Zwischen den Welten: Erste Erfahrungen mit PlayStation VR

Außerweltliche Erfahrung und überirdischer Kick oder überschätztes Technik-Gimmick? Nach einer

Woche mit Playstation VR, riesigen Action-Robotern, verdrehten Geisterbahnen und schweißtreibenden Weltraumschlachten zieht elektrospieler Robert erste virtuelle Bilanz.

 

 

In virtuellen Welten wandeln, als wäre man tatsächlich da. "Mittendrin" statt nur dabei sein. Den Drachen nicht nur per Button-Kommando pieken, sondern ihn buchstäblich am Schwanz packen. Den Atem des Biests im Nacken spüren – und einmal nachempfinden können, was der Replikant in "Bladerunner" empfindet, als er von "brennenden Schiffen vor der Schulter des Orion" und "C-Beams nahe dem Tannhäuser Tor" schwärmt, bevor ihm für immer der Saft ausgeht.

All das wünsche ich mir, solange ich zurückdenken kann. Als Kind der 70er- und 80er-Jahre bin ich auch ein Produkt der "Generation Cyberpunk": Computer-Technologie und Videospiele waren damals keine Selbstverständlichkeit, sondern vielmehr eine Art Verheißung. Die Technik kam gerade erst in Schwung – und jeder weitere Schritt auf der Leiter von Chip- und Prozessor-Evolution barg die Hoffnung, dass man dem Bild aus Romanen, Paper'n'Pencil-Rollenspielen und Filmen bald näher kommen würde. Wenn schon nicht wie bei "Star Trek" auf einem Holodeck durch erdachte Welten flanieren oder á la "Tron" durch Laser-Beschuss in den eigenen Computer reisen, dann doch wenigstens per Headset einen Spaziergang durch den Cyberspace machen. Wie beim "Rasenmähermann" oder in "Johnny Mnemonic". Die Science-Fiction-Visionen der 80er- und 90er-Jahren waren von dem Wunsch geprägt, mit Hilfe moderner Technologie die Grenzen der Existenz überwinden und in vom Menschen erdachte Parallelwelten zu reisen. Damit waren die Mythen vom Cyberspace so etwas wie die technologisch geprägte Entsprechung zu Carrolls Gang in den Kaninchenbau und Lewis' Wandschrank-Trip ins Märchenreich Narnia. Allesamt Fabeln, die vor allem eines behandeln: Die Reise in unseren eigenen Gedanken-Kosmos – die Reise ins "Ich" und die Aufarbeitung der ungelösten Probleme sowie unerfüllten Wünsche, die dort schlummern. Es geht aber auch um den Wunsch, die Fesseln des irdischen Daseins noch zu Lebzeiten abzustreifen – buchstäblich zum (in diesem Fall digitalisierten) Geist zu werden, der mühelos zwischen alternativen Leben und Realitäten wechselt.


Potente Spaß-Kombi: Wer auf der PS4 VR erleben will, der braucht außer dem Headset auch Kamera und Move-Controller. Wer die Kamera noch nicht besitzt, sollte allerdings zum Nachfolge-Modell greifen, weil es über einen festeren Stand verfügt.
Potente Spaß-Kombi: Wer auf der PS4 VR erleben will, der braucht außer dem Headset auch Kamera und Move-Controller. Wer die Kamera noch nicht besitzt, sollte allerdings zum Nachfolge-Modell greifen, weil es über einen festeren Stand verfügt.

 

Seit über 30 Jahren warte ich auf die Verwirklichung dieses Traums – und seit ein paar Tagen bin ich seiner Wahr-Werdung immerhin näher als je zuvor. Mein Plastik und Silizium gewordener Traum hat noch ein paar Haken und Ösen. Er ist hier und da noch ziemlich unhandlich, hat ein paar ernstliche Probleme bei der Benutzerführung und ist auch bei der Einrichtung alles andere als das, was man unter "Plug'n'Play" versteht. Wenn ich in "Batman: Arkham VR" durch meine für VR viel zu kleine Zock- und Heimkino-Ecke stolpere – mir dabei in der Dachschräge den Kopf anstoße oder in die Stehlampe meines benachbarten Schreibtisches renne – dann muss ich außerdem aufpassen, dass ich nicht über das nervtötende Kabel stolpere, das mir "hinten aus dem Kopf wächst". Und das ich wie einen Zopf über meine Schulter drapiert habe, damit es nicht die Stereo-Stöpsel aus meinen Ohren reißt, während ich durch mein Zimmerchen zuckele, mich drehe, wende und bücke. Bücke, um in der Leichenhalle von Gothams Polizei einen von Pinguins toten Spießgesellen aus seiner Tiefkühlschublade zu bugsieren und ihn anschließend mit meinem forensischen Scanner zu untersuchen. Knochen für Knochen und Muskel für Muskel nach den Bruchstücken und Fetzen von Projektilen zu forschen, die ich anschließend – ebenfalls mit meinen eigenen Händen (oder vielmehr Move-Controllern) – zusammenfüge.


Obduktion á la Fledermaus: In "Batman VR" untersuchen wir die Umgebung mit eigenen Schritten und indem wir die Umgebung mithilfe der Move-Controller manipulieren. Die Werkzeuge dafür finden wir stilecht an unserem "Gürtel".
Obduktion á la Fledermaus: In "Batman VR" untersuchen wir die Umgebung mit eigenen Schritten und indem wir die Umgebung mithilfe der Move-Controller manipulieren. Die Werkzeuge dafür finden wir stilecht an unserem "Gürtel".

 

Und muss ich für meine Untersuchungen zu einem anderen Winkel des Raumes, dann gehe bzw. "scrolle" ich nicht wie sonst Schritt für Schritt dorthin, sondern 'beame' mich zu von den Designern vordefinierten Plätzen – die einzige Art der VR-Fortbewegung, die bei Titeln wie "Batman: Arkham VR" aktuell Sinn macht. Eine ähnliche, allerdings flexiblere Art der 'Fortbewegung' verwendet Crystal Dynamics für die PS4- und Jubiläums-Edition von "Rise of the Tomb Raider": Hier sind wir nicht mit den Bewegungs-Controller, sondern mit unserem Dual-Shock-Pad unterwegs – doch wie bei "Batman" dürfen wir uns ein paar Schritt durch das Zimmer, und damit auch die virtuelle Umgebung bewegen. Zum nächsten Ort, den wir auf diese Weise "ablaufen dürfen" beamen wir uns, indem wir ihn zuvor mit dem Joypad frei bestimmen: Wir bewegen ein durchsichtiges Lara-Abbild dorthin, wo wir als nächstes stehen wollen – und schwupp, schon sind wir da. Für Spieler, die es gewohnt sind, Lara über den Bildschirm und durch eine nahtlos begehbare Welt zu dirigieren, ohne die VR-Erfahrung gemacht zu haben, klingt das vermutlich wenig sexy. Ebensowenig wie die Aussicht darauf, dass das Bild von diesem magischen Ort – diese virtuelle 'Blase', in der wir uns befinden – hin und wieder ganz schön verwackelt. Vielleicht weil unser Zimmer zu hell oder zu dunkel ist. Oder unser HD-Fernseher Licht reflektiert, streut und dann die Kamera verwirrt. Denn die VR-Blase ist empfindlich – und die kleinste Unstimmigkeit bringt sie zum Platzen. Doch für die Minuten, in denen sie intakt bleibt… da schweben wir mit ihr geradewegs in den Himmel der Illusionen. Spüren für ein paar Minuten, wie es sich anfühlt, wirklich und wahrhaftig an diesem magischen, furchteinflößenden oder auch abenteuerlichen Ort zu sein. Die Kinderkrankheiten des Systems lassen keinen Zweifel daran, dass sich VR noch am Anfang an einer langen, vielleicht sogar beschwerlichen Reise befindet. Sie zeigen auch, dass das Nerv- und Frust-Potential der Headset-Lösung ähnlich hoch ist wie das Spaß- oder Erlebnis-Potential. Trotzdem entpuppt sich VR schon jetzt – kurz nach seinem ersten ernstzunehmenden Startschuss – als etwas, das nicht mehr verschwinden wird… das untrennbar mit der Zukunft des verspielten Mediums verknüpft ist. Und das schlicht und ergreifend deshalb, weil wir diese Sorte Erlebnis unbedingt WOLLEN. Wir möchten den "Teleport" direkt ins Spielgeschehen erleben – und wenn wir etwas unbedingt wollen, dann sind wir auch dazu bereit, jede Menge Unannehmlichkeiten und Strapazen auf uns zu nehmen. Wer diesen Wunsch dagegen noch immer vehement leugnet, der streitet sein Interesse allein deshalb ab, weil seine Vorstellung dem tatsächlichen Erlebnis nicht mal annähernd nahekommt. Weil er sich schlicht nicht ausmalen kann, wie es sich anfühlt, dorthin gebeamt zu werden, wo noch nie zuvor ein Mensch gewesen ist.


Den VR-Level von "Rise of the Tomb Raider" für PS4 durchqueren wir, indem wir mit dem Pad ein Abbild von Lara platzieren und dann auf Button-Druck dorthin 'beamen'. Und keine Angst: Auf dem Headset sieht Croft Manor  atemberaubend aus.
Den VR-Level von "Rise of the Tomb Raider" für PS4 durchqueren wir, indem wir mit dem Pad ein Abbild von Lara platzieren und dann auf Button-Druck dorthin 'beamen'. Und keine Angst: Auf dem Headset sieht Croft Manor atemberaubend aus.

 

Eigentlich steht die totale Abschottung von unserer Umwelt im krassen Gegensatz zum heutigen Social-Media-Zirkus. Die Mauer, die wir durch das Aufsetzen der VR-Glocke um unsere Wahrnehmungssphäre errichten, bricht mit dem heute gängigen Stigma der ständigen Erreichbarkeit. Zumindest noch. Vermutlich wird es nicht mehr lange dauern, bis auch in der virtuellen Welt überall Icons, Fenster und Widgets aufploppen, die uns so lange mit News und Kurznachrichten penetrieren, bis uns Blut aus der Nase und unter dem Headset hervor sickert. Doch aktuell ist VR – all dem Effektgewitter zum Trotz, das sich unter der Brille abspielt – vor allem eins: Ein Ruhepol. Eine Insel der verspielten 'Besinnlichkeit', die uns auf angenehme Weise von all dem abschirmt, was unseren einstigen Spiel- und Spaß-Schrein mit dem Einzug von Social Media, Smartphone & Co. so aufdringlich entweiht hat. In einem Zeitalter der Aufregung und multimedialen Penetranz bringt uns VR etwas zurück, das mit dem Wegbröckeln der Wohnzimmer- und Heimkino-Insel zusehends verloren ging: Spielspaß durch Immersion und Intimität. Nachdem ein ruhiges und ungestörtes Spielerlebnis zuletzt nur noch beim 3DS- oder Smartphone-Zock auf dem WC zu haben war, bringt uns VR jetzt das "still Örtchen" zurück. Und einmal mehr die Verheißung, dass wir dem Holodeck näher sind denn je.

 



Sonys Headset verfügt nicht nur über ein eingebautes Mikro – obendrein reicht ein normaler Kopfhörer, um eindrucksvollen 3D-Raumklang zu erzeugen. 5.1/7.1-Headsets und Heimkino-Anlagen dagegen werden nicht unterstützt. Also: Ohrstöpsel rein, fertig!
Sonys Headset verfügt nicht nur über ein eingebautes Mikro – obendrein reicht ein normaler Kopfhörer, um eindrucksvollen 3D-Raumklang zu erzeugen. 5.1/7.1-Headsets und Heimkino-Anlagen dagegen werden nicht unterstützt. Also: Ohrstöpsel rein, fertig!

Zugegeben: Es wird kaum zu vermeiden sein, dass unser PS4-Headset während der kommenden Monate zumindest phasenweise Staub ansetzet und wir stattdessen auf das klassische Spielerlebnis zurückkommen. Zum Beispiel weil es wie bei jedem neuen System erstmal an Software-Auswahl mangelt. Oder wir gerade einfach zu faul sind, unsere Raumaufteilung für die VR-Erfahrung zu optimieren und wir den Gang "auf die andere Seite" erst behutsam trainieren müssen, um gelegentlichen Schwindelgefühlen oder Übelkeit vorzubeugen. Doch wenn mir die Woche seit dem "PlayStation VR"-Release etwas gezeigt hat, dann das: Wenn ich den Wandschrank wirklich durchqueren oder tief in den Kaninchenbau vordringen will, dann geht das zwar nicht ohne Entbehrungen – aber die sind den Aufwand wert. VR mag den Fernseher vorerst nicht ersetzen können – aber es ist so immersiv und intensiv, das wir jedem neuen Erlebnis förmlich entgegenfiebern. Und selbst kurze, aber packende VR-Kicks wie ein "London Heist" oder "Arkham VR" die Investition in die neue Technologie rechtfertigen. Der VR-Batman kann in ein bis zwei Stunden durchgespielt werden? Ich sage dazu: VOLLKOMMEN EGAL! Denn hier geht es nicht ums Durchspielen – nicht um die Anzahl der Stunden, die wir brauchen, bis wir vom Intro bis zum Abspann vorzudringen. Es geht um das ERLEBEN. Um die Erfahrung, die wir in Gothams Kanalisation machen, wenn um uns herum die Feuchtigkeit von den Wänden tropft und die stickige, stinkige Luft fast spürbar ist. Es geht aber auch darum, leibhaftig in der Eingangshalle von Laras Familiensitz 'Croft Manor' stehen zu dürfen, während sich staubige, alte Laken und Spinnennetze in einer leichten Brise bewegen, die durch das zerborstene Oberlicht des leerstehenden Herrenhauses bläst. Darum, bei "RIGS" in der Kanzel eines Kampfroboters zu sitzen, mit ihm zehn Meter hoch in die Luft zu sausen, noch im Sprung unsere schweren MGs in Blickrichtung abzufeuern und dann so schnell wieder gen Bode zu stürzen, dass unser Magen Purzelbäume schlägt. Oder bei "Rush of Blood" die Geisterbahnfahrt unseres Lebens zu machen. In "EVE: Valkyrie" Gefechte in den Tiefen des Weltraums so auszutragen, wie wir sie schon beim allerersten "Wing Commander" austragen wollten.

Kurzum: Der WERT in der altbekannten Rechnung "Value for money" muss ja nicht zwangsläufig mit "Spieldauer" gleichgesetzt werden. WERT genug kann uns etwas auch dann sein, wenn es sich 'wertig' anfühlt. Z.B. weil es starke Gefühle auslöst. Wie Anspannung, Furcht, Überraschung, Erstaunen – oder schlicht und ergreifend die unbändige Freunde darüber, das ein langgehegter Wunsch endlich in Erfüllung geht.

 


Volles Paket: Sonys Headset kommt mit reichlich Kabelsalt, der sich allerdings dank der clever strukturierten Prozessor- und Vertieler-Box (unter dem Headset abgebildet) gut organisieren lässt.
Volles Paket: Sonys Headset kommt mit reichlich Kabelsalt, der sich allerdings dank der clever strukturierten Prozessor- und Vertieler-Box (unter dem Headset abgebildet) gut organisieren lässt.


Wenn Dir dieser Beitrag gefallen hat, dann interessiert Dich vielleicht auch dieses Interview zum Thema "PlayStation VR":

 

Ab in den Dschungel: Dino-starker VR-Talk mit "Robinson"-Producer Fatih Özbayram


Kommentar schreiben

Kommentare: 7
  • #1

    Micha (Freitag, 21 Oktober 2016 22:24)

    Hi Robert,
    cooler Beitrag, bin Jahrgang 66 und hab genau wie Du schon seit langer Zeit solchen Erlebnissen entgegen gefiebert, mit PSVR bin ich dem nun ein gewaltiges Stück näher gekommen. Noch ist die Euphorie bei mir noch nicht gesunken, noch freu ich mich auf jedes neue VR Spielchen, ob Headmaster, Thumper oder selbst Playroom VR (ich mag besonders das Jump and Run) und wir sind ja (hoffentlich) erst am Anfang. Bin sehr gespannt auf Farpoint und natürlich darauf ob die PS4 Pro tatsächlich in Sachen Technik PSVR verbessern wird.

  • #2

    Robert (Samstag, 22 Oktober 2016 07:24)

    Dann fieberst Du der Sache sogar noch acht Jahre länger entgegen als ich! ;) Schön, dass Du auch begeistert bist – die Technik braucht Spinner, Enthusiasten und alte Knochen wie unsereins, bis sie die breite Masse erreichen kann. ^^ Freue mich aktuell auch jeden Abend aufs Abtauchen – und habe die "Pro" (tatsächlich primär wg. VR) bereits vorbestellt!

  • #3

    Micha (Sonntag, 23 Oktober 2016 10:28)

    Hi Robert,
    oh da bin ich ja mächtig gespannt wie Dein Bericht zu PS4 Pro ausfallen wird.
    Dauert ja nicht mehr lang und diesmal vermute ich einfach mal daß das Ding nicht gleich zum Verkaufsstart ausverkauft sein wird. Son bissken Angst habe ich schon was die Zukunft der Konsolen ansich anbelangt, werden wir Konsoleros demnächst in verschiedene "Grafik-Klassen" eingeteilt, wie am PC?
    Aber zumindest erkenne ich für mich, daß am Beispiel PSVR nicht unbedingt die grafische Qualität allein den Ausschlag für Spielspaß bringt, da gehören - zum Glück - noch jede Menge andere Faktoren hinzu.
    Schön' Sonntag... ich hau mir jetzt noch ein wenig mit Headmaster die Rübe ein :-)

  • #4

    Robert (Sonntag, 23 Oktober 2016 17:46)

    Und ich stampfe durch die RIGS-Arena. ;) Viel Spaß!

  • #5

    Micha (Mittwoch, 26 Oktober 2016 22:19)

    Hi Robert,
    ha, ist ja wie en privater Chat hier. Hatte heute mal wieder einen Gast dem ich mal eben die PSVR aufgesetzt habe. Ein reiner PC Spieler der nach 1h sagte:" boah, hätte ich ne PS4, würde ich mir sofort auch das PSVR gönnen!"
    Hatte ihm ein kleines Potpourri aus Playroom VR, Descent (mit dem Hai natürlich), Batman VR und Thumper gezeigt. Und ich hab vorhin endlich mal in Ruhe den kleinen Puppentrickfilm Allumette angesehen, bzw. da bin ich richtig eingetaucht. Einfach irre was mit VR so machbar ist, hoffentlich kommt da noch mehr von. Wenn da Disney erstmal einsteigt... puh :-)

  • #6

    Robert (Donnerstag, 27 Oktober 2016 20:00)

    Hat der betreffenden PC-Spieler denn selber auch ein Headset… oder war das seine erste Begegnung mit dem "neuen Medium"? Und ja, "Allumette" ist zauberhaft! Für größere und längere Produktionen muss erst noch die Pixeldichte zunehmen, die Auflösung feiner werden… sonst wird das für eine größere Kundschaft und Anbieter wie Disney nicht interessant sein… aber das Potential, um lineare Geschichten ohne Interaktion zu erzählen, ist definitiv da! Falls Du es noch nicht kennst, dann probier unbedingt mal "Wayward Sky" aus: Das Ding hat aktuell noch einen gemeinen Bug, darum warte ich auf ein Update, bevor ich es duchspiele – aber der Ansatz, Point'n'Click-Adventure und Rätsel-Game mit Move-Controllern zu spielen, der ist echt hochinteressant. Besonders gefallen hat es mir aber, wie die Spielwelt förmlich unter mir ausgebreitet wird und man mich dazu motiviert, mir alle Details genau anzusehen. Selber um Hindernisse herum zu schauen und den Blickwinkel nicht mit Hilfe eines Sticks zu verändern, sondern indem ich mich selber bewege… und das Set wie eine Spielzeuglandschaft von allen Seiten betrachte.

  • #7

    Micha (Freitag, 28 Oktober 2016 08:24)

    Der PC-Spieler kannte bis dato nur die kleineren VR Lösungen wie Cardboard oder die von Samsung. Ja, mit der Pixeldichte stimmt, ob da über die PS4 Pro mehr kommen könnte?
    Beim Ubi 30 Event neulich in Düsseldorf hatte ich beim Spielen des VR Titels Star Trek:Brige Crew ne Oculus Rift auf, kam mir wesentlich unbequemer als das PSVR Set vor, aber schade daß der Titel auf März 17 verschoben wurde. Zu Wayward Sky hatte ich bisher nur die Demo probiert, ja die machte neugierig, aber wenn da en übler Bug drin ist :-(
    Mit dem Umschauen bei solchen Spielen finde ich auch extrem spannend, da war diese Bombenzünder Sache bei Batman VR auch klasse. Es bleibt aber im allgemeinen das Problem des Erklärens bei Leuten die das Ding noch nicht testen konnten. Wenn ich dann lese daß ein britischer (?) Händler fürs Ausprobieren im Laden schon Geld verlangt...:-( Hier muß Sony noch en paar Marketingwellen nachlegen.
    Ist aber derzeit auch schwierig den Leuten im traditionellen Spieleherbst mit all den Blockbustern noch mehr Kohle aus der Tasche zu ziehen. Wobei Sony durchaus mal mutiger agieren sollte und PSVR den Casual Gamern schmackhaft machen könnte, viele Titel könnten dieser Zielgruppe gefallen, meiner Meinung nach.