macht auch viel mehr Spaß!! Legend hatte hier und da natürlich eine bessere Graphik. Die Rätseldichte in Relation zu den Kämpfen ist natürlich größer und im Durchschnitt viel schwieriger. Die Echtzeitkämpfe bei Legend sind ätzend und waren nur in Easy erträglich. Legend war toll und ich hätte gerne einen Teil 3, aber M&M X erreicht es für mich nicht. Die Vorteile von Legend sind genau die Punkte, die ich ja eigentlich nicht will
    Ich habe mir noch mal, mit einer gewissen Melancholie, die alten Bewertungen angesehen. Eine globale durchschnittliche Bewertung (also auch keine schlechte), die vor allem sich an den Bugs!!!!! und der Art der Verwaltung von Ubisoft störte. Als ich dazukam (2014/2015), war das Spiel ja schon ein Jahr alt, glaube ich! Sammeln von Items in einem tollen Menü finde ich supertoll. Mit etwas anderer Vorbereitung hätte M&M X auch Wertungen über 80% (im Durchschnitt) erhalten können und dann hätte bei anderem Zuspruch Ubisoft auch noch 1-2 Erweiterungen mehr herausgegeben. Vereinzelt gab es auch solche Bewertungen. Jetzt ist natürlich zu befürchten, dass Teil XI wieder Echtzeit hat und meine Benchmark Teile nicht behalten wird………
    Die Bewertungen in verschiedenen Foren/ Blogs und Zeitschriften sind ja auch manchmal grenzwertig. Die einen sagen, dass das Spiel zu kurz ist (beim ersten Mal habe ich mind. 80-90 (Incl. Add-on) Stunden und beim letzten Mal noch ca. 50 Stunden gespielt) und die anderen, dass die Laufwege zu lang sind. Was hier für Gestörte Kommentare abgeben. An der längsten Stelle vom Pao Kai Nest bis Sorpigal dauert es keine 5 Minuten und dann gibt es noch verschiedene Möglichkeiten nicht zu laufen!!!! (Seelenfanal (1 Sekunde), Obelisk und mit Schiff oder Pferd Abkürzungen!!!)
    Schon nach dem zweiten Mal konnte ich ich die allgemeine Kritik an der Handlung von den Fachjournalisten wirklich nicht mehr nachvollziehen. Es gibt eine Rahmenhandlung mit einer Verschwörung, viele Nebenquests, interessante Missionen und überraschenden Erfahrungen und Wendungen usw…Die Rätseldichte reicht mir absolut (z.B. Missionen in der Schmiede oder Truhen oder der Turm usw.).

    Die schönste Bewertung war eine mit der Bemerkung: Gerade was die anderen, außer den Bugs und Ubisoft, an diesem Spiel kritisieren, ist genau das, was mir besonders gefällt!
    Hätte von mir stammen können Wir haben nun mal, die Masse betrachtet, den Echtzeithype

    Ich bin seit Treasure of Termin (Mattel) über Wizardry, Ultima, Bards Tale, Phantasy Star, Shining, „AmberTrilogie“, Baldurs Gate, Dragon Quest, Original Sin: Divinity usw… usw… dabei und lehne Action Echtzeit Rollenspiele mit einer einzelnen Gestalt absolut ab. Wie glücklich war ich über M&M X!!! Na Ja, mein Pech!